From BlenderWiki
[edit] Vorm Keys
Uiteindelijk gaan we ook geluid toevoegen aan deze animatie en geven we ons karaktertje synchroon bewegende lippen. Om dat voor elkaar te krijgen moeten we de mond vormen geven en enkele gezichtsuitdrukkingen maken.
Net zoals we Keys gebruikt hebben om de positie van een bot op een bepaald moment vast te leggen, leg je met z.g. Shape Keys (Vorm Keys) de positie van vertices in de mesh vast.
Shape Keys worden bijna altijd gebruikt voor gezichtsuitdrukkingen. We gaan enkele basis Shape Keys creëren, zoals "open", "breed", "smal", "wenkbrauwen omhoog", "wenkbrauwen omlaag" en "ogen dicht". Daarna kunnen we de gezichtsuitdrukkingen mixen in een animatie en een lipsynchronisatie maken voor een geluidsbestand.
Ik wil vooraf vertellen dat het proces om Shape Keys te creëren nogal tijdrovend kan zijn. Vertices moeten individueel verplaatst worden en soms is het moeilijk om de juiste expressie te maken. Neem gewoon de tijd en geniet ervan om je karaktertje tot leven te wekken.
[edit] De eerste Shape Key creëren
Eerst moeten we ervoor zorgen dat de Armature stil blijft staan zodat we aan de gezichtsuitdrukkingen kunnen gaan werken zonder dat het karaktertje in de rondte loopt. Om dit te doen:
- Verander het NLA scherm weer in het Buttons Window.
- Selecteer de Armature.
- In het Armature paneel onder de Edit buttons, klik je op de Rest Position button. De Armature beweegt niet totdat we de "Rest Position" button weer aanklikken.
We gaan enkele gezichtsuitdrukkingen maken; dat betekent meer modelleren in de Edit Mode.
- Selecteer de mesh van het krakter.
- In de Edit buttons zoek je het "Shapes" paneel. Meestal staat deze naast het Modifiers paneel. Denk eraan dat de mesh geselecteerd moet worden om deze panelen in beeld te krijgen.
- Klik op de Add Shape Key button. Hiermee creëer je een vorm die gebaseerd is op de huidige vorm van de mesk, zonder rekening te houden met de effecten van de Armature. Het enige dat een nieuwe Shape vastlegt is de vorm van de vertices in Edit Mode.
De Basis shape is de standaard vorm waarin we het karakter hebben gemodelleerd en die willen we ongemoeid laten en vooral niet wijzigen. Het is de basis voor alle andere vormen.
- Voeg nog een Shape Key toe. Een nieuwe Shape Key is een kopie van de vorige, geselecteerde Key. In dit geval is het een kopie van de Basis Shape.
- Noem de nieuwe Shape "Open".
Opmerking
Vanaf nu moeten we voorzichtig zijn als we naar de Edit Mode gaan. De Shape die op dat moment geselecteerd is zal worden gewijzigd als je in de Edit Mode van de mesh gaat werken.
|
- In het Mesh Tools 1 paneel (ook onder de Edit buttons) klik je op de X-axis mirror button. Hierdoor kunnen we gelijkzijdig aan de mesh werken. Denk eraan dat het Mesh Tools 1 paneel alleen zichtbaar is als je in de Edit Mode van het object werkt.
Oké, waarom gebruiken we de Mirror Modifier niet? Het blijkt dat als we de Mirror Modifier zouden gebruiken alle Shape Keys en Weight Painting verloren gaat. Oké, waarom hebben we deze X-as mirror niet gebruikt voor het maken van het karaktertje? Omdat je hiermee vertices alleen kunt verplaatsen, schalen en roteren - hij snapt niets van extruderen. En we hebben echt veel extrusies gemaakt! Het punt is dat elk gereedschap (tool) z'n beperkingen heeft. We hoeven niet meer te extruderen en gaan alleen nog maar vertices in de rondte bewegen; de X-as mirror is op dit moment de perfecte tool voor ons.
[edit] De "Open" Shape
We gaan beginnen met het modelleren van de "Open" Shape. Bedenk dat we de originele staat van de mesh hebben opgeslagen door de "Basis" shape vast te leggen, je kunt de vertices probleemloos verplaatsen. We zouden de vertices één voor één kunnen verplaatsen om de mond te openen maar er is een eenvoudiger manier. Denk er in de eerste plaats aan dat als je je mond opent, je kaak niet recht naar beneden gaat, hij draait aan een scharnier achteraan de kaak. Dit is eenvoudig te simuleren:
- Ga naar de Edit Mode van de mesh.
- Selecteer een vertex op de middellijn aan de voorkant van het gezicht.
- Plaats de 3D Cursor op de geselecteerde vertex met Shift S>>Cursor > Selection. Nu staat de 3D Cursor op de middellijn.
- Wissel naar zij-aanzicht.
- Plaats de 3D Cursor in zij-aanzicht en Ortho Mode (NumPad 5) op ongeveer dezelfde plek als te zien op de afbeelding. De cursor hebben we in de vorige stap op de middellijn geplaatst en nu kunnen we de cursor niet naar rechts of links bewegen (wel naar voren/achteren en omhoog/omlaag); de cursor blijft dus op de middellijn van het hoofd staan.
- Selecteer de vertices die de onderkaak vormen. Omdat we de X-as mirror hebben geactiveerd hoeven we maar een kant te selecteren. Maak je geen zorgen over de vertices aan de binnenkant van de mond, daar gaan we zo aan werken. Probeer wel om alle vertices van de onderlip te selecteren.
Onthouden
Als het niet lukt om vertices te selecteren of ze zijn niet zichtbaar, gebruik dan Z om naar de Wireframe (draadwerk) Mode te gaan, de vertex te selecteren en dan weer terug te gaan naar de Shade Mode. Je kunt ook de "Limit selection to visible" button onderaan in het 3D scherm indrukken. Als je deze button deactiveert kun je alle vertices selecteren.
|
- Ga naar zij-aanzicht.
- Wijzig het Pivot centrum (middelpunt) in de 3D Cursor.
- Roteer de kaak rond de 3D Cursor met R. Nu hebben we de globale vorm die we nodig hebben en gaan we de mond openen. (Helen: als de bovenlip mee roteert, moet je na R met het muiswiel de cirkel compleet verkleinen. Hierdoor wordt het gebied dat beïnvloed wordt verkleind.)
- Selecteer de vertices aan de binnenkant van de mond die je samen met de kaak wilt laten bewegen.
- Roteer ook deze vertices om de 3D Cursor, in zij-aanzicht.
In de afbeeldingen hieronder is te zien dat ik tijd heb besteed om de vertices in de keel beter te positioneren door ze stuk voor stuk te verplaatsen. Ik heb ook een aantal vertices aan de binnenkant van de mond verplaatst. Het maken van vormen zoals deze vergt de nodige tijd en het is een proces van opnieuw en opnieuw proberen. We moeten nog afwachten hoe deze vorm zich gedraagt als het gecombineerd wordt met een "brede" mondvorm en indien nodig, het aanpassen.
Het is een gegeven dat het tijd en oefening kost om gezichtsuitdrukking te maken. Raak niet gefrustreerd en blijf het gewoon proberen. Soms is het beter om opnieuw te beginnen dan te blijven probereb een model te herstellen.
Hieronder staan drie afbeeldingen van de "Open" vorm. De eerste twee zijn in de Wireframe Mode zodat de positie van de vertices beter te zien is.
- Ga terug naar de Object Mode. (Helen: in onderstaande afbeeldingen is de binnenkant van de mond niet zwart. In latere afbeeldingen wel.)
- Verplaats de schuif in het Shapes paneel om vast te leggen welk percentage van de geselecteerde vorm (in dit geval de "Open" vorm) moet worden toegepast.
Als je de schuif (Slider) verplaatst wordt er een Key toegevoegd in de Action Editor alsmede een Slider. Zelf gebruik ik liever de Slider in de Action Editor in plaats van die in het Shapes paneel, zeker voor het combineren van verschillende vormen (Aanvulling van Helen: klik op het pijltje naast het woord 'Sliders' in de Action Editor als je geen Sliders ziet). Probeer nu dit eens:
- Maak een Key aan voor de "Open" vorm van bij voorbeeld 0% in Frame 1.
- Ga naar Frame 11 met Up arrow (pijl omhoog).
- Maak een Key aan voor de "Open" vorm van bij voorbeeld 100%.
- Beweeg de Slider achteruit en vooruit om de mond open en dicht te zien gaan!
- Als je tevreden bent met de "Open" vorm verwijder je de Key in Frame 11 (door deze te selecteren en op X te drukken), verplaats de Slider naar Frame 1 en zet de "Open" vorm weer op 0% als je deze waarde had veranderd.
[edit] De Brede vorm
Nu gaan we een brede (Wide) vorm maken.
- Controleer of je in de Object Mode zit.
- Selecteer de Basis vorm in het Shapes paneel door op de pijltjes te klikken naast de vormnaam.
- Klik op Add Shape Key om een nieuwe vorm toe te voegen. Als je een nieuwe vorm toevoegt is dat automatisch een kopie van de vorige geselecteerde vorm. Omdat we vanuit de originele vorm willen starten en niet vanuit de "Open" vorm, moesten we eerst de Basis vorm selecteren.
- Noem deze vorm "Wide" (breed).
- Als je wilt kun je de invloed van deze vorm nu al op 100% zetten. Bij het wisselen tussen Object en Edit Mode zie je de vorm in beide Modes. Anders zie je de vorm wel in de Edit Mode maar in de Object Mode doet de vorm precies dat wat de Action Editor aangeeft in dat specifieke Frame.
- Ga naar de Edit Mode om te beginnen met de "Wide" vorm. Het is niet echt praktisch om dit stap-voor-stap te laten zien; hier volgen de afbeeldingen van de "Wide" vorm die ik heb gemaakt. In het begin lijkt het op een glimlach - eigenlijk hoef je alleen de stand van de ogen te veranderen om een glimlach te vormen. Maar omdat we deze vorm ook gaan gebruiken voor de "eee" uitspraak (in combinatie met de "Open" vorm) heeft dit een tweeledig doel. We willen de ogen niet veranderen (dat kan later altijd nog en het dan mixen met deze vorm).
Enkele tips voor de "Wide" vorm:
- Neem de tijd! Er is geen snelle manier om dit te doen.
- Controleer of Subsurf UIT staat in de Edit Mode.
- Verplaats één vertex per keer. Het is saai maar zo moet je het doen.
- Verander het beeld vaak - je moet vaak van beeld wisselen om te controleren of een vertex niet plotseling een deuk of een vouw in het gezicht veroorzaakt, daar waar je die niet hebben wilt.
- De hoeken en binnenkant van de mond zijn lastig. Wissel naar de Wireframe Mode, selecteer een vertex en roteer het beeld om te zien welk gedeelte van de mond wordt beïnvloed (binnenkant van de bovenlip? onderlip?). Verplaats dan de vertex naar de correcte positie.
[edit] Vormen combineren
- Als je tevreden bent met de "Wide" vorm dan ga je naar de Object Mode.
- In de Action Editor mix je de vormen door de Sliders (schuiven) te verplaatsen. Zo zagen mijn twee individuele vormen eruit en de combinaties:
Als jouw vormen er vreemd uitzien tijdens het mixen probeer dan met de Sliders te spelen om uit te vinden wat er mis gaat. Dit is een van die dingen waar je ervaring mee op moet doen om de fout te achterhalen. Als je wilt kun je het .blend bestand (tot nu toe) downloaden en de vormen bekijken.
[edit] De Smalle vorm
Je weet nu hoe het maken van vormen werkt:
- Wissel naar de Object Mode.
- Wissel naar de Basis vorm.
- Voeg een nieuwe Shape Key toe.
- Geef het een naam (dit wordt de smalle vorm, de "Narrow" shape).
- Ga naar de Edit Mode en start met het vormgeven.
Mijn "Narrow" vorm zag er ongeveer zo uit:
- Bekijk hoe de "Narrow" en "Open" vormen samen werken. We hoeven de "Narrow" en "Wide" vormen niet te bekijken omdat deze natuurlijk tegengesteld zijn.
[edit] Vormen voor de oogleden
Voor de volgende vorm gaan we het bovenooglid sluiten ("Bovenooglid gesloten"). Dit gaat het makkelijst met Subsurf AAN in de Edit Mode omdat je dan goed kunt zien hoever het ooglid sluit.
- Maak ook hiervoor telkens nieuwe "Shapes" aan vanuit de "Basis Shape".
Maak nu een "Onderooglid gesloten" vorm, zoiets als dit. Zet Subsurf weer AAN in de Edit Mode.
We gaan nog een vorm maken: een "wenkbrauwen omhoog" vorm ("Brows up" shape). Ik heb de vertices die het voorhoofd vormen omhoog en naar buiten verplaatst.
[edit] De Shape Keys set
Hieronder staan afbeeldingen van de Shape Keys die we tot nu toe gemaakt hebben. Omdat je nu weet hoe het werkt kun je zelf zoveel vormen maken als je wilt. Goede vormen zijn bij voorbeeld mondvormen voor het uitspreken van de letters M, F en B. Voor het doel van deze handleiding volstaan de vormen die we gemaakt hebben:
Samenvatting
We hebben een basisset gezichtsuitdrukkingen gecreëerd met Shape Keys. In het volgende deel gaan we geluid aan de animatie toevoegen en de lippen van het karaktertje met het geluid synchroniseren met behulp van de nieuwe gezichtsuitdrukkingen.
|
Vertaald door: --Helen23 15:12, 13 December 2006 (CET)
Volgende: Lip synchronisatie
Vorige: De NLA Editor gebruiken










![[]](/skins/blender/open.png)
