From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

[edit] Podstawowe Informacje

Każdy plik blend zawiera bazę danych. Ta baza zawiera wszystkie sceny, obiekty, siatki, tekstury, itp. które znajdują się w pliku. Plik może zawierać wiele scen a każda scena może zawierać wiele obiektów. Obiekty mogą mieć wiele materiałów, które z kolei mogą mieć wiele tekstur. Istnieje możliwość stworzenia połączeń pomiędzy różnymi obiektami.

Tryb: Wszystkie, każde okno

Skrót: Shift F4 - przeglądarka bloków danych

By dostać się do bazy wciśnij Shift F4, okno zmieni się w przeglądarkę bloków danych która listuje obiekty w twoim pliku blend. By przejść do wyższego poziomu kliknij (..) i wtedy zobaczysz całą strukturę pliku: Action, Armature, Brush, Camera, Curve, Group, ... i tak dalej (włączając Obiekty).

 LMB Image:Template-LMB.png Zaznacza dowolny blok danych, Mesh(siatka) na przykład da ci listę wszystkich siatek użytych w pliku, z informacją ile jest użytkowników dla tej klasy. Przykładowo jeśli masz siatkę samochodu, i użyłeś tą siatkę w sześć razy by ustawić samochody na scenie z parkingiem lista siatek będzie pokazywała samochód a przy nim liczbę 6.

Tryb: Przeglądarka bloków danych

Skrót: F - Fałszywy użytkownik

 RMB Image:Template-RMB.png Zaznaczanie określonych bloków (Materiałów, Obrazków, Tekstur...) i wciśnięcie F przypisze fałszywego użytkownika do tych danych. Z takim użytkownikiem, Blender zatrzyma blok danych w pliku, nawet jeśli nie będzie miał on 'prawdziwych' użytkowników. Bloki danych bez użytkowników prawdziwych bądź fałszywych nie są zapisywane w pliku blend. Ponowne wciśnięcie F zmienia przypisanie fałszywego użytkownika. Tą samą akcje można wykonać klikając przycisk F znajdujący się obok nazw Materiałów, Obrazków, etc.


[edit] Outliner i OOPS Schematic

Możesz łatwo przeglądać zawartość swojego pliku w oknie Outliner. To okno wyświetla system danych blenderaPełna dokumentacja tutaj.. Okno to oferuje dwa widoki na bazę. Widok Outline pozwala ci wykonywać na proste czynności na obiektach. Takie operacja jak zaznaczanie, zmienianie nazwy, usuwanie i przyłączanie. Widok OOPS (Object-Oriented Programming System) Schematic przedstawia graf na którym łatwo możesz się zorientować jak boki danych są połączone. Możesz filtrować widok używając przycisków znajdujących się w nagłówku.

[edit] Wielu użytkowników

Wiele bloków danych może być dzielone wśród innych. Przykładowo załóżmy że masz materiał na jednym obiekcie nazwany "Glossy". Możesz wybrać inny obiekt, na przykład taki który nie ma jeszcze materiału. Zamiast klikać ADD NEW dla materiału, kliknij mała strzałkę góra-dół obok ADD NEW, która przywoła listę istniejących materiałów. Wybierz "Glossy". Teraz, oba obiekty dzielą ten sam materiał. Zauważysz "2" obok nazwy materiału, wskazującą na to że ma on dwóch użytkowników (dwa obiekty) używających ten materiał. Inne częste przykłady to:

Dzielenie się teksturą pomiędzy materiałami
Dzielenie się siatką pomiędzy obiektami ("klony")
Dzielenie się krzywymi IPO pomiędzy obiektami, by na przykład przyciemniać wszystkie światła razem.

[edit] Fałszywy Użytkownik

Blender usuwa wszystkie bloki danych które nie są przyłączone do niczego gdy otwierasz plik. Z tego powodu czasem możesz zechcieć przyłączyć nieprzyłączone bloki do "fałszywego użytkownika". Możesz to zrobić wciskając przycisk F obok nazwy bloku danych.

[edit] Kopiowanie i Podłączanie Obiektów Pomiędzy Scenami

Czasami chcesz podłączyć lub skopiować obiekt pomiędzy scenami. Można to zrobić zaznaczając pożądane obiekty i używając "Make Links" i "Make Single User" z menu Object (nagłówek okna 3D). Użyj "Make Links" by stworzyć połączenia pomiędzy scenami. Aby zrobić oddzielną kopię, najpierw zrób połączenie a potem wykonaj "Make Single User". Więcej informacji o pracy ze scenami znajdziesz tutaj.

[edit] Dołączanie i podłączanie Pomiędzy Plikami

Zawartość pliku blend jest łatwo dostępna i możesz dołączyć ją do swojego pliku za pomocą funkcji File->Append (dostępnej w każdym momencie za pomocą Shift F1. By dowiedzieć się więcej o dołączaniu i podłączaniu obiektów pomiędzy plikami kliknij tutaj.

[edit] Obiekty Zastępcze (Proxy)

Obiekty Proxy pozwalają ci tworzyć (części) podłączonych danych lokalnymi. Przykładowo pozwala to animatorowi zrobić lokalną 'kopię' kości postaci, bez tworzenia duplikatu rig'u. To jest szczególnie przydatne przy ustawianiu animacji postaci, gdzie chcesz wgrać całą postać z zewnętrznej biblioteki, ale ciągle mieć możliwość pracy przy pozycjach i akcjach. Inny przykład: modelarz pracuje nad samochodem a malarz pracuje nad materiałami dla samochodu. Malarz nie może zmienić kształtu samochodu ale może zacząć pracować nad jego kolorystyką. Zmiany wprowadzone w kształcie samochodu automatycznie zostaną dodane do obiektu malarza.

zobacz także: this(en) aby zdobyć więcej użytecznych informacji o systemie danych.





[edit] Subpages

  1. Linked Libraries
  2. Scene Creation
  3. Scenes
  4. The Outliner


Redirects to fix

  • Manual.pl/Edytor Nodow → Doc:PL/Manual/Materials/Nodes/Editor
  • Manual.pl/Outliner → Doc:PL/Manual/Data System/The Outliner
  • Manual.pl/Praca ze Scenami i Ekranami → Doc:PL/Manual/Data System/Scene Creation
  • Manual.pl/Undo i Redo → Doc:PL/Manual/Vitals/Undo and Redo
  • Manual.pl/Uzywanie Zewnetrznych Bibliotek → Doc:PL/Manual/Data System/Linked Libraries