From BlenderWiki
Stosować tylko po przeczytaniu Edytor Nodów. Musisz być w oknie Edytora Nodów aby stosować poniższy tekst.
[edit] Podstawy Node
[edit] Czym są nodes
"Nodes" (niektórzy ludzie nazywają połączone node "noodles") to ....
[edit] Dodawanie i Rozmieszczanie Nodes
Nodes są dodawane na dwa sposoby w oknie edytora nodów:
- Przez kliknięcie menu Add w nagłówku okna i wybranie typu node którego potrzebujesz, lub
- naciśnięcie spacji Space trzymając kursor myszy w oknie edytora node i wybranie z popup menu Add.
Ogólnie staraj się ustawiać nodes w oknie tak żeby obraz przechodził z lewej do prawej i z góry na dół. Przesuwaj node przez kliknięcie na nim i przeciągniecie w dowolne miejsce. Node może być prawie wszędzie kliknięty i przesunięty. Połączenia (krzywe bazier) dostosują się najlepiej jak to możliwe.
Połączenia pod Node
Połączenia (krzywe które łączą się z gniazdami) mogą przechodzić pod node; jednakże one tamtędy tylko przechodzą i nie oddziaływują ze sobą ze sobą w żaden sposób.
|
[edit] Gniazda
Każdy Node w oknie node ma "gniazda" (często także nazywane "złączkami"). Są to małe kolorowe kółka do których mogą być podłączone dane wejściowe i wyjściowe (Gniazda Node).
Są trzy kolory:
-
Żółte gniazda
- Wskazuje że informacja o kolorze musi być przekazana do lub z node.
-
Szare gniazda
- Przekazuje informację o wartości (numeryczną). Może być zarówno pojedyńczą wartością numeryczną jak i tak zwaną "value map" (możesz myśleć o value map jako o mapie szarości gdzie różne wielkości jasności/ciemności odpowiadają wartości liczbowej danego punktu.) Jeśli jedna wartość jest użyta jako wejście gniazda "value map" wszystkie punkty mapy będą ustawione na tą wartość.
- Często używane: Mapy Alpha i opcje wartości dla nodów.
-
Niebieskie gniazda
- Przekazuje informację o wektorze/współrzędnej/normalnej.
Pomiędzy nodes, żółty musi być podłączony do żółtego, szary do szarego, niebieski do niebieskiego, dopóki nie użyjesz konwertera o czym powiemy później.
Obok koloru w node zobaczysz nazwę gniazda. Chociaż nie w każdym wypadku, możesz zobaczyć nazwę wskazującą jaka informacja jest oczekiwana, ale nie jaka ma być - przykładowo, mogę dodać połączenie z szarego gniazda opisanego Alpha do szarego gniazda node materiału Reflection i ciągle otrzymać wynik, kluczową sprawą jest to, że jest to połączenie szarego z szarym.
Są wyjątki gdzie możesz miezać żółty (np. kolorowy obraz) i szary (np. skalę szarości) bez konwertorów, Blender przeważnie wstawia konwertory jeśli są potrzebne , więc nie bój się eksperymentować z nimi. Możesz użyć node wyjścia "Viewer" (objaśnione dalej) by zobaczyć czy/jak to działa.
[edit] Łączenie i Rozłączanie Gniazd
Tworzysz połączenia między gniazdami przez kliknięcie gniazda LMB
i przeciągnięcie łącza do innego gniazda, puszczasz gdy dosięgniesz odpowiedniego gniazda. By przerwać połączenie kliknij LMB
przytrzymaj i przeciągnij ramkę na którąkolwiek część połączenia (może być naprawdę mała). Z gniazd wyjściowych, może wychodzić wiele połączeń do wielu node (Łączenie Nodes).
W takim przypadku, kopia wyjścia jest prowadzona wzdłuż każdego połączenia.. Jednakże tylko jedno połączenie może dochodzić do gniazda wejściowego.
[edit] Grupowanie Nodes
Zarówno material jak i composite nodes mogą być grupowane. Grupowanie nodes może uprościć wygląd sieć node w edytorze, czyniąc twoją mapę material lub composite node łatwiejszą do pracy. Grupowanie nodes także tworzy tak zwane NodeGroups (w pliku .blend) lub NodeTrees (gdy używasz append).
Jeśli masz stworzony materiał przy użyciu nodes, i chcesz go użyć w innym pliku .blend, możesz łatwo append'ować materiał z jednego pliku .blend do innego.
Jednakże, co jeśli chcesz utworzyć nowy materiał, i użyć gałęzi z istniejącej sieci node? Możesz odtworzyć gałąź. Lub możesz append'ować materiał do nowego pliki .blend, wyciąć i wkleić gałąź którą chcesz mieć w nowym materiale. Obie te opcje działają ale nie są za bardzo efektywne wydajne gdy pracujesz z wieloma plikami .blend.
Co jeśli stworzyłeś composite node “Głębia ostrości” i chcesz go użyć w innym pliku .blend? Tu znowu musisz odtworzyć sieć, ale to nie jest efektywne.
Lepszym sposobem ponownego użycia zarówno gałęzi material node jak i sieci composite node jest stworzenie grup nodes. Te grupy będą dostępne przez standardową metodę append'owania.
By stworzyć grupe node w edytorze node, zaznacz node które chcesz w niej zawrzeć, potem wciśnij Ctrl G lub Space node…make group. Grupa node ma zielony nagłówek. Wszystkie zaznaczone nodes będą teraz zminimalizowane i zawarte w grupie node. Domyślnie grupy node nazywają się NodeGroup, NodeGroup.001 etc. Jest jednak pole nazwy w grupie node które pozwala zmienić nazwę grupy. Zmień nazwę grupy node na adekwatną. Kiedy append'ujesz z innego pliku .blend, Blender nie rozróżnia grup material node od composite node, tak więc zalecamy nazewnictwo które pozwoli łatwo określić różnicę między tymi dwoma typami. Przykładowo, nazywaj swoje gałęzi material node Mat_XXX, a sieci composite node Cmp_XXX.
Czego NIE dodawać do grupy. Grupy Material node nie powinny zawierać material nodes lub wyjściowych node. Jeśli zawrzesz material node w swojej grupie, skończy się to tym że material node pojawi się dwa razy, raz w grupie i raz poza grupą jako nowa sieć material node. Jeśli zarzesz wyjścowy node w grupie, nie będzie miała ona gniazda wyjściowego.
Grupy composite node nie powinny zawierać node render layers (Blender nie pozwoli ci), lub node composite. Tu także jeśli zawrzesz node composite, nie będzie dostępnego gniazda wyjściowego z grupy.
Gdy raz append'owałeś NodeTree do swojego pliku możesz, wykorzystywać grupy w edytorze node przez wciśnięcie Space...Add...Groups, wtedy wybrać appendowaną grupę.
[edit] Przełączniki Node
Na nagłówku każdego node znajduje się do 4 przełączników widoku dla node(Nagłówek Node). Klikanie na te przełączniki wpływa na to ile informacji node wyświetla.
-

Strzałka
- Strzałka po lewej minimalizuje całkowicie node (Strzałka minimalizacji).
-

Znak Plusa(+)
- Ikona "plusa" chowa wszystkie niepołączone z niczym gniazda (Znak Plusa).
-
Dwa prostokąty(=) lub "Znak równości"
- Ikona z dwoma prostokątami chowa wszystkie elementy w node które mają okienko z informacją w nim (Schowane Menu).
-

Kulka
- Ikonka kulki chowa pole podglądu (jeśli node taki posiada) (Kulka).
- Kulka może być czerwona z 3 powodów:
- Jest to jedyne sprawne wyjście node Composite w compositor (eng).
- Jest to jedyne sprawne wyjście node material(eng) Output (pierwsze jakie zostało dodane).
- Jeśli jest to node Material wejściowy (eng) z przypisanym do niego materiałem (MA:) .
Trzy ostanie mogą być używane w różnych kombinacjach ze sobą. Strzałka która minimalizuje wszystko może być użyta w kombinacji ze znakiem plusa (Kombinacja).
[edit] Powiększanie Node
Zmienianie rozmiaru pojedyńczego node może być także zrealizowane przez kliknięcie LMB
i przeciągnięcie dolnego-prawego rogu (gdzie znajdują się małe skośne kreseczki).
[edit] Krzywe w Node
Niektóre node mają pole z krzywą według której przemieniają wartość wejściową na wyjściową. Możesz zmienić kształt tej krzywej klikając na punkcie kontrolnym i przesuwając go, lub dodać punkt kontrolny. Kilka przykładów znajduje się poniżej:
Każda krzywa rozpoczyna jako linia prosta o nachyleniu 1. (nigdy nie ,myślałeś że algebra ze szkoły wyższej się na coś przyda. Ha!) Krzywa ma na początku dwa małe czarne punkty kontroli na końcach. Kliknięcie LMB
na punkcie kontroli zaznacza go na biało.
Zmiana krzywej wpływa na to jak jest generowane wyjście. Wejście X jest przeważnie otrzymywane liniowo (w regularnych odstępach) wzdłuż dolnej osi. Idź do góry dopóki nie natrafisz na krzywą i wtedy idź w prawo aby otrzymać wyjście Y odpowiadające X. Tak więc dla przypadku drugiego , gdzie X idzie od 0 do 1.0 wzdłuż dolnej osi, Y zmienia się od 0.0 do 0.5. W trzecim, przy X zmieniającym się od 0.0 do 1.0, Y pozostaje stałe i wynosi 0.5. Tak więc krzye na obrazku powyżej mają następujące wpływ na czas: A nie wpływa, B zwalnia, C zatrzymuje, D przyśpiesza i E odwraca czas.
"Krzywe" są wbudowane wbudowane w UI Blendera, i mogą być użyte wszędzie, z zastrzeżeniem że dane krzywej będą dostarczone do narzędzia. Aktualnie są używane w Node Editor i w UV Window.
To narzędzie odwzorowuje wejście poziomo i zwraca jako nową wartość wysokość krzywej.
[edit] Krzywe RGB
Wiele krzywych może być edytowanych w jednym node. Typowym użyciem jest, RGB curves, ma "połączonyhas" wynik dla "Koloru" ("C") jako pierwszą krzywą, i oddzielne krzywe dla składowych R,G i B. Wszystkie cztery krzywe są aktywne, krzywa "C" jest określana jako pierwsza
[edit] Zaznaczanie punktów krzywej
- LMB
zawsze zaznacza 1 punkt i odznacza resztę.
- Przytrzymaj Shift gdy klikasz by powiększyć zaznaczenie o dalsze punkty.
[edit] Edycja krzywych
- LMB
Kliknij i przeciągnij punkt by go przesunąć.
- Kliknięcie LMB
na krzywej doda nowy punkt.
- Przeciągnięcie punktu dokładnie nad inny połączy je.
- Trzymanie Shift podczas przeciągania, przyciąga do siatki.
- Ctrl RMB
dodaje punkt.
- Użyj ikony X by usunąć zaznaczone pukty.
[edit] Edycja widoku
Domyślny widok jest zawężony do powierzchni 0.0-1.0. Jeśli jest włączone clipping co jest zrobione domyślnie, nie możesz oddalać ani przesuwać widoku. Wyłącz clipping klikając ikonę przypominającą #.
[edit] Specjalne narzędzia
Pod ikoną klucza znajduje się menu z możliwością zresetowania widoku, zdefiniowania interpolacji między punktami, lub zresetowania krzywej.
Redirects to fix
- Manual.pl/Edytor Nodow → Doc:PL/Manual/Materials/Nodes/Editor
- Manual.pl/Podrecznik → Doc:PL/Manual
- Manual/Composition Nodes → Manual/Compositing Nodes
- Manual/Material Nodes → Doc:Manual/Materials/Nodes/Types

















![[]](/skins/blender/open.png)
