From BlenderWiki
[edit] Het lijf creëren
Het grootste deel van de torso is eenvoudig te maken - het bestaat alleen uit enkele extrusies. De truc is om de torso zo te modelleren dat het massa krijgt en er niet slungelachtig uitziet.
- Extrudeer de onderste Edge Loop enkele keren om de torso te vormen. Hier heb ik het drie keer geëxtrudeerd (De torso extruderen).
Nu moeten we ruimte maken voor de benen. Het is een beetje moeilijk uit te leggen, volg gewoon de afbeeldingen:
- Extrudeer de voorste Edge en de achterste Edge één keer (Ruimte creëren voor de benen 1).
- Extrudeer de overige vertices van de originele Loop één keer - inclusief 1 vertex van waaruit je net hebt geëxtrudeerd, zowel voor als achter (Ruimte creëren voor de benen 2).
- Extrudeer de voorste en de achterste Edge nog een keer (Ruimte creëren voor de benen 3).
- Verbind de nieuwe Edge Loops met een Face; een aan de voorkant en een aan de achterkant (Ruimte creëren voor de benen 4). Als je een melding krijgt met de tekst: "Error: The selected vertices form a concave quad", dan moet je de positie van de vier vertices een beetje veranderen. (Note van Helen: "Error: The selected vertices form a concave quad" betekent zoveel als: "Fout: de geselecteerde vertices vormen geen goede rechthoek. Als je de tweede vertex van onderen en vanaf het midden selecteert en deze naar voren verplaatst, lukt het waarschijnlijk wel. Hetzelfde geldt voor de achterkant.) Engelstalige informatie is te vinden op: BSoD/Introduction_to_Character_Animation/Concave quads
[edit] De torso modelleren
Het is nu tijd om de torso te modelleren. Vergeet niet om het beeld te roteren (met MMB
, kijken hoe het eruit ziet in orthografische en perspectief weergave (NumPad 5, en verhoudingsgewijs wijzigen (proportional editing) met de O te gebruiken. Zo zag mijn model eruit voor het modelleren:
En na een paar minuten modelleren . . . hier zijn zo'n 150 vertexbewegingen mee gemoeid met RMB
-G- LMB
.
Het vergt tijd!
Het modelleren van de mesh vergt tijd. Door te oefenen merk je vanzelf in welke stand het makkelijker werken is, wanneer je Proportioneel wijzigen moet activeren (of wanneer je het uit moet zetten) en hoever je de vertices moet verplaatsen. Hoe meer tijd je eraan besteedt, hoe makkelijker het gaat en des te sneller gaat het de volgende keer.
|
[edit] De benen extruderen
We moeten de onderkant van de torso sluiten voordat we de benen kunnen extruderen.- Maak een face-verbinding van de voor- naar de achterkant, zoals te zien in De onderkant van de torso sluiten.
- Maak een Loop Cut (Ctrl R in de nieuwe face, zoals afgebeeld in Een Loop Cut aan de onderkant van de torso.
- Vorm nu het begin van het been, zodat het meer de vorm van een cirkel krijgt (Het begin van een been vormen).
Het extruderen van een been is nogal "recht toe - recht aan". Het maken van de voet verschilt wel ten opzichte van het maken van de hand - vooral vanwege de hoek van 90 graden tussen het been en de voet.
- Extrudeer de Edge Loop aan het begin van het been en verplaats de nieuwe vertices zodat ze ongeveer op gelijke hoogte staan (Het been extruderen 1).
- Extrudeer de benen verder. Zorg ervoor dat je drie Edge Loops voor de knieën dicht bij elkaar zet, zodat we de knieën goed kunnen buigen in de animatie (Het been extruderen 2).
- Werk de vorm van de benen uit (De benen modelleren).
Problemen met vastgezette vertices tijdens het modelleren
Als je de benen aan het modelleren bent, bestaat de kans dat je tegen het volgende probleem aanloopt: de vertex die je verplaatst, wordt ineens naar de middellijn van het model getrokken:
Dit ontstaat doordat Do Clipping geactiveerd is. De vertex die ik aan het verplaatsen was kwam te dicht bij de middellijn (de Mirror plane) dus dacht Do Clipping dat het verbonden moest worden. Er zijn twee manieren om dit te verhelpen:
|
We hebben benen! Het model dat we nu hebben:
[edit] De voeten creëren
- Selecteer de drie voorste vertices bij de enkel en extrudeer ze. Afbeelding De voeten extruderen 1 laat de extrusie zien vanuit een schuine hoek, maar het is waarschijnlijk gemakkelijker om de extrusie te doen in zij-aanzicht (NumPad 3).
- Ga verder met het extruderen van de drie vertices zoals te zien in De voeten extruderen 2 en De voeten extruderen 3. Opmerking: in De voeten extruderen 3, heb ik de vertices van de voetzool zo geplaatst dat ze min of meer gelijk lopen met de vertices aan de bovenkant van de voet, tot aan de enkel (je kunt op de afbeelding klikken om een grotere afbeelding te zien).
- Maak faces aan beide zijkanten van de voet door vier vertices per keer te selecteren en op de F te drukken. De volgende zes afbeeldingen tonen het proces.
- Extrudeer vertices van de zool naar achteren om de hiel te vormen (De hiel vormen 1 en De hiel vormen 2). Zorg ervoor dat je de nieuwe vertexlijnen uitlijnt met de lijnen aan de onderkant van het been. Daartussen gaan we weer faces toevoegen.
- Maak faces met F om de hiel op te vullen. Je merkt dat we ook een driehoekige face nodig hebben De hiel vormen 3 - omdat er geen even aantal Edge Loops zijn bij de benen. Dat is geen probleem; als we bij het maken van de animatie nog ergens tegenaan lopen kunnen we het altijd herstellen.
Voeg Edge Loops toe om voldoende vertices te hebben om de voet te vormen.
- Ctrl R om een Edge Loop vlak bij de voetzool te maken (Voetzool Edge Loop).
- Ctrl R om een Edge Loop rond de voet te maken (Edge Loop rond de voet). Met deze Edge Loops kunnen we de voet beter vormen.
- Ctrl R om een Edge Loop rond de enkel te maken. Met deze Edge Loop kunnen we de overgang van het onderbeen naar de voet verbeteren.
- De voet vormen . . . dat kan je natuurlijk doen zoals je zelf wilt. Je begint waarschijnlijk je eigen stijl van modelleren te ontwikkelen, de afbeeldingen laten alleen maar zien hoe ik het gedaan heb.
- Ik heb een Face Loop geselecteerd met (CTRL-ALT-MMB) , S om te schalen, MMB
om recht op de as te werken, LMB
om te bevestigen (De voet vormen 1 en 2).
- Daarna heb ik vertices verplaatst om de voet te modelleren. Het duurde even om een goede vorm te krijgen (De voet vormen 3).
[edit] Het voltooide model, met .blend bestand
Gefeliciteerd! Als je zover gekomen bent heb je waarschijnlijk aardig wat geleerd over het modelleren in Blender.
Ik ben nog even bezig geweest met het verder modelleren en "opruimen" van de mesh. Hier is het voltooide model, klaar voor bekleding, een geraamte en animatie:
Samenvatting
We hebben een torso gecreëerd, benen en voeten in een reeks van extrusies en vertexverplaatsingen.
Denk eraan om je bestand op te slaan Hier is het bestand dat je kunt downloaden: Media:Tutorial_body.blend |
Vertaald door: --Helen23 15:03, 26 November 2006 (CET)
Volgende: Belichting
Vorige: Nek, schouders en armen










![[]](/skins/blender/open.png)
