From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

[edit] Narzędzia Krawędzi i Ścian

Tryb: Edit Mode (Mesh)

Skrót: Ctrl E lub K

Menu: Mesh → Edges

[edit] Opis

Menu Loop/Cut

Modelowanie można sprowadzić do dodawania wierzchołków w odpowiednich obszarach siatki. Jest to często uzyskiwane przez podział i dodawanie krawędzi w zadanym miejscu. Pętle (Loops) często pełnią istotną rolę w tym procesie. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o pętlach zajrzyj do Edge and Face Loops(eng). Wiele narzędzi jest zgrupowanych w menu które jest podłączone pod skrót K (Menu Loop/Cut.), ale każde z tych narzędzi ma także własny sktót.

Menu Edge Specials

Narzędzia krawędzi do zaznaczania i manipulacji są zgrupowane w menu, które jest podłączone pod skrót Ctrl E (Menu Edge Specials).

Przykładowo, Edge Slide, przesuwa wierzchołki pętli wzdłuż krawędzi. Jeśli zaznaczysz pętle na jajowatym obiekcie, przykładowo, Edge slide przesunie je, nie w lewo/prawo czy góra/dół, ale dokładnie proporcjonalnie wzdłuż krawędzi. Więcej informacji o zaznaczaniu pętli znajdziesz poniżej.

Narzędzia nie działają na Modyfikatorach
Ogólnie, nie możesz używać żadnego narzędzia na stronie odbitej, jako że ta stronę jest jedynie odbitym obrazem pierwotnej strony. Narzędzia także nie działją na pokazanych "krawędziach" z subsurf lub multires ; Gdy używasz modyfikatorów użyj narzędzi do pracy na wierzchołkach/krawędziach/ściankach bazowej części swojej siatki.


[edit] Zaznaczanie Krawędzi

Tryb: Edit Mode (Mesh)

Skrót:  RMB Image:Template-RMB.png

[edit] Opis

Select modes.

W Trybie Edycji jest kilka możliwości zaznaczenia krawędzi: pośredni, bezpośredni, pętlą lub przez zaznaczanie ramką. Pośredni oznacza że określasz złożony element mniej złożonym. Przykładowo by określić krawędź musisz określić dwa wierzchołki, aby określić face musisz określić trzy lub więcej krawędzi.

Zaznaczanie ramką jest narzędziem które umożliwia zaznaczanie krawędzi i face'ów znajdującego się na wnętrzu określonego obszaru ramki,koła lassa.


Bezpośrednie Zaznaczenie Krawędzi
Aby zaznaczyć krawędź przejdź trybu zaznaczania krawędzi i kliknij  RMB Image:Template-RMB.png na krawędzi. By zaznaczyć dodatkowe krawędzie wciśnij Shift RMB Image:Template-RMB.png.
Pośrednie Zaznaczenie Krawędzi
Pośrednie zaznaczenie krawędzi.
Innym sposobem na zaznaczenie krawędzi jest zaznaczenie dwóch wierzchołków z których jest stworzony. By zaznaczyć krawędź pośrednio użyj trybu zaznaczenia wierzchołków w połączeniu z  RMB Image:Template-RMB.png i/lub Shift RMB Image:Template-RMB.png.
W (pośrednim zaznaczeniu krawędzi), sześcian z lewej pokazuje krawędź zaznaczoną przy pomocy wierzchołków. Ten po prawej to gdy przełączysz się na tryb zaznaczania krawędzi.

[edit] Opcje

Jeśli jesteś w trybie widoku solid, shaded, lub textured (nie w bounding box lub wireframe), masz czwarty przycisk z ikoną sześcianu. Gdy jest włączony, ogranicza możliwość zaznaczania do widocznych krawędzi (tak jakby obiekt był wypełniony), i zapobiega przypadkowemu zaznaczeniu, przesunięciu, usunięciu i innym czynnościom na schowanych lub tylnych krawędziach.

[edit] Zaznaczenie pętli krawędzi (Edge Loop)

Tryb: Edit Mode (Mesh) > Tryb Vertex Select lub Tryb Edge Select

Skrót: Alt RMB Image:Template-RMB.png lub Ctrl E, 7 (na podstawie zaznaczonych krawędzi)

Menu: Select → Edge Loop (na podstawie zaznaczonych krawędzi)

[edit] Opis

Trzymając Alt podczas zaznaczania krawędzi, zaznaczasz pętle krawędzi w której zawiera się krawędź pod kursorem myszy. Trzymając Shift podczas klikania dodajesz do aktualnego zaznaczenia. Pętle krawędzi mogą być także zaznaczone na podstawie istniejącego zaznaczenia, używając ‘Edge Loop Select’ z menu Edge Specials.

[edit] Przykłady

Podłużne i poprzeczne pętle krawędzi

Lewa sfera pokazuje krawędź która została zaznaczone podłużnie. Zauważ że pętla jest otwarta. Dzieje się tak ponieważ algorytm trafia na wierzchołki na biegunach i przerywa gdyż krawędź na biegunie łączy się z więcej niż 3 innymi krawędziami. Na prawej sferze jest krawędź zaznaczona poprzecznie i tworzy ona zamkniętą pętle. Jest tak dlatego, ponieważ algorytm sfery trafia na krawędź z której wystartował.

[edit] Szczegóły techniczne

Algorytm zaznaczania jest następujący:

  • Po pierwsze sprawdza czy element zaznaczony łączy się z tylko z trzema innym krawędziami.
  • Jeśli krawędź do zaznaczenia jest już na liście zaznaczonych, zaznaczanie kończy się.
  • Z 3 krawędzi które łączą się z obecną krawędzią, te które dzielą face z aktualną krawędzią są eliminowane i pozostała krawędź jest dodana do listy zaznaczenia i staje się aktualną krawędzią.

[edit] Pętla na Obszar i Obszar na pętlę

Mode: Mesh Edit Mode

Hotkey: Ctrl E

Menu: Select → Loop to Region, Region to Loop

[edit] Opis

Sprawdza aktualny zestaw zaznaczonych krawędzi i dzieli je na grupy 'pętli' z których każda dzieli siatkę na dwie części. Następnie dla każdej z pętli zaznacza mniejszą 'połowę' siatki.

[edit] Przykłady - Pętla na Obszar:

Zaznaczanie
Pętla na Obszar
Zaznaczenie
To narzędzie jak widać może obsłużyć wiele pętli naraz.
Zaznaczenie
To narzędzie Możemy tworzyć 'dziury' w prosty sposób.

[edit] Przykład - Obszar na pętlę:

Zaznaczenie
To jest 'logiczne odwrócenie' pętli na obdzar.

[edit] Zaznaczenie pierścienia krawędzi (Edge Ring)

Tryb: Edit Mode (Mesh) > Tryb Edge Select

Skrót: Ctrl Alt RMB Image:Template-RMB.png

[edit] Opis

W trybie edge select, trzymając Ctrl Alt podczas zaznaczania krawędzi, zaznaczasz sekwencję krawędzi, które nie są połączone ale naprzeciwko siebie wzdłuż pętli face'ów. Używając tej samej komendy w trybie vertex select zaznaczysz taką pętle face'ów domyślnie.

[edit] Przykłady

Zaznaczenie pętli krawędzi, i pierścienia krawędzi

Na (Zaznaczenie pętli krawędzi, i pierścienia krawędzi), ta sama krawędź została kliknięta ale dwie różne "grupy krawędzi" zostały zaznaczone, z powodu różnych komend. Jedna podczas obliczeń bazuje na krawędziach druga na face'ach.

[edit] Szczegóły Techniczne

Zaznaczenie pierścienia krawędzi bazuje na tym samym algorytmie co zaznaczenie pętli face, różni się tylko tym że zaznaczone są tylko krawędzie.

[edit] Zaznaczanie ścianek

Tryb: Tryb Edycji (Mesh)

Skrót:  RMB Image:Template-RMB.png

[edit] Opis

Jest kilka sposobów zaznaczania ścianek w Trybie Edycji: pośredni, bezpośredni, pętlą lub przez zaznaczanie ramką. Pośredni oznacza, że określasz bardziej złożony element mniej złożonymi. Przykładowo by zaznaczyć krawędź musisz zaznaczyć dwa wierzchołki, aby określić face musisz zaznaczyć trzy lub więcej krawędzi.

Bezpośrednie zaznaczanie ścianek

Aby zaznaczyć ściankę przejdź trybu zaznaczania ścianek i kliknij  RMB Image:Template-RMB.png ściance. By zaznaczyć dodatkowe ścianki użyj Shift RMB Image:Template-RMB.png

Pośrednie zaznaczenie ścianek
Pośrednie zaznaczenie ścianek.

Zaznaczenie trzech lub czterech wierzchołków, które należą do interesującej nas ścianki w Trybie zaznaczania wierzchołków zaznacza ją pośrednio. (Pośrednie zaznaczenie ścianek) pokazuje ściankę sześcianu, zaznaczoną za pomocą wierzchołków, to ten po lewej. Sześcian po prawej pokazuje co się stanie jeśli przełączysz na Tryb zaznaczania ścianek.

Możesz także pośrednio zaznaczać ściankę, poprzez zaznaczenie otaczających ją krawędzi. To da taki sam rezultat jak zaznaczanie wierzchołków.

Usuwanie ścianek może usunąć krawędzie i wierzchołki
Jeśli wierzchołek określający zaznaczoną ściankę nie jest połączony z niczym innym, a ty usuniesz ściankę, Blender usunie zarówno wierzchołek jak i łączące z nim krawędzie. Dzięki temu nie skończysz z chmarą niepołączonych wierzchołków w przestrzeni 3D. Jeśli chcesz aby wierzchołek lub krawędź pozostały, musisz najpierw zobaczyć je (wierzchołki + krawędzie są widoczne w trybie zaznaczania wierzchołków); w trybie zaznaczania krawędzi są widoczne tylko krawędzie; zarówno wierzchołki jak i krawędzie nie są widoczne w trybie zaznaczania ścianek). Musisz więc użyć X > Faces Only lub X > Edges and Faces, zależnie do tego co chcesz uzyskać.


[edit] Opcje

Jeśli jesteś w trybie widoku solid, shaded, lub textured (nie w bounding box lub wireframe), masz czwarty przycisk z ikoną sześcianu. Gdy jest włączony, ogranicza możliwość zaznaczania do widocznych ścianek (tak jakby obiekt był wypełniony), i zapobiega przypadkowemu zaznaczeniu, przesunięciu, usunięciu i innym czynnościom na tylnych lub ukrytych ściankach.

[edit] Zaznaczenie pętli ścianek

Tryb: Tryb Edycji (Siatka) > Tryb zaznaczanie ścianek lub tryb zaznaczanie wierzchołków

Skrót: Alt RMB Image:Template-RMB.png (tryb zaznaczania ścianek) lub Ctrl Alt RMB Image:Template-RMB.png (tryb zaznaczania wierzchołków)

W trybie zaznaczania ścianek, trzymając Alt podczas zaznaczania krawędzi zaznaczamy pętlę ścianek, od tych które przylegają do danej krawędzi aż do końca. W trybie zaznaczania wierzchołków to samo uzyskamy za pomocą Ctrl Alt zaznaczenia pierścienia krawędzi, który pośrednio zaznaczy nam pętle ścianek.

[edit] Przykłady

Zaznaczenie pętli ścianek

Ta pętla ścianek została zaznaczona przy pomocy Alt RMB Image:Template-RMB.png na krawędzi, w trybie zaznaczania ścianek. Pętla rozchodzi się prostopadle od krawędzie która została zaznaczona.

Alt i Ctrl-Alt w trybie wierzchołkowym.

Pętla ścianek może być także zaznaczona w Trybie zaznaczania wierzchołków, zobacz (Alt i Ctrl-Alt w trybie wierzchołkowym). Krawędzie zaznaczone na kratce oznaczonej "Alt-RMB" są wynikiem zaznaczenia pętli krawędzi porównane są do pierścienia krawędzi. Pętla ścianek została zaznaczona pośrednio, ponieważ w trybie zaznaczanie wierzchołków, zaznaczanie przeciwnych krawędzi skutkuje zaznaczeniem całej ścianki.

Zauważ, że w tym przypadku otrzymany wynik algorytmu to wierzchołki ponieważ jesteśmy w Trybie zaznaczania wierzchołków. Jednakże, gdybyśmy byli w Trybie zaznaczania krawędzi wynikiem jaki byśmy otrzymali byłoby zaznaczenie krawędzi.

[edit] Szczegóły Techniczne

Algorytm zaznaczania jest następujący:

  • Pętla ścianek jest tworzona za pomocą dwóch sąsiadujących pętli krawędzi.
  • Rozchodzi się tylko po czworokątnych ściankach.
  • Kończy gdy napotka ściankę trójkątną (i dwie biegnące pętle krawędzi złączą się w jedną ).


[edit] Podział Pętlą

Tryb: Edit Mode (Siatka)

Skrót: Ctrl R

Menu: Mesh → Edges → Loop Subdivide...

[edit] Opis

Podział pętlą, dzieli pętle ścianek poprzez wstawienie pętli krawędzi dzielącej wybraną krawędź. To narzędzie jest interaktywne i składa się z dwóch kroków:

1. Prewizualizacja cięcia
Podczas przesuwania kursorem myszy nad różnymi krawędziami, cięcie jakie będzie zrobione jest zaznaczanie ciemno-różową linią. W (Prewizualizacja cięcia), kursor myszy jest umieszczony w miejscu białego okręgu. To powoduje, że linia pętli pojawia się na środku krawędzi. Pętla która-będzie-stworzona zatrzymuje się na biegunach, gdzie także kończą się istniejące pętle.
2. Przesuwanie nowej pętli
Gdy krawędź zostanie określona poprzez  LMB Image:Template-LMB.png, zostaje podświetlona na zielono (Zaznaczona krawędź podziału). Możesz poruszać myszą wzdłuż niej aby określić gdzie nowa pętla ma być umieszczona. To działa tak samo jak Edge Slide. Ponowne kliknięcie  LMB Image:Template-LMB.png zatwierdzi i sprawi, że cięcie utworzy się w miejscu prewizualizacji, kliknięcie  MMB Image:Template-MMB.png sprawi, że cięcie będzie dokładnie w 50%.
(Podział zakończony) pokazuje nowe ścianki i krawędzie, A i B. Widok jest obrócony więc są one dobrze widoczne od góry sfery.
1. Prewizualizacja cięcia
2. Zaznaczona krawędź podziału
3. Podział zakończony

[edit] Opcje

1. Prewizualizacja cięcia
Prewizualizacja (nagłówek)
  • Podczas aktywacji narzędzia, naŋłówek okna 3d pokazuje "Number of Cuts" ilość cięć (Prewizualizacja (nagłówek)). Wpisując liczbę z klawiatury, kręcąc MW Image:Template-MW.png lub używająć NumPad + i NumPad - zmieniamy liczbę cięc (maksymalnie 130). Te cięcia biegną równolegle liniami pętli ścianek.
  • S zmienia cięcie w tryb 'smooth'. Domyślnie, nowe wierzchołki nowej pętli umieszczane są dokładnie na istniejących krawędziach. Pozwala to utrzymać dzielone wierzchołki płaskimi, ale może zaburzyć geometrię, szczególnie gdy używamy Subsurf. Jeśli tryb smooth jest włączony nowe wierzchołki nie powstają na krawędzi ale są przesunięte o pewną wielkość, podobnie do 'Subdivide Smooth'.
2. Przesuwanie nowej pętli
  • P przełącza pomiędzy trybami Proportional (proporcjonalnym) i Percentage (procentowym). Domyślnym trybem jest Percentage.
  • W trybie Proportional, MW Image:Template-MW.png, lub i zmieniają krawędź określającą liczenie proporcji.
  • Trzymając Ctrl lub SHIFT kontrolujemy precyzję przesuwania. Ctrl przeskakuje krokami co 10% a Shift przeskakuje co 1%. Domyślnym krokiem jest 5%.

[edit] Przykłady

Przykładowa siatka do pętli.

Aby wyjaśnić tryby Proporcjonalne i Procentowe użyjemy prostej siatki uzyskanej z grid'a 2x9 (Przykładowa siatka do pętli). Wierzchołki A i D zostały przesunięte tak aby uwidocznić różnicę pomiędzy tymi dwoma trybami. wierzchołki na poziomach C i B nie zostały zmienione. E jest interesującą nas przestrzenią na którą będziemy patrzeć w trybie Proportional.

[edit] Tryb Procentowy

Nagłówek w trybie procentowym .

W trybie Percentage nagłówek okna 3D zmienia się (Nagłówek w trybie procentowym) pokazująć liczbę pomiędzy -1 i 1 z 0 odpowiadającym 50% drogi pomiędzy.

Jeśli przesuniesz mysz procenty się zmienią i pętla krawędzi (ta na żółto) przesunie się o procent odległości wzdłuż krawędzi zaznaczonej na zielono jak pokazano na (25% pomiędzy), (w połowie ) i (89% pomiędzy).

25% pomiędzy
w połowie
89% pomiędzy

Żółta pętla jest zawsze na tym samym procencie krawędzi na wszystkich krawędziach które będą cięte, niezależnie od ich długości. Przykładowo na (w połowie) żółta pętla jest dokładnie w połowie pomiędzy A i B i także dokładnie w połowie wierzchołków C i D. Na (25% pomiędzy) możesz zobaczyć że żółta linia jest zawsze na 25% każdej ciętej krawędzi.

[edit] Tryb Proporcjonalny

Nagłówek trybu proprtional.

W trybie cięcia krawędzi Proportional nowopowstała pętla stara się mieć raczej taki sam kształt jak jedna z pętli między którymi tnie, niż ciąć procentowo każdą pojedyńczą krawędź.

W trybie Proportional nagłówek okna 3D zmienia się na (Nagłówek trybu proprtional.) pokazując odległość przesunięcia wzdłóż aktualnie zaznaczonej krawędzi (zaznaczonej na zielono). Przesunięcie pętli cięcia jest ograniczone przez jej długość. Jeśli poruszysz myskąa wskaźnik odległości w nagłówku zmieni się pokazując odległość na jakiej się znajdujesz wzdłuż krawędzi.

Inaczej niż w trybie Percentage, tryb Proportional traktuje krawędź jako mającą początkowy i końcowy wierzchołek. Początkowy jest zaznaczony kolorem magenta (Wskaźnik wierzchołka). Początkowy wierzchołek (A), może być przerzucony na przeciwną stronę przy użyciu F (Przerzucony wskaźnik wierzchołka).

Wskaźnik wierzchołka.
Przerzucony wskaźnik wierzchołka.

Ruchy myszy przesuwają linię cięcia w przód i w tył od wierzchołka startowego, ale linia będzie się poruszać tylko do końca aktualnie wybranej krawędzi, dopasowując się do do brzegowej pętli krawędzi.

(Zasięg Proportional ) pokazuje przykład w jaki sposób przesunięcie jest ograniczone długością aktualnej krawędzi (B). Patrząc na (A), możesz zauważyć, że pętla cięcia przesunęła się o jednakową odległość. Jeśli linia przesunie się o 0.2 jednostki na zaznaczonej krawędzi to przesunie się takżę o 0.2 jednostki na każdej innej ciętej krawędzi. Część pętli w A nie przebyła całej drogi w "dół", ponieważ wybrana krawędź ma tylko 0.25 jednostki długości.Ta część nie jest w stanie przesunąć się wiecej niż 0.25 jednostek w dół z powodu zakresu wybranej krawędzi.

Zasięg Proportional

(Przeciwny Zasięg Proportional) jest innym przykładem gdzie początkowy wierzchołek został zmieniony, podczas używania tej samej krawędzi co w (Zasięg Proportional). Możesz zauważyć, że ruch jest ciągle ograniczony do wybranej krawędzi. Żółta pętla krawędzi pozostaje prosta, dopasowując się do dolnej pętli. Cięcie jest umiejscowione w równej odległości od dolnej pętli na wszystkich ciętych krawędziach.

Przeciwny Zasięg Proportional


[edit] Usuwanie pętli krawędzi

Tryb: Edit Mode (Mesh)

Skrót: X lub Delete

Menu: Mesh → Edges → Delete Edge Loop

[edit] Opis

Erase Menu.

Delete Edge Loop pozwala ci usunąć zaznaczoną pętlę krawędzi znajdującą się pomiędzy dwoma innymi pętlami krawędzi. Przy usunięciu tworzy z dwóch przylegających pętli ścianek jedną.

Zauważ
Narzędzia edge loop(pętli krawędzi) różnią się od narzędzi edge (krawędzi), gdy użyjesz ich na krawędziach w pętli. Usunięcie pętli krawędzi łączy przylegające ścianki ze sobą by zachować powierzchnię siatki. Przy zwykłym usuwaniu krawędzi, krawędzie zostaną usunięte, usuwając także przylegające ścianki. Pozostawia to dziury w siatce w miejscach w których były ścianki.


[edit] Ograniczenia

By usuwanie pętli działało poprawnie, musi być zaznaczona tylko jedna pętla. Ograniczenia są podobne jak przy Edge Slide (ślizganiu krawędzi).


[edit] Przykłady

Zaznaczona pętla krawędzi na sferze UV została usunięta i ścianki przylegające do ktawędzi zostały złączone. Jeśli krawędzie zostałyby usunięte przez wybranie "Edges" z (Menu Erase) zostałoby puste miejsce po usuniętych ściankach dookoła sfery.

Przed Delete Edge Loop
Po Delete Edge Loop

[edit] Podział nożem

Tryb: Edit Mode (Mesh)

Panel: Editing Context → Mesh Tools

Skrót: K lub Shift K

Menu: Mesh → Edges → Knife Subdivide...

[edit] Opis

Knife Subdivide dzieli "zaznaczone" krawędzie przecinające się z linią 'noża' narysowaną przez użytkownika. Przykładowo jeśli chesz wyciąć dziurę na przedniej części sfery, zaznaczasz tylko przednie krawędzie, następnie rysujesz myszką linię nad zaznaczonymi krawędziami. Narzędzie jest interaktywne, i działa tylko z aktualnie zaznaczonymi krawędziami. Możesz więc zaznaczyć wszystko, zaznaczyć ramką część obiektu albo przy użyciu shift zaznaczyć tylko wybrane krawędzie.

Narzędzie nie działa na modyfikatorach
Ogólnie nie możesz, użyć żadnego narzędzia na lustrzanej stronie, jako że jest to tylko odbicie podstawowej strony. Narzędzia także nie działają na "krawędziach" wyświetlanych przy subsurf czy multires. Gdy użuwasz modyfikatorów, stosuj narzędzia do pracy z wierzchołkami/krawędziami/ściankami pierwotnej części obiektu.


[edit] Opcje

Knife Tool/typ cięcia

Kiedy wciśniesz K, pojawi się menu w którym możesz wybrać typ cięcia jaki się wykona:

  • Exact Line dzieli krawędź dokładnie w miejscu gdzie linia noża ją przecina.
  • Midpoints dzieli krawędzie przecinające się z liną noża w ich połowie.
  • Multicut tworzy kilka równoległych cięć. W tym przypadku wymagane jest dodatkowo wprowadzenie liczby cięć.
Rysowanie linii noża
Gdy używasz Knife Subdivide, kursor zmienia się w ikonę skalpela a nagłówek okna 3D wyświetla (nagłówek Knife Tool 3DWindow). Możesz rysować proste połączone linie klikając  LMB Image:Template-LMB.png i przesuwając kolejno kursor lub rysować linię odręcznie przytrzymując  LMB Image:Template-LMB.png podczas przesuwania. Możesz także, celować cięciem w wierzchołki wciskając Ctrl podczas cięcia.  MMB Image:Template-MMB.png ogranicza linię ciecia do poziomej lub pionowej osi ekranu.
Potwierdzenia i zaznaczanie
Wciśnięcie Esc lub  RMB Image:Template-RMB.png w dowolnym momencie odwołuje narzędzie, wciśnięcie Enter potwierdza cięcie, przy czym mamy do wyboru:
  • Enter pozostawia zaznaczone wszystkie krawędzie z wyjątkiem tych stworzonych podczas cięcia.
  • Ctrl Enter zaznacza tylko krawędzie powstałe podczas cięcia. Zauważ: tylko krawędzie, które krzyżują się z narysowaną linią zostaną zaznaczone.
Nagłówek Knife Tool 3DWindow
Topologia
Podział nożem używa tych samych opcji co inne narzędzia podziału, znajdujące się w Edit Buttons. If the Beauty option is toggled selected faces are only subdivided along the longest 2 sides. If both Beauty and Short options are toggled, selected faces are only subdivided along the shortest 2 sides.
Zauważ: użuwając trybu edge select do zaznaczanie tylko krawędzi, które checsz podzielić tworzy bardziej dokładny podział niż przy użyciu przełącznika "Beauty".

[edit] Przykłady

[edit] Exact Line Cut Type

(Exact Line before and after) is an example of using the 'Exact Line' knife. The cut is determined from the hand-drawn line labeled A in the plane labeled "Drawing".

The plane labeled "Enter" is the result of hitting the Enter key. The intersections on the edges of the plane are where the drawn line actually intersects, no matter how wiggly the line is. In addition, all the edges have been selected other than the newly created edges from the cut tool itself.

The plane labeled "Ctrl-Enter" is the result of hitting Ctrl Enter. In this case only the newly created edges, B and C, are selected while edge D is not. D is a secondary edge added as a side effect of the cut tool.

Exact Line, before and after.

[edit] Midpoints Cut Type

(Midpoints before and after) is an example of using the 'Midpoints Line' knife. The cut is determined from the hand-drawn line labeled A on the plane labeled "Drawing". Notice how the line labeled A intersects the right edge twice; only the first intersection will be considered during the cut.

The plane labeled "Enter" is the result of hitting Enter. The intersections on the edges of the plane are the mid points of each edge, regardless of where the line was drawn. All the edges have been selected other than the newly created edges from the cut tool itself.

The plane labeled "Ctrl-Enter" is the result of hitting Ctrl Enter. In this case only the newly created edges, B and C, are selected while edge D is not. D is a secondary edge as a result of the cut tool.

Midpoints before and after.

[edit] MultiCut Type

Number of Cuts.

This cut type presents a popup dialog appears asking for the Number of Cuts, which defines how many equally spaced cuts the tool should make for each intersecting edge. For example, the default of "2" generates two intersections or three new edges for each intersection of the hand-drawn line.


(MultiCut before and after) is an example of using the 'MultiCut' knife. The cut is determined from the hand-drawn line (A) on the plane labeled "Drawing", while using the default "2" as the number of cuts. The line was drawn so that it deliberately intersected three edges.

The grid labeled "Enter" is the result of hitting Enter. There are two cuts equally spaced on each edge intersected by the hand-drawn line; labeled A, B and C. D is a secondary edge as a result of the cut tool. The grid labeled "Ctrl-Enter" is the result of hitting Ctrl Enter. In this case only the newly created edges are selected while edge D is not.

MultiCut before and after.

[edit] Limitations & Work-arounds

The cut lines can be drawn with any number of segments, but only one intersection is detected one crossing per edge. Crossing back over an edge multiple times does not perform additional cuts on it.

Snap to grid is not currently implemented, but is being looked at for future releases.

[edit] Optimizations

With a large mesh, it will be quicker to select a smaller number of vertices, those defining only the edges you plan to split since the Knife will save time in testing selected vertices for knife trail crossings.

[edit] Rotate Edge CW / Rotate Edge CCW

Mode: Edit Mode (Mesh)

Hotkey: Ctrl E, 3 and Ctrl E, 4

Menu: Mesh → Edges → Rotate Edge CW / Rotate Edge CCW

[edit] Description

Rotating an edge clockwise or counter-clockwise spins an edge between two faces around their vertices. This is very useful for restructuring a mesh's topology. The tool can operate on one explicitly selected edge, or on two selected vertices or two selected faces that implicitly select an edge between them.

[edit] Examples

Selected Edge Rotated CW and CCW.

Be aware that sometimes, as shown in (Selected Edge Rotated CW and CCW, indicated with a T, that you could produce what appears to be "T" junctions/nodes by using this tool. However, Blender has created additional edges that prevent cracks in the mesh. You can test this by selecting the vertex at the T and moving it around while noting that there are two edges now instead of one long edge.

Adjacent selected Faces

To rotate an edge based on faces you must to select two faces, (Adjacent selected Faces), otherwise Blender notifies you with an error dialog, "ERROR: Select one edge or two adjacent faces." Using either Rotate Edge CW or Rotate Edge CCW will produce exactly the same results as if you had selected the common edge shown in (Selected Edge Rotated CW and CCW.).


[edit] Edge Slide

Mode: Edit Mode (Mesh) > Vertex Select Mode or Edge Select Mode

Hotkey: Ctrl E, 6

Menu: Mesh → Edges → Slide Edge

[edit] Description

Edge Slide slides one or more edges along faces adjacent to the selected edge(s) with a few restrictions involving the selection of edges.

[edit] Options

  •  LMB Image:Template-LMB.png confirms the tool, and  RMB Image:Template-RMB.png or Esc cancels
  • As with Loop Subdivide, this tool has both a Percentage and Proportional mode, which is displayed in the 3D View header. These modes behave the same as in Loop Subdivide including all keys for controlling precision edge movement.

[edit] Examples

Simple edge slide

(Simple edge slide) is an example of sliding an edge along an extruded box. The selected edge is labeled E and the adjacent faces to that edge are F1 and F2. In Edge moving, the edge is being slid along the edge drawn in green. Moved shows the results.

[edit] Limitations & Work-arounds

There are restrictions on the type of edge selections that can be operated upon. Invalid selections are:

Loop crosses itself
This means that the tool could not find any suitable faces that were adjacent to the selected edge(s). (Loop Crosses) is an example that shows this by selecting two edges that share the same face. A face can not be adjacent to itself.
Was not a single edge loop
Most likely you have selected edges that don't share the same edge loop. (Single Edges) is an example where the selected edges are not in the same edge loop which means they don't have a common edge. You can minimize this error by always selecting edges end to end or in a "Chain".
Could not order loop
This means the tool could not find an edge loop based on the selected edge(s). (Order loop) is an example where a single edge was selected in a 2D Plane object. An edge loop can not be found because there is only one face. Remember, edge loops are loops that span two or more faces.
Loop Crosses.
Single Edges.
Order loop.

A general rule of thumb is that if multiple edges are selected they should be connected end to end such that they form a continuous chain. This is literally a general rule because you can still select edges in a chain that are invalid because some of the edges in the chain are in different edge loops. (Loop Crosses) is just such an example where the selected edges form a chain but they are not in the same edge loop.

If you select multiple edges just make sure they are connected. This will decrease the possibility of getting looping errors.

[edit] Bevel

Mode: Edit Mode (Mesh)

Hotkey: W, Alt 2

Menu: Mesh → Edges → Bevel

[edit] Description

With bevel and without bevel

A bevel is something that smooths out a sharp edge or corner. True world edges are very seldom exactly sharp. Not even a knife blade edge can be considered perfectly sharp. Most edges are intentionally bevelled for mechanical and practical reasons.

Bevels are also useful for giving realism to non-organic models. In the real world, the blunt edges on objects catch the light and change the shading around the edges. This gives a solid, realistic look, as opposed to un-bevelled objects looking false.

[edit] Options

Recursion
The number of recursions in the bevel can be defined in an additional popup number field. The greater the number of recursions, the smoother the bevel.
If it is one, then each face is reduced in size and each edge becomes a single new face. Tri and Quad faces are created as necessary at the corresponding vertices. If the Recursion number is greater than one, then the bevel procedure is applied that number of times. Hence, for a Recursion of 2 each edge is transformed into 4 edges, three new faces appear at the edge while smoothing the original edge. In general the number of new edges is 2 elevated to the Recursion power.
Width
You can change the bevel width by moving the mouse towards and away from the object. The scaling can be controlled to a finer degree by either holding Ctrl, to scale in 0.1 steps, or by holding Shift to scale in 0.001 steps.  LMB Image:Template-LMB.png finalizes the operation,  RMB Image:Template-RMB.png or Esc aborts the action.
Alternatively, you can manually enter a scaling value by pressing Space. A popup dialog appears, , asking you to type in the beveling scale factor labeled as "Width". The scale is limited to a range from 0.0 to 10.0 and upon hitting "OK" the bevel action is completed.
Bevel window header.

[edit] Hints

Remember that in each recursion, for each new edge two new vertices are created, with additional vertices created at the intersection between edges. This means your vertex count can quickly become enormous if you bevel with a high recursion!

A Bevel, applied to a Curve object, forms a skin for the curve, like the outside of a cord, or hose pipe. Normally the Bevel is round like a pipe or soda can, but it can be rectangular for simulating wrought iron, oval with a crease for a power cord, star-shaped for a shooting star illustration; anything that can be physically formed by extrusion (extruded).

A Taper, applied to a Beveled Curve, changes the diameter of the Bevel along the length of the curve, like a python just having eaten a rat, or like a hose bulging up under pressure, or a vine growing.

[edit] Bevel Selected Edges

With the W->Bevel command, all edges of a given mesh are bevelled. To bevel only selected edges, use the Bevel Center script instead.

[edit] Examples

(Bevelling a cube) is an example of bevelling a cube with a Recursion of 2. Once the Recursion number is set each face of the mesh receives a yellow highlight. The cube labeled Bevelling is the tool in action.

The final result can be seen in the grid labeled "Beveled" or "Shaded".

Bevelling a cube






Redirects to fix

  • Doc:FR/Manual/Modelling/Meshes/Edge and Face Tools → Doc:FR/Manual/Modelling/Meshes/Edge Tools
  • Doc:Manual/Modelling/Meshes/Edge and Face Tools → Doc:Manual/Modelling/Meshes/Edge Tools
  • Edit Mode → Manual/PartII/Edit Mode
  • Manual.pl/Zaznaczanie Obiektow → Doc:PL/Manual/Modelling/Objects/Selecting
  • Manual/Mesh Structures → Doc:Manual/Modelling/Meshes/Mesh Structures
  • Manual/Script-Bevel Center → Extensions:Py/Scripts/Manual/Mesh/bevel center