From BlenderWiki
[edit] Het hoofd voltooien
We gaan nu de vorm van het hoofd voltooien. Dit bestaat uit verschillende aanvullende Edge Loops (extrusions) en het verplaatsen van vertices.
- Alt RMB
om de buitenste Edge Loop te selecteren (afbeelding 1)
- E om een Edge Loop toe te voegen (afbeelding 2)
- Verplaats de vertices zodat de bovenkant van het hoofd gevormd wordt (afbeelding 3)
(Note van Helen: je kunt ook meerdere vertices selecteren door Ctrl ingedrukt te houden en met de LMB
sleep je over het gebied met vertices die je wilt selecteren. Deze selectiemethode kan je dus gebruiken als het gied niet rond of rechthoekig is.)
- Alt RMB
om nog een nieuwe Edge Loop toe te voegen en te modelleren als in afbeelding 4.
- We gaan een derde aanvulling maken, maar niet langs de complete Edge Loop. Selecteer alleen de 4 middelste vertices aan de achterkant van het hoofd, E en verplaats ze recht achteruit (afbeelding 5).
- Ga naar het achter-aanzicht (Ctrl NumPad 1). Door Ctrl te gebruiken met een numerieke toets krijg je het tegenovergestelde aanzicht in beeld (afbeelding 6).
- Verplaats de nieuwe vertices naar het midden van het hoofd met G (afbeelding 6). Met dank aan de Mirror Modifier (spiegelen) en Do Clipping (vastmaken, hechten), kun je de vertices niet verder verplaatsen dan de middellijn. Als de vertices de middellijn raken worden ze direct daaraan vastgehecht.
- Sluit de openingen door faces te maken. Selecteerd vier vertices per keer, ( RMB
) en maak een face(F). Zie Hoofd voltooien 1, Hoofd voltooien 2, en Hoofd voltooien 3.
[edit] De mondholte maken
De volgende stap is het maken van de mondholte. Om dat voor elkaar te krijgen moeten we de lippen extruden en een soort inham maken om de mondholte te vormen. We gaan een nieuwe functie gebruiken om makkelijker aan de binnenkant van de mond te werken: Alt B.
- Wissel naar zij-aanzicht(NumPad 3).
- Maak een beelduitsnede met Alt B; sleep de muis over de voor-/onderkant van het gezicht; LMB
om te bevestigen (Een beelduitsnede maken). Een beelduitsnede maken (Engels: "Clipping the view") is een waardevolle functie als je met een heftige mesh werkt. Je verbergt gewoon dat deel van de mesh dat je niet nodig hebt. Misschien vraagt het enige oefening om te bepalen welk deel je precies nodig hebt, maar als je het eenmaal weet dan is het erg waardevol. Je kunt met Alt B altijd weer het complete beeld terug halen.
- Roteer het beeld om de binnenkant van het hoofd te zien.
- Selecteer de cirkel (Loop) van de lippen met Alt RMB
, zoals te zien in Lippen geselecteerd in beelduitsnede.
- Ga naar zij-aanzicht in Wireframe Mode: (NumPad 3, dan Z). Hierdoor kunnen we achterwaarts extruden en zien hoever we achteruit moeten gaan.
- Extrude de Edge Loop recht achteruit (De lippen binnenwaarts uitbreiden).
- Ga terug naar "Solid Mode" zodat je makkelijk de faces kunt zien die we gaan maken (Z).
- Draai het hoofd weer, zodat je de open achterkant in beeld heb en begin met het sluiten van de mondholte. Selecteer vier vertices per keer en druk op F om er een face van te maken. Maak drie faces om de mondholte te sluiten, zoals te zien in De mondholte sluiten.
- Maak een Loop Cut rond de binnenkant van de mond (Ctrl R) zoals in Een Loop Cut maken in de mondholte. Daarmee kunnen we later de mond beter sluiten.
- Modelleer de mond zoals te zien in De mondholte vormgeven.
- Plaats de nieuwe Loop Cut vertices in het midden van de mondholte.
- Maak de nieuwe faces aan de achterkant van de mondholte plat en rechthoeking.
- Verplaats de achterkant van de mondholte een stukje naar beneden (Wissel tussen zij- en achteraanzicht en gebruik Z om te wisselen tussen "Solid" en "Wireframe" Mode.
[edit] De mond sluiten
- Maak nog twee Loop Cuts:
- Eën aan de voorkant van het gezicht (Een Loop Cut rond de mond)
- Eën aan de binnenkant van de mond, vlak achter de liprand (Een Loop Cut aan de binnenkant van de mond).
Omdat we nu meerdere vertex cirkels dicht bij elkaar hebben wordt de overgang tussen het gezicht, de lippen en de mond duidelijker.
Nu kunnen we de mond gaan sluiten. Dat is eigenlijk niets anders dan de vertices te selecteren en verplaatsen, maar er zijn 'n paar zaken waar je rekening mee moet houden:
Op ons uiteindelijke karakter wordt de Subsurf Modifier toegepast (de mesh wordt "gesubsurfd") zodat het een mooier en egaler geheel vormt. Meshes zien er anders uit als ze gesubsurfd zijn. Je denkt dat de mond gesloten is als Subsurf niet toegepast is, maar als we Subsurf toepassen dan gaat de mond een beetje open. De truc is om zeker te weten dat de mond gesloten is als de mesh gesubsurfd is. Om dit te doen:
- Wissel van de beelduitsnede weergave naar de complete weergave met Alt B.
- Gebruik de Subsurf Modifier buttons en pas het toe op de mesh. (Weet je het nog? de grijze cirkel aan de rechterkant van de Subsurf Modifier? Zie Het Modifier overzicht). Als je Subsurf niet inschakelt in de Edit Mode, merk je dat het moeilijk te bepalen is of de mond goed is gesloten.
- Selecteer nu vertices om de mond te sluiten. Selecteer vertices van verschillende Edge Loops om ze te verplaatsen. Daardoor creëer je een betere vorm.
- Probeer om een enigszins "verveelde uitdrukking" te vormen. We gaan later verder met het vormen van de mond en van gezichtsuitdrukkingen en het is het beste om met een gezicht te beginnen dat geen uitdrukking heeft - dus maken we nu nog geen glimlach of frons op het gezicht dat we aan het vormen zijn.
De serie afbeeldingen hieronder laten de voortgang zien van het sluiten van de mond met Subsurf aan in de Edit Mode. Bij het verplaatsen van de lippen, heb ik de vertices opgepakt (grabbed) die net in de mond zitten, niet alleen de lipvertices. Eerst is de bovenlip naar beneden verplaatst en daarna de onderlip naar boven. De zijkanten van de lippen zijn een beetje naar binnen verschoven.
[edit] Laatste aanpassingen
- Zet de Subsurf uit in Edit Mode, door de buttons in de Subsurf Modifier te gebruiken. Nu kunnen we het originele draadwerk weer zien, zoals in Subsurf Modifier uitgeschakeld. Je ziet dat het lijkt alsof de bovenlip over de onderlip is getrokken. Je kunt zelfs enkele vertices van de onderlip niet meer zien omdat die bedekt zijn door de bovenlip.
Dat is geen probleem! Een gesubsurfde oppervlakte is altijd kleiner dan het originele draadwerk. We willen dat de mond gesloten is als deze gesubsurfd is - met andere woorden: we willen dat de gesubsurfde faces elkaar raken. Om dat te realiseren moeten we overcompeseren door de niet gesubsurfde bovenlip over de vertices van de onderlip te trekken. Door het wijzigen van de mesh zoals we eerder hebben gedaan met Subsurf toegepast op het originele draadwerk, hoefden we niet te raden hoever we de bovenlip naar beneden moest trekken. We konden het direct wijzigen.
Met Subsurf nog steeds uitgeschakeld zie je een donker gebied rond de bovenlip. Dit wordt meestal veroorzaakt door het extreem uitrekken of buigen van de mesh als Subsurf is uitgeschakeld.
Om dit te verhelpen moeten we of meer vertices toegoegen of omliggende vertices dichterbij plaatsen. Gelukkig hebben we een paar stappen terug een Loop Cut toegevoegd zodat we meer vertices hebben om mee te werken.
- Verplaats de tweede rij vertices van de bovenlip iets naar beneden, zoals te zien in De extreme hoeken van de bovenlip verwijderen). Hierdoor wordt de mesh mooier.
[edit] Het voltooide gezicht
Het voltooide gezicht ziet er ongeveer net zo uit als Voltooid gezicht 1 en Voltooid gezicht 2. Het verschil tussen de twee is: (1) in orthografische weergave en (2) in perspectief weergave. Je kunt tussen deze twee weergaves wisselen met NumPad 5.
Orthografische weergave is de standaard weergave. In orthografische weergave staan alle Planes loodrecht naast elkaar. Er is geen perspectief zichtbaar (de juiste verhoudingen), geen "verdwijningspunt" en afstanden worden niet meeberekend. De orthografische weergave is handig als je vertices van slechts één Plane wilt transformeren (veranderen), als je mechanische objecten wilt modelleren of als je meer precies wilt zien hoe de vertices zijn verplaatst.
Perspectiefweergave geeft een soort "real-life" (werkelijk) beeld. De afstanden worden meeberekend. Dit is ook de standaardweergave van de camera als je een project gaat renderen voor de uiteindelijke afbeelding of filmstrip, dan wordt dat gemaakt in perspectiefweergave. Dit beeld is realistischer en ook praktisch om het uiteindelijke beeld van de objecten te kunnen zien.
Vergeet niet om je werk op te slaan met F2-NumPad +-Enter!
Samenvatting
Dat is het! We hebben nu een gezicht met genoeg lijnen en vlakken om een animatie te maken met gezichtsuitdrukkingen. We gaan verder met het maken van een lichaam voor ons karaktertje en daarna met het geraamte en de animatie. Bereid je voor op nog meer extruden en verplaatsen!
Je kunt het .blend bestand van het voltooide hoofd hier downloaden: Media:Tutorial_head.blend |
Vertaald door: --Helen23 19:28, 24 November 2006 (CET)
Volgende: Nek, schouders en armen
Vorige: Gezicht en ogen








![[]](/skins/blender/open.png)
