From BlenderWiki
[edit] Podstawowe siatki
[edit] Opis
Podstawowym obiektem używanym w scenach 3D jest siatka. Blender dostarcza kilka 'prymitywnych' kształtów siatek z których możesz zacząć modelować.
[edit] Opcje
Podstawowe obiekty pokazuje podstawowe siatki jakie mogą zostać stworzone.
[edit] Ściana(Plane)
Standardowa Ściana zawiera cztery wierzchołki i jeden face. Jest jak kartka papieru leżąca na stole; nie jest to prawdziwy trójwymiarowy obiekt ponieważ jest płaski i nie ma żadnej grubości. Do obiektów które można stworzyć ze ściany zaliczamy podłogi, blaty czy też lustra.
Zauważ
Możesz przerobić tę siatkę na trójwymiarową poprzez przesunięcie jednego wierzchołka poza płaszczyznę ściany.
|
[edit] Sześcian
Standardowy sześcian posiada osiem wierzchołków, 12 krawędzi i sześć face'ów i jest prawdziwie trójwymiarowym obiektem. Do obiektów które można stworzyć z sześcianu zaliczamy kostki, pudełka, skrzynie.
[edit] Okrąg
Standardowy okrąg zawiera n wierzchołków. Ilość wierzchołków i promień może być określony w oknie które pojawia się podczas tworzenia okręgu 'Okno dodawania koła'. Gdy przycusj 'Fill' jest wciśnięty, koło zostanie wypełnione trójkątnymi face'ami które będą się schodziły w wierzchołku na środku. Jednakże okrąg jest tylko płaskim kształtem i nie jest wypełniony. Jeśli jest nie wypełniony i chcesz je wyrenderować, musisz przypisać mu materiał wireframe (W oknie przycisków cieniowania (F5), w poddziale ustawień materiału,panel Links and Pipelinei ostatecznie przycisk Wire).
Im okrąg ma więcej wierzchołków tym gładszy będzie jego kontur (zobacz 'Okrąg' i 'Trójkąt').
Zauważ
Możesz przerobić tę siatkę na trójwymiarową poprzez przesunięcie jednego lub więcej wierzchołka poza płaszczyznę okręgu.
|
Przykładami okrągłych obiektów są dyski, talerze lub każdy inny rodzaj płaskich okrągłych obiektów.
[edit] Sfera UV
Standardowa sfera UV jest zrobiona z n segmentów i m pierścieni. Ilość detali i promień może być określona w oknie które pojawia się podczas tworzenia sfery UV. Zwiększanie liczby segmentów i pierścieni, czyni powierzchnię sfery UV gładszą. Segmenty są niczym południki ziemi biegnące od bieguna do bieguna, a pierścienie jak ziemskie równoleżniki. Przykładowe obiekty jakie mogą być stworzone z sfery UV to kulki, głowy lub perły do naszyjnika.
Zauważ
Jeśli nadasz sześć segmentów i sześć pierścieni sferze UV otrzymasz coś co w widoku z góry jest hexagonem (sześć segmentów), z pięcioma pierścieniami plus dwoma wierzchołkami na biegunach. To, daje nam jeden pierścień mniej niż oczekiwaliśmy, lub jeden więcej jeśli liczyć bieguny jako pierścienie o promieniu 0.
|
[edit] IcoSfera
IcoSfera jest zrobiona z trójkątów . Liczba podziałów i promień może być określona w oknie, które pojawia się kiedy Icosfera jest tworzona; zwiększanie liczby podziałów czyni powierzchnię Icosfery gładszą. Na poziomie 1 IcoSfera to złożony z trójkątów równobocznych dwudziestościan foremny (ikosaedr). Każde zwiększenie poziomu dzieli każdy z trójkątów na 4 mniejsze, co nadaje obiektowi bardziej sferyczny wygląd. IcoSfery są używane gdy chcemy osiągnąć bardziej izotropowe i ekonomiczne ułożenie wierzchołków niż to w sferze UV.
Zauważ
Możliwe jest dodanie icosphere podzielonej 500 razy. Dodanie tak gęstej siatki jest dobrą drogą do zawieszenia programu. IcoSfera podzielona 10 razy będzie miała 5 242 880 trójkątów triangles, więc bądźbardzo ostrożny w tym temacie!
|
[edit] Cylinder
Standardowy cylinder jest zrobiony z n wierzchołków. Ilość wierzchołków na obwodzie może być określona w oknie, które pojawia się podczas tworzenia cylindra. Im większa liczba wierzchołków, tym gładszy uzyskamy obwód. Wartości radius and depth kontrolują wymiary cylindra. Przykładowe obiekty jakie mogą być stworzone z cylindra to pokrętła i pręty. Jeśli 'Cap Ends' jest wyłączony, stworzona zostanie tuba. Przykładowe obiekty jakie mogą być stworzone z tuby to rury lub szklanki. (Podstawową różnicą między cylindrem a tubą jest to, że pierwszy ma zamknięte końce.)
[edit] Stożek
Standardowy stożek jest zrobiony z n wierzchołków. Ilość wierzchołków na obwodzie, rozmiar i opcjonalne zamknięcie podstawy stożka, może być określone w oknie, które pojawia się podczas tworzenia stożka. Im większa liczba wierzchołków, tym gładszy uzyskamy obwód podstawy. Przykładowe obiekty jakie mogą być stworzone ze stożka to kolce lub spiczaste czapki.
[edit] Torus
Gniazdko-podobny prymityw tworzony przez obrót koła wokół osi. Zasadnicze wymiary określone są przez major i minor radius. Liczba wierzchołków obracanego koła może być także określona w oknie które się pojawia podczas tworzenia.
[edit] Sieć
Standardowa sieć jest zrobiona z n na m wierzchołków. Rozdzielczość osi x i y może być określona w oknie, które pojawia się podczas tworzenia sieci. Im większa rozdzielczość, tym więcej wierzchołków jest tworzonych. Przykładowe obiekty jakie mogą być stworzone za pomocą sieci to tereny (za pomocą edycji proporcjonalnej) i inne organiczne powierzchnie. Możesz także uzyskać sieć, tworząc plane i używając na nim modyfikatora sudivide w Edit mode.
[edit] Małpka
To jest podarunek od starego NaN dla społeczności i jest traktowane jako dowcip programistów. Gdy wciśniesz przycisk Monkey stworzy się głowa małpki. Nazywa się ona Suzanne i jest maskotką Blender'a.
Redirects to fix
- Manual.pl/Obiekty → Doc:PL/Manual/Modelling/Objects
- Manual.pl/Struktura Siatki → Doc:PL/Manual/Modelling/Meshes/Mesh Structures
- Manual.pl/Wygladzanie Siatki → Doc:PL/Manual/Modelling/Meshes/Smoothing
- Manual/PartI/Interface/Menus → Doc:Manual/Interface/Menus

















![[]](/skins/blender/open.png)
