From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

[edit] Welkom bij Blender!

Als je het nog niet gelezen hebt, neem dan even de tijd om BSoD.nl/Inleiding_in_Character_Animatie door te nemen voor belangrijke informatie over deze tutorial.

Je kunt Blender downloaden van www.blender.org. Blender is beschikbaar voor verschillende besturingssystemen: Windows, OSX, Linux, Solaris en FreeBSD. De installatie-instructies kun je daar ook vinden. Als je Blender hebt geinstalleerd en gestart verschijnt het volgende scherm:

Het standaard openingsscherm.


In het standaardscherm zie je van boven naar beneden:

  1. De menubalk met o.a. File, Add en Render
  2. Het 3D Scherm met enkele objecten
  3. De menubalk voor het 3D Scherm
  4. De menubalk met Menu knoppen
  5. Het schermgedeelte met de Edit knoppen


Note
Als je Blender start wordt er ook een console geopend. Dit is handig voor feedback bij meer geavanceerde opdrachten. Dit scherm mag je negeren. Sluit het scherm NIET; dan sluit je nl. het andere Blender-scherm ook af.


We gaan beginnen!

[edit] Belangrijke functies

Note
Verklaring van in deze tutorial gebruikte afkortingen:
  •  RMB Image:Template-RMB.png staat voor "rechter muisknop".
  •  LMB Image:Template-LMB.png staat voor "linker muisknop".
  •  MMB Image:Template-MMB.png staat voor "middelste muisknop", het wiel indrukken.
  • MW Image:Template-MW.png staat voor "muiswiel".
  • NumPad 3 refereert aan de "3" op numerieke blok; de rechterkant van het toetsenbord.
  • 3 refereert aan de "3" schuin boven de "E" van het toetsenbord.
Toetsopdrachten zoals G, Ctrl Alt R, Ctrl I behoeven vast geen nadere verklaring.


[edit] Selecteren

In Blender is het selecteren de meest voorkomende actie. Er zijn dus ook veel verschillende manieren om te selecteren:

  •  RMB Image:Template-RMB.png - maak een enkele selectie.
  • Shift RMB Image:Template-RMB.png - toevoegen aan bestaande selectie.
  • B - Rechthoekig gebied selecteren. Trek met de muis een rechthoek, klik LMB Image:Template-LMB.png om te bevestigen of  RMB Image:Template-RMB.png om het ongedaan te maken (te cancellen).
  • BB (twee keer typen) of één keer de B langer ingedrukt houden om een selectierondje (brush) te activeren. Met MW Image:Template-MW.png kun je het selectiegebied vergroten of verkleinen. Gebruik de  LMB Image:Template-LMB.png om de vertices te selecteren,  MMB Image:Template-MMB.png om juist die vertices uit de selectie te deactiveren, of  RMB Image:Template-RMB.png om de selectie ongedaan te maken.
  • A - alles selecteren/deselecteren.

Meer info (Engelstalig): Manual/Selection

[edit] Ongedaan maken

Het is waarschijnlijk een goed idee om je nu te vertellen dat je in Blender, net zoals veel andere programma's, de mogelijkheid hebt om acties ongedaan te maken.

  • Ctrl Z om ongedaan te maken (undo). Alles wat we zojuist hebben verwijderd is weer in beeld.
  • Ctrl Y om overnieuw te doen (redo). Terug naar een recente scene!

Blender staat standaard ingesteld om 32 stappen ongedaan te maken; je kunt doorgaan met Ctrl Z om meerdere stappen terug te gaan. Een andere manier is om Alt U te gebruiken. Er verschijnt een menu, ongeveer gelijk aan dat van Photoshop, waar je de stap kunt selecteren waarnaar je terug wilt gaan.

[edit] Opslaan

Het is nu een goed moment om je bestand op te slaan (Save). Blender bestanden zijn niet erg groot, dus je kunt je bestand net zo goed regelmatig/vaak opslaan.

Een bestand opslaan.
  • Druk op F2 om op te slaan. Het 3D scherm verandert in een groot dialoogscherm. Door op de "P" te klikken ga je een map (directory) omhoog. Je kunt ook op een van de mapnamen klikken met de witte tekstkleur.
  •  LMB Image:Template-LMB.png in het invoerveld van de bestandsnaam (standaard: "untitled.blend") om de naam te wijzigen (Een bestand opslaan)
  • Typ een bestandsnaam in. Het is een goed idee om een nummer aan het eind te gebruiken, omdat Blender dit automatisch kan verhogen (zie hieronder).
  • Klik op Save File om het bestand op te slaan. Het 3D scherm verschijnt weer.

Om het gemak van het automatisch vehogen te illustreren (ik zou willen dat meer programma's deze functionaliteit hadden!),

  • Druk weer op F2 om het dialoogvenster te openen.
  • Toets + in om het bestandsnummer met 1 te verhogen. Als je bestandsnaam b.v. "Poppetje_01" was, is het nu "Poppetje_02".
  • Klik Save File of Enter om op te slaan.

Door deze mogelijkheid te benutten, kun je een bestand snel opslaan met F2-+-Enter.

[edit] Bestand openen

  • Open het dialoogvenster Open file met F1 (Bestand openen)
  •  MMB Image:Template-MMB.png op het bestand dat je wilt openen, of selecteren met  LMB Image:Template-LMB.png en klik op Open File.


[edit] Een fris begin

In het standaard 3D-scherm zie je een vierkant (plane/cube), een camera en een lamp. We gaan deze objecten verwijderen en met een blanco scherm beginnen.

  • In het standaard-scherm is het vierkant al geselecteerd; druk op A om alles te deselecteren en dan nogmaals A om alle objecten te selecteren.
  • Druk X in en selecteer Erase selected Object(s) met  LMB Image:Template-LMB.png om alle objecten te verwijderen (delete). Erase selected Object(s) betekent: Alle objecten wissen. Ah, een blanco scherm!


[edit] Een vlak toevoegen

We gaan een vlak, een soort draadwerk, toevoegen. Een draadwerk heet in het Engels Mesh en dat vormt de basis voor de meeste 3D modellen. Omdat we een figuur gaan modelleren is het handig om de andere kant van ons model automatisch te laten genereren. Hiervoor gaan we de spiegelfunctie gebruiken.

Numerieke toetsen

NumPad 1 - Vooraanzicht
NumPad 3 - Zij-aanzicht
NumPad 7 - Bovenaanzicht
NumPad 0 - Camera
NumPad 5 - Perspectief/Orthogonal (tweedimensionale weergave van een 3D-scène)

Meer info (Engelstalig): Manual/PartI/Navigating_in_3D_Space

  • Ga naar vooraanzicht (druk op NumPad 1) in het 3D scherm. Dit werkt anders dan de 1 toets in de rij met nummertoetsen bovenaan op je toetsenbord. We gaan de nummertoetsen vaak gebruiken, dus als je een toetsenbord hebt zonder blok met numerieke toetsen (een Notebook of Laptop b.v.) gebruik dan deze Engelstalige quick instructions instructies om de nummertoetsen boven de lettertoetsen toe te wijzen als numerieke toetsen. (Helen23: een andere optie is om een los numeriek toetsenblok te kopen met een USB-aansluiting.)


  • Een vlak (plane) toevoegen met (SPATIE>>Add>>Mesh>>Plane). Twee zaken bepalen de positie en oriëntatie van een object als je het toevoegt:

1) De 3D Cursor (de 3D aanwijzer; de rood en witte cirkel die als referentiepunt werkt) en 2) je huidige beeld. We zijn geswitcht naar Vooraanzicht zodat het vlak niet vervormd is tijdens het toevoegen. We hadden ook ieder ander draadwerk (Mesh) toe kunnen voegen, maar een vlak (Plane) is het eenvoudigst om mee aan de slag te gaan.

Een vlak toevoegen.
Het nieuwe vlak (Plane).


Object vs Edit Mode

Gebruik Object Mode als je iets wilt doen met een compleet object in een keer, zoals het verplaatsen in de scene.

Gebruik de Edit Mode (wijzigen) als je details van een object wilt veranderen, zoals markeringspunten (vertex/vertices). Je hebt veel mogelijkheden in de Edit Mode, voor meer info, zie de Engelstalige Manual/PartII/Edit_Mode.

Wissel tussen de twee modes met TAB.

  • Na het toevoegen van een vlak, schakelt Blender automatisch naar Edit Mode (wijzigen). In Edit Mode kun de de markeringspunten (de gele en lila gekleurde stippen die de vorm bepalen) veranderen.
Note
Voor het vervolg van deze tutorial heb ik de Transform Widget (de drie gekleurde pijlen rond de aanwijzer) uitgezet. De Transform Widget is een grafische manier om iets te verplaatsen, maar ik werk liever met de snellere toetsfuncties (later meer hierover). Door deze Widget uit te schakelen worden de screenshots (schermafbeeldingen) ook duidelijker. Je schakelt de Transform Widget uit door op de knop met het handje (met de wijzende vinger) te klikken, onderaan in het 3D scherm.
Schakel de Transform Widget uit door op het wijzende handje te klikken.



  • Verdeel (Subdivide) het vlak één keer (W>>Subdivide. Door (onder)verdeling voeg je markeringspunten toe aan de mesh.

Verwijder nu de linkerkant van het vlak:

  • A om alles te deselecteren
  • B om de muisaanwijzer te veranderen in selectielijnen. Sleep de rechthoek over alle markeringspunten aan de linkerkant en klik om ze te activeren.
  • X om de Vertices (markeringspunten) te verwijderen. Als we het vlak niet hadden onderverdeeld hadden we nu slechts twee markeringspunten over gehouden.
  • Als alles goed gegaan is heb je zoiets als een Half onderverdeeld vlak in beeld.
Het vlak onderverdelen.
Half onderverdeeld vlak.


[edit] Het vlak spiegelen

Het halve vlak in Object Mode
  • Druk op TAB om te wisselen van Edit Mode naar Object Mode. Het vlak heeft een lila rand, dat aangeeft dat het is geselecteerd (Het halve vlak in Object Mode).
  • Ga naar de Edit Buttons (Klik op het Image:BSoD-ItCA-setup-05.jpg ikoon in het Knoppenscherm (Buttons Window) of druk op F9).
Note
Er zijn teveel Edit knoppen (Edit buttons) om ze allemaal in één scherm te laten zien. Daarom zijn de Edit buttons verdeeld in secties en tabbladen. Je kunt de Edit Buttons bereiken door op de verschillende Menu knoppen (Menu Buttons) te klikken. Deze Menu Buttons staan direct boven het Edit Buttons scherm.
Menu Buttons in het Buttons scherm. Hier zijn de Edit Buttons geselecteerd.


Een spiegelmodifier toevoegen.
  • Selecteer in de Edit Buttons het Modifier tabblad. Klik op Add Modifier (Een spiegelmodifier toevoegen).
  • Selecteer Mirror.

Met een Modifier kun je bepaalde aanpassingen doen, in dit geval spiegelen (Mirror).

De Mirror Modifier, toegepast op het halve vlak. Let op dat Do Clipping is geselecteerd.
  • Controleer of de X in de Mirror Modifier is geselecteerd.
  • Belangrijk: Let op dat Do Clipping, zoals in De Mirror Modifier is geselecteerd. Hierdoor kun je de markeringspunten niet over de Mirror-as verplaatsen.
  • KLIK NIET op Apply. Apply betekent: toepassen. We gaan de effecten van de Mirror Modifier pas toepassen als we klaar zijn met modelleren.
Gespiegeld vlak.
  • Ga terug naar Edit Mode (TAB). Je gespiegelde vlak moet er nu zo uitzien als in: Gespiegeld vlak.


Samenvatting
We hebben een eenvoudige Mesh gemaakt, de helft verwijderd en het vervolgens gespiegeld. Nu hoeven we slechts een kant van ons figuur te modelleren en de andere kant wordt automatisch bijgewerkt.


Vertaald door: --Helen23 20:23, 20 November 2006 (CET)
Proeflezing door: --Jacco 16:22, 18 November 2006 (CET)


Volgende: De mond maken

Vorige: Inleiding

Terug naar de Index