From BlenderWiki
[edit] De werkruimte inrichten
We gaan nu enkele Blender animatietools (gereedschappen) gebruiken om een eenvoudige actie te creëren: het zwaaien met de arm. Dit wordt een erg simpele actie die later toegevoegd wordt aan de loopcycle die we gaan maken.
Tot nu toe hebben we nagenoeg alleen gebruik gemaakt van het 3D scherm en het Buttons scherm. Dat was eigenlijk alles wat we nodig hadden. Nu gaan we meer schermtypes gebruiken en tegelijkertijd werken we ook gewoon met het 3D scherm en het Buttons scherm.
- De standaard werkruimte die we tot dusver hebben gebruikt ziet er ongeveer zo uit.
- Klik met de RMB
op de dunne donkere grenslijn tussen het 3D scherm en het Buttons scherm. Kies Split Area.
- Er verschijnt een vertikale lijn; dat is de scheidingslijn voor een nieuw scherm. Plaats deze waar je maar wilt.
- Het nieuwe 3D scherm is gemaakt. Je kunt de rand oppakken om het scherm te vergroten of te verkleinen.
- Verander dit scherm in de "Action Editor" door Action Editor te kiezen in het Window Type menu, de button linksonder in het nieuwe scherm.
De Action Editor is het Blender onderdeel waar we individuele acties vast gaan leggen zoals het knipperen van de ogen, het knikken met het hoofd, een loopcycle, etc. Naderhand gaan we de acties combineren in een ander scherm.
Splits het Buttons scherm voor een tijdslijn (Timeline):
- Klik met de RMB
op de RECHTER- of LINKERKANT van het Buttons scherm en kies "Split Area".
- Splits het Buttons scherm door de horizontale lijn ongeveer 3 cm. onder de bovenkant van het Buttons scherm te plaatsen en verander daarna het nieuwe scherm in een Timeline (Tijdslijn) scherm.
[edit] Een animatie van een armzwaai in de Action Editor
We gaan beginnen met een eenvoudige actie om de actietools (gereedschappen) te demonstreren; een snelle armzwaai (wave). Later gaan we deze actie combineren met een loopcycle.
- Positioneer de arm. Ik ben begonnen met het activeren van de Auto IK om de arm ongeveer op z'n plek te zetten, daarna de Auto IK weer uitgezet en vervolgens de botten individueel geroteerd. Gebruik ook R-R en de muis om te roteren.
Met de botten in positie kunnen we Keys (sleutels) toe gaan voegen. Een key omschrijft de oriëntatie van een bot: de lokatie, de rotatie en de afmeting. Normaal gesproken wil je alleen Keys vastleggen voor botten waarmee je iets gedaan hebt. Met andere woorden, we willen geen Keys toevoegen voor het master bot of de leg botten omdat we die niet hebben verplaatst.
- Selecteer de botten die je verplaatst hebt voor deze pose - in mijn geval alle armbotten (van upper_arm.l tot en met finger2.l).
- Voeg een "LocRot" in (lokatie en rotatie Key) voor de geselecteerde botten met i>>LocRot.
Kijk nu eens in het Action Editor scherm. Het bevat verschillende rijen of kanalen en iedere rij heeft een naam die overeen komt met een bot in de geselecteerde Armature. Elk kanaal is verbonden met het bot waar het naar vernoemd is. Als je een bot selecteert wordt het overeenkomende kanaal geselecteerd en als je een kanaal selecteert wordt het overeenkomende bot geselecteerd. Op deze afbeelding is het lower_arm.l kanaal geselecteerd.
Je ziet dat er gele diamantjes zijn verschenen in de Action Editor. Dat zijn de Keys. Ze staan uitgelijnd langs de verticale groene lijn die aangeeft in welk Frame van de animatie we zitten. Op dit moment zitten we in Frame 1 en alle Keys zijn toegevoegd aan Frame 1. Je kunt een Frame beschouwen als één beeld van een film. Alle Frames achter elkaar afspelen en je hebt een film. We leggen in Frames, zoals eerder gezegd, alleen Keys vast. De Frames worden tijdens het renderen omgezet in beelden.
[edit] Naar een ander Frame gaan
Er zijn in Blender verschillende manieren om naar een ander Frame te gaan. En welke manier jij gebruikt kan afhangen van het scherm waar je het dichtst bij bent of dat je je handen toevalling net op het toetsenbord (klavier) hebt. We kunnen frames wijzigen door:
- met de LMB
de groene lijn te verplaatsen; in de Action Editor of op de Timeline.
- de pijltjestoetsen te gebruiken:
- Rechter Pijl een Frame vooruit.
- Linker Pijl een Frame achteruit.
- Pijl omhoog 10 Frames terug.
- Pijl naar beneden 10 Frames terug.
- op de Frameteller in de kop van de Timeline of in de kop van het Buttons scherm te klikken om de Frames stuk voor stuk te doorlopen. Je kunt ook met de muis op een van de pijltjes klikken of de muis over het Framenummer slepen om snel veel Frames vooruit of achteruit te gaan.
Er zijn verschillende aanwijzers (indicators) die laten zien in welk Frame we werken. Het Framenummer wordt getoond in:
[edit] De armzwaai voltooien
- Gebruik een van de bovenstaande methodes om naar Frame 5 te gaan.
We hebben al Keys ingevoegd met i. Als je aan een animatie werkt kan het nogal vervelend worden om ieder bot te selecteren een een key in te voegen. In plaats daarvan kunnen we Blender automatisch een key laten toevoegen als we een bot verplaatsen, roteren of schalen.
- Om "Auto Keyframing" in te stellen, klik je op de "Record" button (de rode opnameknop) in het Timeline scherm. Blender zal automatisch een Keyframe toevoegen als we een bot verplaatsen, schalen of roteren. Met andere woorden, we hoeven niet te onthouden welke botten we hebben verplaatst en Keys hiervoor toevoegen.
- Om te zien hoe dit werkt roteer je het lower_arm.l bot naar buiten om een zwaaibeweging te maken.
Na de rotatie van het bot zie je in de Action Editor het volgende:
- De Keys voor de botten die zijn verplaatst, zijn automatisch ingevoegd. In dit geval alleen voor het lower_arm.l bot.
- Er zijn geen Keys voor andere armbotten ingevoegd omdat die niet verplaatst zijn in dit Frame.
- De vorige Keys zijn gedeselecteerd (wit) en de nieuwe Keys zijn nu geselecteerd (geel). Je ziet dat de overige Keys van Frame 1 nog wel geselecteerd zijn omdat hier geen nieuwe Keys zijn toegevoegd.
Belangrijk: Botten blijven staan waar ze stonden tot dat jij ze verplaatst. Omdat we geen Key hebben toegevoegd voor het hand.l bot in Frame 5 blijft het in dezelfde positie staan als in Frame 1.
- Verplaats de Frame Slider (de vertikale groene lijn) naar Frame 1 en vervolgens weer naar Frame 5 om de beweging te zien.
- Ga nu naar Frame 9.
- In de Action Editor kunnen we sommige bekende opdrachten ook gebruiken:
We gaan de Keys van Frame 1 dupliceren en deze duplicaten verplaatsen naar Frame 10. Als je de Keys beter wilt kunnen zien kun je inzoomen en het scherm vastzetten:
We gaan de Keys dupliceren en ze naar Frame 9 verplaatsen, zodat de zwaaibeweging in dezelfde positie begint en eindigt.
- Deselecteer alle Keys met A.
- Selecteer alle Keys van Frame 1 met B en trek dan een rechthoekig vlak (Bounding Box) met LMB
.
- Dupliceer de geselecteerde Keys met Shift D.
- Dit komt je vast bekend voor - we zijn automatisch in de Grab Mode terecht gekomen na het dupliceren! Verplaats de gedupliceerde Keys naar Frame 9. Maak je geen zorgen als ze niet exact zijn uitgelijnd.
- Plaats de geselecteerde Keys op het Frame dat het meest dichtbij is met Shift S (Snap to Frame). De Keys staan nu exact op Frame 9.
- Schuif de Frame Slider naar achteren en naar voren tussen Frame 1 en 9 om de animatie te zien.
- Onderaan het Action Editor scherm staat een tekstbox met het label "AC:". Geef de actie een betekenisvolle naam. In het Engels zeg je "Wave" voor zwaaien of wuiven.
Samenvatting
We hebben de grafische schermen gesplitst en een Action Editor scherm en het Timeline scherm toegevoegd waardoor we toegang kregen tot de animatie tools. We hebben een actie gecreëerd (een snelle armzwaai) door de botten te verplaatsen en Keyframes toe te voegen in de Action Editor.
|
Vertaald door: --Helen23 20:16, 6 December 2006 (CET)
Volgende: Animatie van een loopcycle
Vorige: Laatste aanpassingen aan de rig















![[]](/skins/blender/open.png)
