From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
  1. REDIRECT Template:Warning/Working

W okienko 3D wykonywane są wszystkie operacje związane z tworzeniem, czyli modelowaniem obiektu 3D oraz jego pozycjonowaniem w wirtualnej przestrzeni trójwymiarowej. Blender posiada bogatą paletę narzędzi i opcji umożliwiających efektywną pracę z myszką oraz klawiaturą zarówno tekstową jak i numeryczną. Płaski dwuwymiarowy monitor jest tylko oknem umożliwiającym wgląd w trójwymiarową przestrzeń 3D.

Okienko to jest najstarszym i dlatego najbardziej 'wypasionym' funkcjonalnie obszarem Blendera. NIE POCZUJ SIĘ PRZYTŁOCZONY. Żaden użytkownik nie zna wszystkich dostępnych funkcji tego okienka. Poświęć czas na próby i eksperymenty aby poznać te funkcje i nauczyć się jak je efektywnie wykorzystać do tworzenia i przekształcania obiektów w trójwymiarowej przestrzeni 3D.

[edit] Nagłówek okna 3D

Okno 3D składa się z nagłówka oraz widoku operacyjnego, w którym wykonywane są wszystkie operacje na obiektach. Nagłówek może pojawić się na górze, na dole widoku lub też może być ukryty (wyboru można dokonać w menu, które pojawi się po kliknięciu  RMB Image:Template-RMB.png na nagłówku). W nagłówku znajdują się opcje menu oraz przyciski prezentujące/zmieniające tryb pracy, tak jak pokazano na rysunku poniżej.

Opis elementów okienka 3D:

  • Orientation - wskaźnik aktualnej orientacji widoku operacyjnego w przestrzeniu 3D, względem osi: X, Y, Z. W widoku operacyjnym okienka 3D wciśnij  RMB Image:Template-RMB.png, przesuń myszkę i obserwuj jak zmienia się ten wskaźnik.
  • Active Object - nazwa aktywnego, obecnie wybranego obiektu. W nawiasach numer aktulanej ramki animacji.
  • Hide/Show Menu - przycisk chowania/wyświetlania opcji menu na prawo od tego przycisku.
  • View mode - rozwijalna lista prezentująca i umożliwiająca zmianę trybu pracy widoku operacyjnego, np. tryb edycji lub tryb obiektowy.
  • Vieport shading - przycisk zmiany trybu rysowania i cieniowania obiektów w widoku operacyjnym.
  • Rotation, Scaling Control - przycisk wyboru punktu względnego dla przekształceń rotacji i skalowania.
  • Transform - przyciski wyboru dla operacji przekształceń: przesunięcia, rotacji i skalowania.
  • Layers - przyciski wyboru aktywnych warstw prezentacji w okienku 3D.
  • Synch Lock - przycisk synchronizacji warstw prezentacji pomiędzy wieloma jednocześnie otwartymi okienkami 3D.
  • Render View - przycisk uruchamiający renderowanie sceny.

[edit] Opcje menu View

Menu to zawiera opcje kontrolujące sposób przedstawienia widoku przestrzeni trójwymiarowej w okienku 3D:

  • Space Handler Scripts - listuje skrypty rozszerzające możliwości Blendera: Space Handler Scripts; z definicji lista jest pusta.
  • Play Back Animation - włącza odtwarzanie animacji od aktualnej ramki.
  • Maximize Window - maksymalizacja podglądu widoku przestrzeni trójwymiarowej tak, że wypełni całe okienko Blendera. To samo można osiągnąć wciskając Ctrl , tak jak pokazano w menu lub też Shift Spacja. Skróty klawiszowe stanowią wygodną opcję dla użytkownika, który może szybko maksymalizować podgląd obrabianego obiektu lub go minimalizować aby równie szybko skorzystać z innego okienka, np. okienka paneli przycisków.
  • View All - skaluje podgląd widoku okienka 3D tak, że wszystkie obiekty sceny są w nim widoczne. Skrót klawiszowy: Home.
  • View Selected - skaluje podgląd widoku okienka 3D tak, że wszystkie obecnie zaznaczone obiekty sceny są w nim widoczne. Skrót klawiszowy: NumPad ..
  • Set Clipping Border - opcja ta umożliwia definiowanie granic wycinka widoku, co ogranicza podgląd okienka 3D do wybranej tylko części przestrzeni 3D. Aby dowiedzieć się więcej zajrzyj do sekcji Wycinek Widoku w rozdziale Używanie Widoku 3D.
  • Align View - w tym podmenu znajdują się opcje ustawiające żądany podgląd widoku okienka 3D: pozycjonowanie widoku aby kursor 3D był w środku okienka (skrót klawiszowy C); centrowanie widoku względem kursora 3D oraz jego skalowanie, tak aby widoczne były wszystkie obiekty sceny (skrót Shift C); centrowanie kamery na kursorze oraz ustawienie widoku tak aby patrzeć przez kamerę; ustawienie podglądu aby zaznaczony aktualnie obiekt znajdował się w centrum okienka (skrót *).
  • View Navigation - to podmenu zawiera opcje umożliwiające obracanie oraz skalowanie podglądu widoku okienka 3D. Używanie komend z menu nie ułatwia pracy. W związku z tym, zresztą tak jak dla większości opcji menu Blendera, istnieją skróty klawiszowe (wylistowane obok każdej opcji menu) znacznie usprawniające pracę. Camera Fly Mode umożliwia przemieszczanie się w przestrzeni 3D. Użyj klawiszy pokazanych w dolnej części okienka aby przemieszczać podgląd widoku w przestrzeni, lub wciśnij  MMB Image:Template-MMB.png i przesuwaj myszkę. Możesz też użyć NumPad +/NumPad - aby przybliżać/oddalać podgląd widoku lub obróć  MMB Image:Template-MMB.png.
  • Global /Local View - widok globalny pokazuje wszystkie obiekty 3D sceny, natomiast lokalny tylko te aktualnie zaznaczone. Aby zmieniać widok globalny na lokalny i odwrotnie należy użyć NumPad /. Jeśli jesteś nowym użytkownikiem Blendera to bardzo często może się zdarzyć, że w wyniku przypadkowego wciśnięcia NumPad / wiele obiektów tajemniczo zniknie z widoku okienka. Spróbuj wrócić do widoku globalnego przez wciśniecie NumPad /.
  • Orthographic, Perspective - komendy te zmieniają sposób rzutowania (przedstawienia) przestrzeni 3D w okienku podglądu: prostokątny lub perespektywiczny. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rzut prostokątny i perspektywiczny. Najczęściej używanym sposobem rzutowania jest tryb prostokątny.
  • Cameras - podmenu zawiera listę kamer zawartych w scenie. Wybór dowolnej kamery z listy robi ją aktywną. Znajduje się tutaj również opcja zamiany aktualnie aktywnego obiekty (nie musi on być kamerą) na kamerę. Dzięki temu możliwe jest podejrzenie jak scena wygląda z punktu widzenia tego obiektu.
  • Side, Front, Top - komendy te zmieniają podglądu odpowiednio na widok: z boku, od frontu i z góry. Wciskając jednocześnie Shift można ustawić widok 'z przeciwnej' strony osi, czyli odpowiednio: z drugiego boku, od tyłu i z dołu.
  • Camera - opcja ustawia podgląd widoku tak jak widzi to aktywna kamera.
  • User - komenda tak zmienia podgląd to tzw. widoku użytkownika. W większości przypadków działanie tej opcji jest mało widoczne. Jednak jeśli wybrany jest podgląd widoku z kamery lub włączone jest rzutowanie prostokątne, to podgląd widoku zmieni rzutowanie na perespektywiczne (i jeśli to możliwe wyjdzie z podglądu widoku z kamery).
  • Background Image... - komenda ta otwiera okienko Obrazu Tło, które umożliwia wybranie pliku zdjęcia lub obrazka oraz jego załadowanie. Zdjęcie to będzie wyświetlone w rzucie prostokątnym widoku jako tło okienka 3D. Okienko to umożliwia również utalenie rozmiarów i pozycji załadowanego obrazka. Funkcjonalność ta ułatwia modelowanie obiektów na podstawie istniejącego obrazu, np. modelowanie twarzy. Każdy standardowy widok okienka 3D (z boku, z przodu, z góry) ma swoje własne niezależne ustawienia Obrazu Tła. Mogą one mieć niezależnie załadowane obrazy tła i nie muszą ich mieć wszsytkie jednocześnie. Tzn. można załadować obrazek tła dla widoku z góry, ale jeśli pozostałe widoki nie mają załadowanych swoich obrazów tła to nie będą one wykorzystywały już załadowanego obrazka. Boczny widok może mieć zupełnie inny obrazek, a widok z przody jeszcze inny. Wszystkie widoki mogą mieć załadowany jeden i ten sam obrazek, jeśli tylko może on być obrazem referencyjnym tła dla każdego z tych widoków. W takim wypadku wystarczy odpowiednio ustawić przesunięcie punktu początkowego obrazka dla danego widoku (tzw. offset). Obrazem tła może być zdjęcie, film (avi lub sekwencje) lub też nawet wynik renderowania z innej sceny.
  • View Properties... - opcja prezentuje okienko Ustawień Widoku Okna 3D umożliwiające: zmianę parametrów siatki referencyjnej widoku; włączanie/wyłączanie prezentacji tej siatki; zmianę ustawień kamery; włączanie/wyłączanie rysowania osi X, Y, Z; zmianę pozycji kursora 3D; włączanie/wyłączanie innych parametrów, np: obwiedni obiektów zaznaczonych, pokazywania środków obiektów, pokazywania lini relacji pomiędzy obiektami) oraz umożliwia zablokowanie widoku tak, że zawsze pokazuje wybrany obiekt lub kość. Aby poznać szczegóły zajrzyj do View Properties Window.
  • Render Preview... - komenda otwiera małe okienko szybkiego podglądu renderowania tej części przestrzeni 3D, która jest pokryta przez to okienko.

[edit] Opcje menu Select

  • Grouped - Blender ma wiele możliwości grupowania obiektów. Podmenu zawiera opcje umożliwiające zaznaczanie obiektów według ich różnych sposobów grupowania.
    • Children - zaznaczenie wszystkie obiekty-dzieci obecnie zaznaczonego obiektu (lub obiektów). Hierarchia ta dotyczy również dzieci tych dzieci, itd.
    • Immediate Children - opcja ta powoduje zaznaczenie tylko bezpośrednie obiekty-dzieci obecnie zaznaczonego obiektu (lub obiektów). Nie zaznacza dzieci tych dzieci.
    • Parent - zaznaczenie rodzica(rodziców) obecnie zaznaczonego obiektu (lub obiektów).
    • Siblings (Shared Parent) - zaznaczenie wszystkich obiektów, które mają wspólnych rodziców z obecnie zaznaczonym obiektem.
    • Objects of Same Type - zaznaczenie wszystkich obiektów tego samego typu co obecnie zaznaczony obiekt (lub obiekty), tzn. Lampa, Siatka, Kamera, itd.
    • Objects on Shared Layers - zaznaczenie wszystkich obiektów z tej samej warstwy co obecnie zaznaczony obiekt (lub obiekty).
    • Objects in Same Group - zaznaczenie wszystkich obiektów z grup, w których znajduje się obecnie zaznaczony obiekt (lub obiekty).
    • Objects Hooks - zaznaczenie obiektów, które pracują jako haczyk (Hooks) dla obecnie zaznaczonego obiektu (lub obiektów).
  • Linked - Podmenu zawiera opcje umożliwiające zaznaczenie obiektów na podstawie typu danych (Materiał, Tekstura, itd), które te obiekty wspólnie wykorzystują.
    • Object Ipo - zaznaczenie wszystkich obiektów, które używają tych samych Krzywych Ipo co obecnie zaznaczony obiekt (lub obiekty).
    • ObData - zaznaczenie wszystkich obiektów, które używają tych samych danych obiektu ObData co obecnie zaznaczony obiekt (lub obiekty).
    • Material - zaznaczenie wszystkich obiektów, które używają tych samych Materiałów co obecnie zaznaczony obiekt (lub obiekty).
    • Texture - zaznaczenie wszystkich obiektów, które używają tych samych Tekstur co obecnie zaznaczony obiekt (lub obiekty).
  • Select All By Type - zawiera podmenu umożliwiające zaznaczenie wszystkich obiektów wybranego typu, np. Siatka, Kamera, Lampa, itd.
  • Select All By Layer - zawiera podmenu umożliwiające zaznaczenie wszystkich obiektów z wybranej warstwy.
  • Inverse - opcja ta odwraca zaznaczenie, tzn. zaznacza wszystkie obecnie nie zaznaczone obiekty i odznacza wszystkie obecnie zaznaczone.
  • Select/Deselect All - opcja ta odznacza wszystkie obecnie zaznaczone obiekty, jeśli jakiekolwiek są. Jeśli żaden obiekt nie jest obecnie zaznaczony to powoduje ona zaznaczenie wszystkich obiektów.
  • Border Select - opcja umożliwia zaznaczenie obiektów używając tradycyjnej ramki selekcji (tak jak w wiekszości programów). Po wybraniu tej opcji lub wciśnięciu B należy wcisnąć  LMB Image:Template-LMB.png zaznaczając początkowy róg selekcji, przesunąć myszkę tak aby ramka obejmowała wszystkie żądane obiekty i zwolnić  LMB Image:Template-LMB.png. Wszystkie obiekty, które w pełni znajdowały się wewnątrz ramki selekcji będą zaznaczone. Jeśli wciśnięty będzie  RMB Image:Template-RMB.png to operacja ta spowoduje odznacznie wszystkich obiektów wewnątrz ramki selekcji.

[edit] Opcje menu Object

Operacje tego menu wykonywane są na obiektach. Wiele z tych operacji działa na obiekt aktywny w zależności od innych jednocześnie zaznaczonych obiektów. Jeśli zaznaczony zostanie jeden obiekt przez kliknięcie na nim  RMB Image:Template-RMB.png, a następnie zaznaczony zostanie sekwencją Shift RMB Image:Template-RMB.png kolejny lub wiele kolejnych, to utworzą one grupę obiektów zależnych od siebie. Ostatni zaznaczony obiekt ma specjalne znaczenie dla operacji tego menu i nazywany jest aktywnym.

  • Scripts - podmenu to listuje dostępne skrypty python-a, które wykonują dodatkowe operacje na obiektach rozszerzające standardowe możliwości Blendera. Skrypty te są dość powszechnie dostępne w Internecie. Sprawdź dokumentację skryptu aby wiedzieć jak go używać i do czego służy.
  • Move to Layer - obiektu mogą być rozmieszczone na maksumalnie 20 warstwach. Poszczególne warstwy mogą być włączane i wyłączane, dzięki temu uniknąć można zamieszania i pracować w danej chwili tylko na wybranych obiektach podczas gdy pozostałe będą nie widoczne. Przyciski warstw znajdują się z prawej strony nagłówka okna 3D.
  • Convert Object Type - obiekty mogą mieć przypisane tzw. modifikatory (Modifiers), które mogą być włączone lub wyłączone. Ta komenda aplikuje modifikatory na stałe.
  • Join Objects - łączy wiele zaznaczonych obiektów w jeden.
  • Boolean Operation - podmenu umozliwia wykonanie operacji na obiekcie aktywnym w zależności od poprzednio zaznaczonych obiektów. Union (unia) łączy obiekt aktywny z innymi zaznaczonymi obiektami. Difference (róznica) modyfikuje obiekt aktywny tak, że odejmuje od niego wszystkie części wspólne z innymi zaznaczonymi obiektami. Intersect (cześć wspólna) pozostawia z obiektu aktywnego tylko to co jest częścią wspólną z innymi zaznaczonymi obiektami. Pierwsze trzy operację podmenu wykonują zmiany na stałe. Pozostałe trzy dodają odpowiednie modyfikatory to listy modyfikatorów obiektu i mogą tam być włączane\wyłączane lub usunięte.
  • Constraints - ogranicza obiekt aktywny w zależności od innego poprzednio zaznaczonego obiektu, jak piesek na smyczy. Różne sposoby ograniczenia aktywnego obiektu to: przez lokację, rotację lub skalowanie, tzn. że obiekt aktywny będzie wzorował się na odpowiednich parametrach obiektu wzorcowego.
  • Track - opcja ta powoduje, że obiekt aktywny będzie śledził poprzednio zaznaczony obiekt, tzn. będzie zawsze zwrócone w jego stronę. Jeśli obiekt bazowy będzie przemieszczony to obiekt aktywny obróci się tak aby zawsze 'mieć oko' na obiekt bazowy.
  • Group - opcja ta umożliwia dowolne grupowanie obiektów. Na przykład w scenie parku można grupować wszystkie drzewa w jedną grupę.
  • Parent - komenda wyznacza aktywny obiekt jako rodzica wszystkich pozostałych poprzednio zaznaczonych obiektów. Jeśli rodzic zostanie przesunięty to dzieci również przesuną się za nim.
  • Copy Attributes - podmenu umożliwiające kopiowanie atrybutów obiektu aktywnego do wszystkich poprzednio zaznaczonych obiektów. Atrybutem może być pozycja, rotacja, skala obiektu itd.
  • Make Local - jeśsli obiekt był dołączony z innej sceny ta opcja powoduje wykonanie jego lokalnej kopi w aktualnej scenie.
  • Make Single User - obiekt może dzielić siatkę z innymi obiektami. Opcja ta tworzy kopię wspólnych danych i przypisuje ją do zaznaczonego obiektu. Następnie możliwa jest edycja lokalnej kopi bez wpływu na inne obiekty.
  • Make Links - To Scene daje mozliwość podłączenia obiektu do innej sceny. Istnieje on w obecnej scenie ale również pokaże się w innej scenie, do której został podłączony. To Object Ipo, Mesh data, etc powoduje, że aktywny obiekt będzie udzielał wybranej struktury danych dla innych obiektów, tzn. będzie ją z nimi współdzielił.
  • Delete - usuwa obiekt. Jeśli jego materiały lub tekstury nie są użuwane przez inneg obiekty (nie są współdzielone) to nie będą zachowane do pliku .blend.
  • Duplicate Linked - wykonuje kopię obiektu, ale siatka oryginały jest połączona z obiektem kopi, tzn. siatka jest współdzielona przez oba obiekty. Zmiana siatki w jednym z nich powoduje, że automatycznie drugi obiekt odzwierciedla tę zmianę.
  • Duplicate - wykonuje niezależną kopię obiektu.
  • Insert Keyframe - zapamiętuje obecną pozycję, rotację, itp (cokolweik zostanie wybrane przez użytkownika) obiektu w bieżącej ramce. Opcja ta wykorzystywana jest w animacji.
  • Snap - opcja ta umożliwia przesunięcie zaznaczonego obiektu do kursora, siatki współrzędnych lub odwrotnie. Bardzo pomocna przy pozycjonowaniu obiektów w przestrzeni.
  • Clear/Apply - podmenu umożliwiające wyzerowanie rotacji/skalowania lub też zastosowanie obecnych parametrów rotacji/skalowania do obiektu, co powoduje ustalenie nowych początkowych parametrów rotacji/skalowania obiektu.
  • Mirror - zobacz poprzednią sekcję, przykład połowy małpki.
  • Transform - używaj tego podmenu do odświeżenia pamięci odnośnie najbardziej popularnych skrótów klawiszowych.
  • Transform Properties - wcisnięcie N otwiera małe okienko prezentujące podstawowe informacje o aktywnym obiekcie: pozycja, rotacja, skalowanie, wymiary.

[edit] Lista trybów pracy widoku 3D

Blender posiada kilka trybów pracy widkou 3D: tryb Object umożliwiający operacje na całych obiektach, lub tryb Edit umożliwiający modyfikację siatki obiektu. W trybie Sculpt kursor staje się narzędziem do kształtowania obiektu lub też staje się pędzlem w trybach Vertex Paint, Weight Paint, or Texture Paint.

[edit] Lista trybów wyświetlania

Zobacz Tryby wyświetlania

[edit] Wybór punktu względnego dla rotacji lub skalowania

Podczas rotacji lub skalowania obiektu ewentualnie grupy wierzchołków/krawędzi/powierzchni istnieje możliwość wyboru punktu względnego tej operacji. Używając tej listy wyboru można ustalić punkt względny tam gdzie jest kursor 3D, środek geometryczny wszystkich aktualnie zaznaczonych obiektów, itd. Zobacz Punkt Obrotu.

Aby wybrać punkt względny pomiędzy środkiem geometrycznym wielu figur lub tylko środkiem aktywnego obiektu należy użyć przełącznika Object Center.

[edit] Wybór manipulatora transformacji

Manipulatory transformacji umożliwiają niezmiernie łatwą operację przesunięcia, obrotu lub skalowania obiektu poprzez kliknięcie myszki na wybranej osi i jej przesunięcie w celu wykonania żądanej transformacji. Każda oś przestrzeni 3D jest zaznaczona innym kolorem. Aby wybrać operację transformacji przesunięcia, rotacji lub skalowania wciśnij odpowiedni przycisk. Operacje te mogą być wykonane względem globalnego lub lokalnego układu współrzędnych, itd. Do chwili uzyskania doświadczenia zalecane jest używanie globalnego układu współrzędnych.

[edit] Wybór warstwy sceny

Warstwy są dobrze opisane tutaj. W szczególności wybór warstw do oglądania obiektów na nich znajdujących się oraz przenoszenie obiektów pomiędzy warstwami opisane jest w sekcji Opcje.

[edit] Przycisk Render

Przycisk ten uruchamia proces renderowania sceny z okienka 3D w osobnym oknie. Pokazuje on mniej więcej to samo co widok 3D z wyjątkiem kratownicy współrzędnych, osi, itd., czyli pokazuje tylko same obiekty. Wciskając ten przycisk wraz z Shift uruchamiany jest proces renderowania animacji, użyteczny do wstępnego podglądu renderingu animacji.

... cdn ...

[edit] Using the 3D Window

[edit] Description

Your window pane is just like a window looking in on a 3D world. To help keep you oriented as to which way is up (Z), an XYZ axis orientation indicator is in the bottom right hand corner, along with the number of currently selected objects and the name of the active object. The rest of the view, if in one of the normal orthogonal views (front, side or top) will show a grid. Each line in the grid is a blender unit (BU). A BU is an arbitrary unit of measurement. If you are modeling something from the real world, you can set (in your mind) a BU equal to whatever unit of measure your country and culture favor at the moment. If you are a Swiss CERN physisist, then perhaps Angstroms are your thing. If you are a German Engineer, then Millimeter might be in order. If you are an Amsterdam Space Cadet, then Astronomical Units might light up your fancy.

In this 3D space, the active object is hightlighted in pink. Your cursor is a red-white circle with a scope crosshairs.  LMB Image:Template-LMB.png clicking moves the cursor. Use the Snap button to move the cursor by some means other than aimlessly clicking around.

 RMB Image:Template-RMB.png clicking selects the object being pointed to. Unless it is already selected, in which case  RMB Image:Template-RMB.png clicking de-selects it, like a toggle. Shift RMB Image:Template-RMB.png button selects another object and keeps the first one(s) still selected, allowint you to select multiple objects (remember that the last one selected is the active one).

[edit] Editing Mode

Enter Edit mode by the mode selector, or by pressing tab in the window. In edit mode, you select the components of the object, and do things to them. Strange, horrible things. Unless you're good at this stuff and are willing to put in a lot of practice, in which case you'll get better. Some objects, like cameras, cannot be edited. Press tab again to return to the mode from whence you came.

[edit] 3D Window Toolbox (Popup Menu)

Pressing space in the 3D window pops up a very handy little menu.

[edit] Add

Use this menu to add objects to your scene.

  • Mesh - this submenu allows you to add polygonal meshes to your scene. The monkey (Suzanne) is quite useful for testing purposes (trying out new materials, fur, etc.)
  • Curve - this submenu allows you to add curves or paths to your scene. These are useful for modeling curved objects (roller coasters, legs of fancy furniture, etc) or for making curves for animated objects to follow.
  • Surface - this submenu allows you to add NURBS objects to your scene.
  • Meta - this submenu allows you to add meta objects to your scene. These are algorithmically-generated objects, and are quite useful for special effects (using two metaballs to animate a cell splitting in half, for example).
  • Text - this command allows you to add Text objects to your scene.
  • Empty - this command allows you to add Empties to your scene. Empties aren't rendered; rather, they are often used to control aspects of other objects. For example, you could use an Empty to control the rotation of an array modifier. Since they don't render, you can use them for all sorts of things such as hooks, etc. that require an object to get a location, rotation and/or size from.
  • Group - this submenu allows you to add copies of any Manual/Groups_and_Parenting#Grouping_objects you have in your scene. This is quite useful if you have entire objects grouped together, as you can easily add copies of them.
  • Camera - this command adds a camera to your scene.
  • Lamp - this submenu contains various types of lamps you can add to your scene. For more information on the different types of lamps, see Lamp Types in the manual.
  • Armature - this command adds an Armature (skeleton) to your scene. These are primarily used for animating arms, legs, etc, though if you are in a Pixar-y mood, you can always rig up a lamp!
  • Lattice - this command adds a Lattice to your scene. These objects do not do anything themselves; however, you can use them to deform objects. In order to have a Lattice deform an object, you have to add a Lattice Modifier to the object you want to deform. You can then place the Lattice around the object (like a cage), and any changes to the Lattice will deform the object. The more detailed the object you are deforming is, the better it will look, so a Subsurf modifier may be helpful here.

[edit] Edit

  • Enter Editmode - this command will enter Edit mode, which allows you to edit the vertices, edges, and faces of a specific object, rather than manipulating the entire object.
  • Duplicate - this command makes a separate duplicate of the selected object(s).
  • Duplicate Linked - this command makes a duplicate of the selected object; however, the ObData is shared, so the objects share the same mesh (if applicable), Ipo curve, etc.
  • Delete - this command deletes the selected object(s).
  • Object Keys - this submenu contains commands related to keyframes.
    • Show/Hide - this command toggles showing wireframe version of the keyframes for the selected object. This is quite useful, as it allows you to visualize the path of the selected object.
    • Select Next - this command selects the next keyframe for the selected object.
    • Select Prev - this command selects the previous keyframe for the selected object.

[edit] Select

  • Grouped - This submenu contains commands to select objects by various groupings.
    • Children - This command selects all the children of the selected object(s) (as in their children, the children of their children, etc.)
    • Immediate Children - This command selects the children of the select object(s); however, unlike the previous command, it does not continue selecting the children of the childrden.
    • Parent - This command selects the parent(s) of the selected object(s).
    • Siblings (Shared Parent) - This command selects all the objects that shared the parent of an object. This means that if you have, for example, several Blender objects that make up one physical object that are all children of one part of the object of an empty, you can select one Blender object that is part of the physical object, use this command, and all the Blender objects that make up the physical object will be selected (if that made any sense!).
    • Objects of Same Type - This command selects all objects of the same type (Lamp, Mesh, Camera, etc.)
    • Objects on Shared Layers - This command selects all the objects on the same layers as the selected object(s). {I think.}
    • Objects in Same Group - This command selects all the objects in the groups that the selected object(s) are in. This can be used for the same purpose as Siblings (Shared Parent) if you have grouped parts of a physical object instead of using parents.
    • Objects Hooks - This command selects all the objects that are acting as Hooks for the selected object(s).
  • Linked - This submenu contains commands that allow you to select objects based on data (Ipo curves, Materials, Textures, etc.) that they share.
    • Object Ipo - This command selects all the objects that share the Ipo curves of the selected object(s).
    • ObData - This command selects all the objects that share the ObData of the selected object(s).
    • Material - This command selects all the object(s) that share the Material(s) of the selected object(s).
    • Texture - This command selects all the object(s) that share the Texture(s) of the selected object(s).
  • Select All By Type - This submenu contains commands that allow you to select all the objects of a certain type (Mesh, Camera, Lamp, etc.)
  • Select All By Layer - This submenu contains commands that allow you to select all the objects in a specified layer.
  • Inverse - This command inverts the selection (selects all the deselected objects and deselects all the selected objects.
  • Select/Deselect All - This command deselects the current selection if there is one; if nothing is selected, it selects everything.
  • Border Select - This command allows you to select objects using the traditional rectangle marquee (which isn't actually display as a marquee) that most programs use.

[edit] Transform

  • Grab/Move - This command allows you to freely grab (move/translate) the selected object(s).
  • Grab/Move on Axis - This submenu contains commands that allow you to move an object along a specific axis: X Global, Y Global, etc.
  • Rotate - This command allows you to rotate an object about the view Z axis (i.e. it turns clockwise/counterclockwise around the screen; the rotation axis goes straight into the display.)
  • Rotate on Axis' - This submenu allows you to rotate an object about a specific axis. X Global, Y Global, etc.
  • Scale - This command scales the selected object(s).
  • Scale on Axis - This submenu contains commands that allow you to scale an object on a certain axis: X Global, etc.
  • ObData to Center - This command moves the Mesh/Curve Points/etc. of an object so that they are centered according to the current object center.
  • Center New - This command moves the center of the object to the center of the object data.
  • Center Cursor - This command moves the center of the object to the current location of the 3D cursor.
  • Properties - This command toggles the Properties floating panel, which allows you to input exact locations for vertices, as well as location, rotation, and size for entire objects.
  • Mirror - This command allows you to mirror (flip) the selection about the appropriate axis. As with all axis-related stuff, Global refers to the view in general, while Local refers to the axis specific to that object.
  • Snap - This submenu contains commands that allow you to snap the 3D cursor and the selection to the grid and each other.
    • Selection -> Grid - This command snaps the selection to the nearest point on the grid.
    • Selection -> Cursor - This command snaps the selection to the location of the 3D cursor.
    • Cursor -> Grid - This command snaps the 3D cursor to the nearest point on the grid. This is quite useful if you manually clicked to position the 3D cursor, and it didn't land exactly where you wanted.
    • Cursor -> Selection - This command snaps the 3D cursor to the center of the selected object(s).
    • Selection -> Center - This command snaps the selected object(s) to the center of the selected object(s). This is most useful in edit mode, as it allows you to snap vertices, edges, or faces to the center of the object you're working on.
  • Clear/Apply - This submenu contains commands that allow you to clear (reset) or apply (make permanent) the location, rotation, scale, deformation, or duplicates of the selected objects.
    • Clear Location - This command clears (resets) the location of the selected object(s) to 0,0,0.
    • Clear Rotation - This command clears (resets) the rotation of the selected object(s).
    • Clear Scale - This command clears (resets) the scale of the selected object(s).
    • Apply Scale/Rotation - This command applies the scale and rotation. The object data (mesh/curve points/etc.) is modified so that the scale is 1 and the object isn't rotated at all.
    • Apply Deformation
    • Make Duplicates Real - This command makes the duplicates (from using DupliVerts or DupliFrames) real objects (so you can edit them individually).

[edit] Render

  • Passepartout - This option toggles the Passepartout option of the selected camera. When turned in, it darkens the area around the camera, allowing you to focus on the area that's actually going to be rendered.
  • Set Border - This option allows you to drag to select a specific area of the camera view to render. This is useful if you're tweaking a specific detail of an object and don't want to render the entire scene. (If you're tweaking an entire object, Local View may be more of what you're looking for.)
  • Render - This option renders the current scene. It's the same as the big RENDER button in the button window, and can also be activated by the F12 key.
  • Anim - This option renders an animation using the current animation settings. It's the same as the ANIM button in the button window, and can be activated by Ctrl-F12.
  • Preview - This toggles the Preview Render floating panel, which displays a preview (non-antialiased) version of whatever portion of the 3D view is currently underneath it.






Redirects to fix

  • Manual.pl/Punkt Obrotu → Doc:PL/Manual/3D interaction/Manipulation/Pivot Points
  • Manual.pl/Uzywanie Widoku 3D → Doc:PL/Manual/3D interaction/Navigating/3D View
  • Manual.pl/Warstwy → Doc:PL/Manual/3D interaction/Navigating/Layers
  • Manual.pl/Widok z Kamery → Doc:PL/Manual/3D interaction/Navigating/Camera View
  • Manual/Armature Objects → Doc:Manual/Animation/Armatures/Object mode
  • Manual/Extending Blender → Doc:Manual/Extensions
  • Manual/Hooks → Doc:Manual/Modifiers/Mesh/Hooks
  • Manual/Lamp Types → Doc:Manual/Lighting/Lamp Types
  • Manual/Lattice Modifier → Doc:Manual/Modifiers/Deform/Lattice
  • Manual/Modifiers & Deformation → Doc:Manual/Modifiers
  • Manual/PartII/Edit Mode → Attic:Old/Manual/PartII/Edit Mode
  • Manual/PartVII/Key Frames → Manual/Edting Ipos
  • Manual/Subsurf → Manual/Subsurf Modifier
  • Manual/Texture Paint → Doc:Manual/Textures/UV/Painting the Texture
  • Manual/Using the 3D View → Doc:Manual/3D interaction/Navigating/3D View
  • Manual/Vertex Paint → Doc:Manual/Materials/Vertex Paint
  • Manual/Weight Paint → Doc:Manual/Modelling/Meshes/Weight Paint
  • Reference/Windows/3D → Doc:Reference/Windows/3D