From BlenderWiki
[edit] Rzut prostokątny i perspektywiczny
Tryb: Każdy
Skrót: NumPad 5
Menu: View → Perspective/Orthographic
[edit] Opis
Każdy widok 3D pozwala na dwa różne typy rzutowania. Są one przedstawione na (Rzut prostokątny (lewy) i perspektywiczny (prawy).):
Nasze oko jest przyzwyczajone do patrzenia perspektywicznego ponieważ odległe obiekty wydają się mniejsze. Rzut prostokątny często na początku wydaje się dziwny, ponieważ rozmiar obiektów nie zależy od ich położenia; To jakby oglądać scenę z nieskończenie odległego punktu. Jednakże rzut prostokątny jest bardzo przydatny (jest on domyślnym w Blenderze i wielu innych aplikacjach 3D), ponieważ wprowadza bardziej "techniczny" wgląd na scenę, ułatwia to rysowanie oraz ocenę proporcji.
[edit] Opcje
By zmienić rzutowanie w widoku 3D, wybierz z menu View>>Orthographic lub View>>Perspective (Menu widoku w oknie 3D.). Skrót klawiszowy NumPad 5 przełącza pomiędzy tymi rzutowaniami.
Rzutowanie kamery
Zmiana rzutowania w oknie 3D nie wpływa na sposób renderowania sceny. Rendering jest domyślnie perspektywiczny. Jeśli potrzebujesz stworzyć rendering w rzucie prostokątnym, zaznacz kamerę i wciśnij Ortho w przyciskach edycji (F9) w panelu Camera.
|
Menu View>>Camera ustawia widok 3D na widok z kamery (Skrót: NumPad 0). Scena jest wyświetlana tak jak będzie później renderowana (zobacz Przykład widoku z kamery.): Wyrenderowany obraz będzie zawierał wszystko w obrębie zewnętrznej przerywanej linii. Zbliżanie i oddalanie jest możliwe w tym widoku, ale by zmienić punkt patrzenia musisz przesunąć lub obrócić kamerę.
[edit] Szczegóły Techniczne
[edit] Rzutu perspektywiczny
Widok perspektywy jest geometrycznie budowany w następujący sposób: Mamy trójwymiarową scenę i mamy obserwatora ustawionego w punkcie O. Dwuwymiarowy obraz jest budowany przez ustawienie płaszczyzny, kartki papieru tam gdzie obraz 2D ma zostać narysowany, na przeciwko punkt O i prostopadle do jego kierunku patrzenia. Z każdego punktu P na scenie 3D jest rysowane linia, przechodząca przez punkt O i P. Punkt przecięcia S, płaszczyzny i lini jest perspektywicznym rzutem punktu P na płaszczyźnie. Przez rzutowanie wszystkich punktów P ze sceny uzyskujemy rzut perspektywiczny.
[edit] Rzutu prostokątny
W rzucie prostokątnym, mamy kierunek patrzenia ale nie ma punktu O. Linia jest rysowana przez punkt P tak że jest równoległa do kierunku patrzenia. Przecięcie S pomiędzy linią a płaszczyzną jest rzutem prostokątnym punktu P. Poprzez takie rzutowanie wszystkich punktów P ze sceny uzyskujemy rzut prostokątny.
[edit] Tryby wyświetlania
Tryb: Wszystkie
Skrót: Z / Shift Z / Alt Z / D
[edit] Opis
Zależnie od prędkości twojego komputera, złożoności twojej sceny, i rodzaju pracy którą aktualnie wykonujesz, możesz przełączać się pomiędzy kilkoma trybami wyświetlania:
- Textured
- Wyświetla modele oteksturowane mapą UV z oświetleniem OpenGL. Tekstury proceduralne nie są pokazane.
- Shaded
- Aproksymuje tekstury i światła dla każdego wierzchołka, i robi przejścia od jednego do następnego. Dużo gorsza jakość niż przy renderowaniu do sprawdzania tekstur, ale dużo szybsze. Pamiętaj że jeśli nie będziesz miał świateł na scenie, wszystko będzie czarne.
- Solid
- Płaszczyzny są wypełnione jednolitym kolorem, za pomącą wbudowanego oświetlenia OpenGL (nie zależy od świateł na scenie).
- Wireframe
- Obiekty składają się z linii, pozwalających rozpoznać kształt. To jest domyślny sposób wyświetlania.
- Bounding Box
- Obiekty nie są wcale wyświetlane; w zamian, ten tryb pokazuje tylko prostokątne pudełka które odpowiadają rozmiarom każdego z obiektów.
Tryb wyświetlania może być wybrany ze stosownego menu w nagłówku (Przycisk trybów wyświetlania w widoku 3D.) bądź przy użyciu skrótów:
- Z przełącza pomiędzy wyświetlaniem wireframe i solid,
- Shift Z przełącza pomiędzy wyświetlaniem wireframe i shaded. Możesz przywołać menu wciskając D by wybierać pomiędzy wszystkimi trybami wyświetlania.
[edit] Widok miejscowy
Tryb: Każdy
Skrót: NumPad /
Menu: View → Local View
[edit] Opis
W widoku miejscowym wyświetlane są tylko zaznaczone obiekty, co może ułatwić edycję złożonych scen. By wejść w widok miejscowy, najpier zaznacz obiekty które chcesz edytować (zobacz Zaznaczanie obiektów) potem wybierz z menu View>>Local View; by wrócić do widoku globalnego wybierz z menu View>>Global View (Menu widoku w oknie 3D.). Skrót klawiszowy NumPad / przełącza pomiędzy widokiem miejscowym a globalnym.
[edit] Wycinek Widoku
Tryb: Każdy
Skrót: Alt B
Menu: View → Set Clipping Border
[edit] Opis
By ułatwić sobie proces pracy nad złożonymi modelami i scenami, możesz zrobić wycinek widoku, tak by wizualnie odizolować to nad czym pracujesz.
Używając tego narzędzia tworzysz wycinek 3D przestrzeni w kształcie piramidy; Możesz myśleć o tym jak o Frustrum'ie z górą. Określasz podstawę piramidy tworząc dwuwymiarowy prostokątny obszar.
[edit] Przykłady
(Obszarowy/Przestrzenny wycinek) jest przykładem użycia narzędzia wycinania widoku na sześcianie.
Rozpocznij przez uaktywnienie narzędzia klawiszem Alt B, jak w "Start" górny-lewy. To spowoduje pojawienie się kreskowanego skrzyżowanego kursora. Kliknij LMB
i przeciągnij by uzyskać prostokątny obszar podobny do górnego-lewego. Teraz region jest określony i przycięcie jest zastosowane na obszarze przestrzeni 3D. Zauważ, że część sześcianu jest teraz niewidoczna albo ścięta. Użyj MMB
by obrócić widok i zobaczysz, że tylko to co jest zawarte wewnątrz przestrzeni piramidy jest widoczne. Wszystkie narzędzia Krawędzi/Face'ów nadal działają normalnie ale tylko w przestrzeni piramidy.
Szara strefa ograniczająca przestrzeń jest samą przestrzenią piramidy. By deaktywować ścięcie przełącz je przez ponowne naciśnięcie Alt B. Cała przestrzeń 3D będzie znów widoczna.
Redirects to fix
- Manual.pl/Nawigacja w Przestrzeni 3D → Doc:PL/Manual/3D interaction/Navigating
- Manual.pl/Opcje widoku 3D → Doc:PL/Manual/3D interaction/Navigating/3D View Options
- Manual.pl/PartII/Tryb Obiektowy → Attic:Manual.pl/PartII/Tryb Obiektowy










![[]](/skins/blender/open.png)
