From BlenderWiki
[edit] Weight Paint Mode
We gaan Blender vertellen welke vertices moeten bewegen als we een bot van de Armature verplaatsen. We zouden de vertices handmatig kunnen selecteren en ze aan groepen koppelen maar een krachtigere manier om dat te doen is de "Weight Paint Mode". Letterlijk vertaald betekent dat: Gewicht Schilderen/Verven.
- Eerst gaan we de botten een beetje minder opdringerig maken. Selecteer de Armature.
- In het Armature paneel onder de Edit buttons, kies je Stick als het tekentype (draw type). Dit verandert de botten van forse achthoeken (die prima werken als je de Armature gaat bouwen) naar dunne staven die niet zoveel ruimte innemen op het scherm.
Note
Om botten in de Armature te kunnen selecteren tijdens het "Weight Painten" moet de Armature in Pose Mode zijn.
|
- Controleer of de Armature in Pose Mode is.
- Selecteer de mesh van het karakter.
- Wissel naar de Weight Paint Mode van de mesh met Ctrl TAB. Net zoals bij de Pose Mode voor armaturen, hebben we nu de Object Mode verwisseld voor de Weight Paint Mode. De mesh is nu donkerblauw. Zoals je ziet gebruikt Weight Painting kleuren om informatie te geven over groepen vertices.
- In de Edit buttons verschijnt een nieuw paneel: het Paint paneel. Gebruik de volgende instellingen:
- Wijzig Weight in 1.0. Dit bepaalt de kleur waarmee we gaan schilderen.
- Wijzig Opacity in 1.0. Dit is de hoeveelheid "verf" die gebruikt wordt voor iedere penseelstreek.
- Zet All Faces uit. Hierdoor krijgen we iets meer controle over de te schilderen delen.
- Zet Vertex Dist ook uit. Ook daardoor krijgen we meer controle.
- Laat Soft aanstaan, maar eigenlijk hangt dat af van persoonlijke voorkeur. Bij wat wij gaan doen zorgt dit voor een wat egalere penseelstreek.
- Belangrijk: Activeer X-Mirror. Hierdoor kunnen we handig gebruik maken van onze symmetrisch benoemde botten zodat we slechts een kant hoeven te beschilderen!
Weight in Weight Painting heeft betrekking op de kracht van de invloed dat een bot heeft. Met het upper_arm.l bot geselecteerd, willen we dat de vertices van de bovenarm beïnvloed worden. We gaan ze beschilderen!
[edit] Weight Paint de bovenarm
- Selecteer het upper_arm.l bot met RMB
. Ondanks het feit dat we in de Weight Paint Mode van de mesh werken, kunnen we toch botten selecteren omdat we de mesh "verteld" hebben dat we de Armature gaan gebruiken met gebruikmaking van de Armature Modifier.
- Met de LMB
schilder je zorgvuldig met het penseel over het upper_arm.l bot. De mesh wordt rood, wat aangeeft dat deze vertices nu een gewicht hebben van 1.0 en dat is de mate van invloed van de bovenarm. Andere kleuren geven andere "weights" (gewichten) aan; bij deze handleiding gebruiken we alleen het gewicht van 1.0.
- Roteer het beeld zodat je een duidelijk zicht krijgt op de achterkant van de mesh. Ctrl NumPad 1 is een snelle manier om dat te doen (achteraanzicht). Beschilder de achterkant van de upper_arm.l ook.
- Selecteer het upper_arm.l bot en roteer het (R). De mesh vervormt samen met het bot.
- Selecteer de upper_arm.r aan de andere kant. Je ziet dat de vertices van dit bot ook beschilderd zijn. Dat komt omdat we voor de botten dezelfde naamgeving hebben gehanteerd (l en r) en de X-Mirror in het Paint paneel hebben geactiveerd. Blender heeft het bot aan de andere kant gevonden en het "gewicht" gespiegeld.
- Selecteer de upper_arm.l weer en verwijder de rotatie met Alt R.
[edit] Tips voor Weight Painting
Hier volgen enkele tips om te onthouden als je gaat Weight Painten.
- De vertices die je beschildert worden gekoppeld aan het bot dat je geselecteerd hebt.
- Let op dat je alleen schildert over de vertices die je met het geselecteerde bot wilt bewegen. Het is geen probleem als de Weight Painting van twee botten een beetje over elkaar vloeien.
- Als je per ongeluk uitschiet met het penseel, kun je alleen de laatste stap ongedaan maken met Ctrl Z. Zelf vind ik het dan het makkelijkst om op Clear te drukken in het Paint paneel. Dit verwijdert alle "Weight" van het geselecteerde bot. Belangrijk: Als je de "Weight" verwijdert met Clear wordt dat NIET symmetrisch gedaan! Als je de beschildering van de upper_arm.l niet mooi vindt en het verwijdert, moet je apart de upper_arm.r selecteren en de "Weight" verwijderen. Als je dat niet doet, blijf je zitten met een niet symmetrisch lichaam.
- Het maakt niet uit als jouw "Weight" niet exact gelijk is aan de "Weight" op de afbeeldingen. Als jij maar tevreden bent over het resultaat dat je ziet als je de botten beweegt.
[edit] Weight Paint de rest van de armen
- Selecteer de lower_arm.l en weight paint het. Vergeet niet om ook de achterkant, bovenkant en onderkant te beschilderen.
- Ga verder naar beneden voor de hand- en de vingerbotten, selecteer eerst het bot en beschilder het dan aan alle kanten.
Als je een foutje maakt
Als er iets fout gaat tijdens het "weight painting", gebruik je Ctrl Z om alleen de laatste stap ongedaan te kunnen maken. De snelste manier om iets te herstellen is het verwijderen van de "weight" van het geselecteerde bot met Clear in het Paint paneel en het bot opnieuw te beschilderen.
|
- Selecteer nu de finger2 botten en beweeg ze. Als Auto-IK geactiveerd is, zouden de complete armen mee moeten bewegen met het laatste vingerbot. Auto-IK is een eigenschap van de Armature; als het niet geactiveerd is, wissel je naar de Object mode, selecteer je de Armature en activeer je Auto-IK.
Soms sla je wel eens een vertex over bij het beschilderen. Als je de botten beweegt zie je zoiets als dit:
Om het te verbeteren selecteer je het bot waarmee deze vertices zouden moeten bewegen . . .
en dan beschilder je de onwillige vertices alsnog. Ze zouden nu moeten ontsnappen naar de plek waar ze horen.
Afhankelijk van de manier waarop jij je karakter hebt gemodelleerd, moet je misschien wat spelen in de Weight Paint Mode om de botten van het karakter goed te laten vervormen.
- Om de rotatie en de lokatie van de botten weer in de oorspronkelijke stand terug te zetten moeten we de Weight Paint Mode verlaten met Ctrl TAB.
- Selecteer de Armature..
- Gebruik de A-A-Alt G-Alt R combinatie om de lokatie en de rotatie ongedaan te maken.
- Selecteer de mesh van het karakter weer.
- Wissel weer naar de Weight Paint Mode met Ctrl TAB en de Armature staat weer in de ruststand.
[edit] Weight Paint het hoofd en de torso
Zo, we gaan het hoofd en de torso "Weight Painten".
- We zitten weer in de Weight Paint Mode van de mesh van het karakter.
- Selecteer het head bot.
- Schilder verder! en vergeet de achterkant niet.
- Met het "head" bot geselecteerd, beweeg je het hoofd naar achteren in zij-aanzicht met G. Oeih! Wat gebeurt er?
- Door het hoofd te bewegen zien we dat we 'n paar vertices gemist hebben. Dit zijn de vertices die aan de binnenkant van het hoofd zitten en die konden we natuurlijk niet zien; de vertices van de oogkassen en de mondholte.
- Om dit te repareren beschilderen we, met het hoofdbot nog steeds geselecteerd, de achtergebleven vertices. Oh ja, maak je geen zorgen over de ogen, daar gaan we straks verder aan werken.
- Zet de botten weer in de originele stand met Ctrl TAB, selecteer de Armature en druk op A-A-Alt G-Alt R).
- Ga terug naar de Weight Paint Mode van de mesh van het karakter.
Selecteer de spine botten en daarna het nekbot en begin met "Weight Painten".
Mijn beschilderingen zien er zo uit:
[edit] De ogen verbinden met het hoofdbot
Toen we het hoofd bewogen bleven de ogen achter. We konden ze niet samen met het hoofd "Weight Painten" omdat de ogen aparte meshobjecten zijn. Het is natuurlijk mogelijk om een Armature Modifier toe te passen op de ogen, het head bot te selecteren en de ogen te "Weight Painten", maar dat is niet de beste manier om het te doen. Waarom niet?: We gaan ervoor zorgen dat de ogen een richtpunt (target) gaan volgen. Om dit voor elkaar te krijgen moeten de ogen bewegen rond hun eigen objectcentrum. Als we de ogen zouden "Weight Painten" draaien ze tijdens het bewegen van het hoofd niet meer om hun eigen objectcentrum. Dat zou een nogal vreemd plaatje geven.
In plaats daarvan gaan we het gehele oogobject verbinden met het hoofd, dus niet alleen de vertices. Deze verbinding is ook een zg. ouder-kind verbinding (parent-child).
- Verlaat de Weight Paint Mode.
- Controleer of de Armature in Pose Mode is.
- Selecteer een van de ogen.
- Met het oog geselecteerd, shift-selecteer het "head" bot.
- Verbindt (parent) het oog met het head bot met Ctrl P>>Bone.
Doe hetzelfde met het andere oog:
- Selecteer het oog.
- Shift-selecteer het head bot.
- Ctrl P>>Bone om te verbinden met het head bot.
Roteer het hoofd eens . . . . de ogen zouden nu moeten volgen.
[edit] De rig testen
Ok! In de Pose Mode selecteer je de Armature. Nu kun je je figuur laten poseren! Probeer enkele testposes en testrenders met je karakter in verschillende poses!
Praktische tip
Tot nu toe hebben we R gebruikt om te roteren. Probeer R-R eens uit (twee keer achter elkaar intypen)). Hierdoor kun je met je muis roteren en veel makkelijker poses maken dan met de gebruikelijke, oude manier van roteren.
|
Het vergt waarschijnlijk enige oefening om gewend te raken aan alle Modes en mogelijkheden. Test de verschillende manieren om botten te verplaatsen uit om te zien hoe verschillend ze reageren:
- Zet Auto-IK AAN.
- Selecteer een bot en verplaats het.
- Selecteer een bot en roteer het. Zie je dat met Auto-IK aan er wel iets gebeurt als je een bot verplaatst maar niet als je roteert.
- Zet Auto-IK UIT.
- Selecteer een bot en verplaats het.
- Selecteer een bot en roteer het. Je ziet dat er hetzelfde gebeurt, BEHALVE als je de bovenarm beweegt. Bij het verplaatsen van de bovenarm raakt het los van de schouder. Dat is gemakkelijk te herstellen: verplaats de bovenarm niet maar roteer die alleen!
Samenvatting
Door de "Weight Painting" hebben we Blender verteld welke vertices samen met een bot moeten bewegen. Ons karaktertje beweegt eindelijk! In het volgende deel gaan we een onderlichaamarmature bouwen en de nodige "Weight Painting" uitvoeren.
|
Het .blend bestand tot nu toe:
Media:BSoD-ItCA-upper_body_weight_paint.blend
Vertaald door: --Helen23 16:23, 4 December 2006 (CET)
Volgende: Onderlichaam: een skelet bouwen en Weight painting
Vorige: Bovenlichaam: een skelet bouwen














![[]](/skins/blender/open.png)
