From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

[edit] Struktury: Wierzchołki, Krawędzie i Faces

W siatkach wszystko jest zbudowane z trzech podstawowych struktur: Wierzchołków, Krawędzi i Faces. (Nie mówimy tutaj o krzywych, NURBS, i podobnych.) Ale nie ma powodu do żalu: Ta prostota ciągle daje nam bogactwo możliwości, jako podstawa wszystkich naszych modeli.

[edit] Wierzchołki

Przykład wierzchołków.

Wierzchołek jest elementarnym pojedyńczym punktem w przestrzeni 3D. Jest przeważnie niewidzialny podczas renderingu i w ObjectMode. Nie pomyl punktu środka obiektu z wierzchołkiem. Wygląda podobnie lecz jest większy i nie możesz go zaznaczyć. (Przykład wierzchołków) pokazuje środek obiektu oznaczony jako "A". natomiast "B" i "C" są to wierzchołki.

By stworzyć nowy wierzchołke, przejdź do Edit mode, przytrzymaj CTRL, i klikniej przy użyciu  LMB Image:Template-LMB.png. Oczywiście jako, że ekran komputera jest dwuwymiarowy, Blender nie jest w stanie określić wszystkich trzech współrzędnych tylko dzięki kliknięciu myszy. Z tego powodu nowy wierzchołek jest położony na głębokości kursora 3D 'na' ekranie. Jakiekolwiek wcześniej zaznaczony wierzchołek jest automatycznie łączone z nowym wierzchołkiem za pomocą krawędzi. Wiechołek oznaczony "C" jest nowym wierzchołkiem dodanym do sześcianu z nową krawędzią (od B do C)

[edit] Krawędzie

Krawędź zawsze łączy dwa wierzchołki za pomocą prostej linii. Krawędzie to te 'druciki' które widzisz patrząc na siatkę w widoku wireframe. Są przeważnie niewidzialne w wyrenderowanym obrazku. Używane są do konstrukcji faces. Krawędź tworzymy poprzez zaznaczenie dwóch wierzchołków i wciśnięcie F.

[edit] Faces

Face jest najbardziej skomplikowaną strukturą w siatce. Face'y są używane do budowy właściwej powierzchni obiektu. One są tym co widzisz podczas renderowania siatki. Face jest to obszar pomiędzy trzema (trójkąty) lub czterema (czworokąty) wierzchołkami, z krawędzią na każdym boku. Z trójkątami nie ma problemów ponieważ są zawsze płaskie i łatwe do wyliczenia.

Bądź uważny przy używaniu czworobocznych face'ów (czworokątów), ponieważ tak naprawdę składają się one z dwóch trójkątów. Czworoboczne face'y działają dobrze jeśli face jest w miarę płaski (wszystkie wierzchołki leżą na jednej płaszczyźnie) i wypukły (kąt każdego rogu jest mniejszy lub równy 180 stopni). Tak jest np w przypadku sześcianu. Nie widać żadnych przekątnych w jego siatce, które dzieliłyby każdy kwadrat na dwa trójkąty.

Jeśli miałbyś budować sześcian z trójkątnych face'ów, wyglądałoby to nieciekawie w Edit mode. Obszar pomiędzy trzema lub czterema wierzchołkami, połączonymi wierzchołkami nie musi być face'm. Jeśli nie jest face'em to jest przeźroczysty (po prostu go nie ma) na renderowanym obrazku. By stworzyć face, zaznacz trzy lub cztery wierzchołki i wciśnij F.







Redirects to fix

  • Manual.pl/Prymitywne Siatki → Doc:PL/Manual/Modelling/Meshes/Primitives
  • Manual.pl/Siatki → Doc:PL/Manual/Modelling/Meshes