From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

[edit] Historia Blendera

W 1988 Ton Roosendaal stworzył w Holandii studio animacji NeoGeo. Stało się ono szybko największym studiem animacji 3D w Holandii i jednym z czołowych w Europie. Tworzyło nagradzane produkcje (European Corporate Video Awards 1993 i 1995) dla dużych korporacji, takich jak Philips. Ton w NeoGeo był odpowiedzialny za kierownictwo artystyczne, jak i za rozwój oprogramowania. Po dokładnych naradach stwierdził, że aktualnie używany zestaw narzędzi 3D dla NeoGeo jest za stary i nieporęczny by go usprawnić, i zachodzi potrzeba napisania go od podstaw. Prace rozpoczęły się w 1995. Docelowo powstał program do tworzenia 3D, który dziś wszyscy znamy jako Blender. Podczas gdy NeoGeo kontynuowało usprawnianie Blender’a, dla Ton’a stało się oczywiste, że Blender mógłby być używany przez innych, nie związanych z NeoGeo artystów.

W 1998 Ton zdecydował założyć nową firmę o nazwie „Not a Number” (NaN) jako odłam NeoGeo, przeznaczoną na większy rynek i zajmującą się rozwojem Blender’a. Ideą NaN było tworzyć i rozprowadzać za darmo niewielki, międzyplatformowy program do tworzenia grafiki 3D. W tym czasie był to rewolucyjny pomysł, gdyż większość komercyjnych programów do modelowania trójwymiarowego kosztowała kilka tysięcy dolarów. NaN miał nadzieje wprowadzić profesjonalne narzędzia do modelowania i animacji 3D, które byłyby w zasięgu każdego. Model biznesu NaN zakładał dostarczanie komercyjnych produktów i usług związanych z Blender’em. W 1999 NaN uczestniczył po raz pierwszy w konferencji Siggraph celem promocji Blender’a. Konferencja ta stała się ogromnym sukcesem i cieszyła się dużym zainteresowaniem, zarówno ze strony prasy, jak i uczestników. Blender był hitem, a jego ogromny potencjał został potwierdzony.

Na fali sukcesu po Siggraph’ie na początku roku 2000 NaN zebrała od inwestorów fundusze w wysokości 4,5 mln €. Duży przypływ gotówki pozwolił na szybkie rozszerzenie możliwości i wkrótce NaN mógł się pochwalić 50 pracownikami na całym świecie, pracującymi nad ulepszaniem i promocją Blender’a. W lecie 2000 roku został wydany Blender 2.0 - w tej wersji został zintegrowany silnik do gier. Do końca roku 2000 liczba zarejestrowanych użytkowników na stronie internetowej NaN przekroczyła 250.000.

Niestety ambicje i umiejętności kadry NaN nie sprostały możliwościom firmy i realiom ówczesnego rynku. Wynikiem tego był wznowienie działalności NaN z nowym inwestorem i mniejszą grupą w kwietniu 2001. Sześć miesięcy później wystartował pierwszy komercyjny produkt NaN o nazwie Blender Publisher. Ten produkt był skierowany na powstający rynek interaktywnych mediów 3d na stronach www. Jednak przez niezadowalające wyniki sprzedaży, jak i trwające trudne warunki ekonomiczne, nowi inwestorzy postanowili zamknąć wszystkie prace NaN. Zamknięcie dotyczyło także zaprzestania prac nad rozwijaniem Blendera. Mimo, że w tamtej wersji Blendera były duże niedociągnięcia, wraz ze złożoną wewnętrzną architekturą programową, niewykończonymi narzędziami i niestandardowym interfejsem użytkownika, spotkała się ona z entuzjastycznym wsparciem społeczności użytkowników, którzy zakupili Blender Publishera w przeszłości. Ton nie znajdywał uzasadnienia dla porzucenia Blendera, a skoro wznowienie działalności firmy z odpowiednio dużą grupą pracowników było niemożliwe, w marcu 2002 założył on niedochodową organizację Blender Foundation.

Podstawowym celem Blender Foundation było znalezienie sposobu na kontynuację rozwoju i promocji Blendera jako opartego na społeczności projektu Open Source. W lipcu 2002 Ton zdołał przekonać inwestorów NaN, by zgodzili się na niezwykły plan uczynienia z Blendera wolnego oprogramowania. Kampania „Free blender” („Uwolnić Blendera”) potrzebowała zebrać 100,000 €, by Fundacja mogła kupić prawa do kodu źródłowego Blendera oraz do własności intelektualnej od inwestorów NaN, by następnie oddać Blendera społeczności Open Source. Wraz z entuzjastyczną grupą wolontariuszy, której część stanowiło kilku byłych pracowników NaN, ruszyła zbiórka by "Uwolnić Blendera". Ku zaskoczeniu i zachwycie wszystkich, kampania zebrała 100,000 € tylko w siedem krótkich tygodni. W niedziele 13 października 2002 roku Blender został wydany na warunkach GNU General Public License (GPL). Rozwój Blendera trwa do dziś, napędzany przez zespół wielu oddanych wolontariuszy z całego świata prowadzonych przez początkowego twórcę, Ton’a Roosendaal’a


[edit] Wersje i Kamienie Milowe

  • 1.00 sty 1995 Blender rozwija się w studio animacji NeoGeo
  • 1.23 sty 1998 wydana wersja w sieci dla SGI, IrisGL
  • 1.30 kwi 1998 wersja dla Linuksa i FreeBSD, port do OpenGL i X’ów
  • 1.3x cze 1998 założenie NaN
  • 1.4x wrz 1998 wydana wersji alpha dla Sun i Linux
  • 1.50 lis 1998 Opublikowany pierwszy podręcznik Blendera
  • 1.60 kwi 1999 C-key (nowe narzędzia dostępne po odblokowaniu, $95), wydana wersja dla Windows
  • 1.6x cze 1999 wersja dla BeOS i PPC
  • 1.80 cze 2000 Koniec z C-key, Blender znów jest freeware
  • 2.00 sie 2000 Interaktywny silnik 3D czasu rzeczywistego
  • 2.10 wrz 2000 Nowy silnik, dodana fizyka i Python
  • 2.20 sie 2001 System animacji postaci
  • 2.21 paź 2001 Wydanie Blender Publisher’a
  • 2.2x gru 2001 Wersja dla Mac OSX
  • 13 październik 2002 Blender staje się Open Source, pierwsza konferencja Blendera
  • 2.25 paź 2002 Blender Publisher staje się dostępny za darmo
  • Tuhopuu1 paź 2002 Utworzona eksperymentalna linia Blendera, plac zabaw dla programistów.
  • 2.26 lut 2003 Pierwszy prawdziwie Open Source’owy Blender
  • 2.27 maj 2003 Drugi Open Source’owy Blender
  • 2.28x lip 2003 Pierwszy z serii 2.28x.
  • 2.30 paź 2003 Druga konferencja Blender’a, pokazane przeróbki w UI wersji 2.3x.
  • 2.31 grudzień 2003 Przejście projektu na stabilne 2.3x UI
  • 2.32 styczeń 2004 Generalny remont wewnętrznych możliwości renderingu.
  • 2.33 kwiecień 2004 Ambient Occlusion, New Procedural Textures, silnik gier wrócił!
  • 2.34 sierpień 2004 Duże usprawnienia: Particle Interactions, LSCM UV mapping, funkcjonalna integracja YafRay, Weighted creases in Subsurfaces, Ramp shaders, pełna OSA, i wiele wiele więcej.
  • 2.35 listopad 2004 kolejna wersja pełna usprawnień: Object hooks, curve deforms oraz curve tapers, particle duplicators i wiele więcej.
  • 2.36 luty 2005 Bardziej stabilna wersja, dużo pracy za kulisami, kilka nowych narzędzi, Normal and Displacement mapping, głównie.
  • 2.37 czerwiec 2005 Duży postęp: Narzędzia usprawniające transformacje, Softbodies, pola sił, deflections, stopniowane Subdivision Surfaces, przeźroczyste cienie i wielowątkowy rendering.
  • 2.40 grudzień 2005 Kolejny, nawet większy postęp: całkowita przebudowa systemu kości, shape keys, futro z cząsteczek, płyny i ciała sztywne.
  • 2.41 Styczeń 2006 Głównie dodatki i poprawki do silnika gier.
  • 2.42 July 2006 Modyfikator Array, vector blur, i nowy physics engine