From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

[edit] De Armature van het onderlichaam bouwen

We gaan het onderlichaam toevoegen aan de bestaande bovenlichaam Armature. Nu dat je enige ervaring hebt opgedaan met de Armature van het bovenlichaam, gaan we een iets complexere beenconstructie maken. Vergeet niet dat dit bewust een eenvoudige "rig" is. Zie het Engelstalige BSoD/Introduction_to_Rigging/Leg_Rigs voor meer geavanceerde rigs met betere verplaatsingscontroles.

  • Selecteer de Armature en wissel naar de Edit mode (TAB).
Armature paneel instellingen
  • Wijzig het tekentype (Draw type) weer in Octahedron. Daardoor kunnen we de richting van de botten zien.
  • Controleer heel goed of de X-Axis Mirror nog geselecteerd is.


Selecteer het beginpunt (root) van spine1
  • Selecteer de root van het spine1 bot.


Symmetrische extrusie van de heupen
  • Extrudeer de heupen (hips) symmetrisch met Shift E.

De heupen zijn zojuist geëxtrudeerd uit de root van het spine1 bot. Alle andere extrusies die we gedaan hebben kwamen uit de tip (de top) van de botten. Als je vanuit de root van een bot extrudeert heeft het bot geen parent (ouder). De heupen moeten gekoppeld (parented) worden aan het spine1 bot.

  • Selecteer hip.l en maak dat het kind van (child of) spine1 in het Armature Bones paneel. Laat de Con button uit. Als deze knop aan zou staan dan zou de heup naar de top van spine1 getrokken worden en dat willen we niet laten gebeuren.
  • Doe hetzelfde bij hip.r (maak het een "child of" spine1 en laat Con uit).


Symmetrische extrusie voor de bovenbenen
  • Maak een symmetrische extrusie voor de bovenbenen (upper legs) met Shift E.


Symmetrische extrusie voor de onderbenen
  • En een symmetrische extrusie voor de onderbenen (lower legs).


Symmetrische extrusie voor de voeten (feet)
  • Wissel naar zij-aanzicht (NumPad 3).
  • Extrudeer een voetbot (foot bone) . . .


Symmetrische extrusie voor de tenen (toes)
  • . . . en een tenenbot (toe bone).


Buig de kniëen een beetje
  • Selecteer in zij-aanzicht de tip van het bovenbeen/de root van het onderbeen en verplaats dat een klein stukje naar voren om de kniëen iets te laten buigen. Hierdoor wordt de IK (tegengestelde beweging), die we zo gaan instellen, beter uitgevoerd - het wordt moeilijk om de kniëen achterwaarts te laten buigen als ze vooraf iets gebogen zijn in de juiste richting.


De voetbesturing extruderen
  • Selecteer de tip van het onderbeen en extrudeer het naar onderen. Dit bot vervormt de mesh niet maar werkt als een handvat voor de IK werking van de benen. Dat wordt later duidelijk.


Botnamen van het onderlichaam
  • Benoem de botten. De namen die ik heb gebruikt zijn:
  • hip.l
  • upper_leg.l
  • lower_leg.l
  • foot.l
  • toe.l
  • leg.l

en

  • hip.r
  • upper_leg.r
  • lower_leg.r
  • foot.r
  • toe.r
  • leg.r

(Helen: ook hier worden alleen de Engelse namen gebruikt omdat deze op de afbeeldingen te zien zijn.)

Instellingen van het toe.l bot
Het toe.l bot met de leg.l als parent


Alle botten zijn nu aangelegd. Het is tijd om enkele instellingen aan te passen. Denk eraan dat deze instellingen niet automatisch worden doorgevoerd aan de andere kant, zoals dat bij het extruderen van botten wel het geval is. We moeten de instellingen voor beide kanten dus apart vastleggen.

  • Selecteer de toe.l.
  • In het Armature Bones paneel deselecteer je eerst de Con button om het bot los te koppelen van z'n huidige "parent".
  • Vervolgens maak je het een "child of leg.l" door "leg.l" in het Armature Bones paneel te selecteren via de pijltjes. Als je niet eerst de verbinding hebt verbroken voordat je de "toe.l" een "child of leg.l" hebt gemaakt, dan wordt de "toe.l" naar de tip van "leg.l" getrokken. Als dat gebeurt maak je het ongedaan met Ctrl Z en verbreek je eerst de verbinding van "toe.l".
  • Nadat je de "parent" hebt gewijzigd is er een stippellijn toegevoegd die loopt van de "toe.l" naar de "leg.l". Deze lijn geeft aan dat de "toe.l" de "leg.l" als parent heeft.


Instellingen voor foot.l

Selecteer foot.l en doe hetzelfde:

  • Verbreek de verbinding van foot.l van z'n "parent" door op de Con button te klikken en maak dan de foot.l een "child of leg.l". Je ziet nu geen gestippelde lijn tussen "child en parent" omdat deze achter het bot verscholen zit.


Het leg.l bot heeft geen "parent"
  • Selecteer leg.l en maak het "child of" none (geen/niemand) of selecteer het blanko veld zoals afgebeeld. De "Con" button verdwijnt. . . als er geen "parent" is, is er ook niets waarmee je dit bot kunt verbinden.

Omdat leg.l nu geen "parent" heeft zal geen enkel bot dat dichter bij de bron staat het leg.l bot kunnen bewegen. De enige manier om het te bewegen is door het bot zelf te bewegen. Dat is erg handig om de voeten op de grond te houden.

Een "IK Solver constraint" toevoegen aan het lower_leg.l bot
  • Wissel naar Pose mode (TAB).
  • Selecteer het lower_leg.l bot.
  • Voeg een "IK Solver" toe aan het lower_leg.l bot. Om dit te doen ga je naar het "Constraints paneel" onder de Edit buttons en klik je op de Add Constraint button en kies je vervolgens IK Solver. Dit voegt een Constraint toe aan het geselecteerde bot. (Helen: Constrain betekent: bedwingen/forceren. Je zou een Constraint dus kunnen zien als een (deur)dranger. Zie ook hieronder. Een Solver is een oplosser; met deze Solver kunnen we specifieke bewegingen van één of een ketting van botten vastleggen.) In het Constraints paneel zijn nu ook de instelmogelijkheden van de "IK Solver" zichtbaar.
De lower_leg.l IK Solver constraint
  • In de OB: tekstbox van het Constraints paneel typ je "Armature".
  • Typ "foot.l" in de BO: tekstbox. We hebben de Constraint zojuist verteld dat het doel het foot.l bot van het Armature object is, genaamd Armature.


Een "Constraint" is een manier van een soort programmeren hoe een bot moet bewegen. Een ander voorbeeld van een "Constraint" dat in het menu staat is een Track To Constraint. Hiermee vertel je aan de Constraint welk object gevolgd moet worden door het bot. Als je het object beweegt dan zal dat bot de richting van het object volgen.

De "IK Solver Constraint" werkt net zo. We vertellen de "Constraint" wat zijn doel is en het zal proberen om het bot (en de eventuele ketting van botten die eraan gekoppeld zijn) te richten op het doel door, op de achtergrond, te berekenen welke richting het moet volgen. Wacht en zie het voordeel van Auto-IK tot we de instellingen hebben aangepast . . . .

De IK Solver werkt niet goed met de standaard-instellingen . . .
  • Belangrijk: Controleer goed of "Auto IK" UIT staat in het Armature paneel.
  • Probeer het leg.l, het handvat voor het been, te bewegen. De complete Armature beweegt mee, de spine en alles wat eraan vast zit. Dat is niet de bedoeling! Weet je nog dat we een gelijksoortig probleem hadden met de armen en dat verholpen hebben door de schouder los te koppelen en zo de ketting te verbreken. Echter, deze keer gaan we een instelling van de IK Solver Constraint gebruiken om dit probleempje te repareren.


ChainLen wijzigen in 2
  • Selecteer het lower_leg.l bot weer.
  • In het Constraint paneel onder de IK Solver Constraint wijzig je ChainLen in 2. Standaard is de ChainLen 0 (of niet gedefiniëerd) en dat betekent dat de "IK Solver" de gehele ketting omvat; het maakt geen verschil hoe lang deze is. Door het te wijzigen in 2 hebben we de "IK Solver" verteld dat de ketting slechts 2 botten lang is - met andere woorden: alleen het lower_leg.l bot en het upper_leg.l bot.


De beweging van de leg.l workt nu correct
  • Selecteer het leg.l bot weer en probeer de beweging nu eens uit. Nu zou alleen het been moeten bewegen.

Wijzig nu hetzelfde aan de rechterkant van het lichaam:

  • In de Edit Mode verbreek je de verbinding van de toe.r en maakt het child of leg.r.
  • Verbreek de verbinding van foot.r en maak ook dat het child of leg.r.
  • Maak leg.r the child of none (het kind van niemand).
  • Wissel naar Pose mode.
  • Voeg een IK Solver Constraint toe aan lower_leg.r. Maak foot.r het doel (target) in de object Armature. Alternatief: een snellere manier om een IK constraint toe te voegen is door het Target (foot.r) te selecteren en dan met Shift ook het bot (lower_leg.r) te selecteren en te drukken op Ctrl i.
  • Wijzig de ChainLen in 2.

(Helen: is het jou opgevallen dat als je het handvat naar beneden beweegt ook de voet los komt van het been of de enkel wel erg ver wordt uitgerekt ? Op zich is dat geen probleem. Als ik op het Engelstalige forum Blenderartists.org waardevolle informatie vind, dan zal ik dat later toevoegen.)


[edit] Weight paint het onderlichaam

Door de bewerkingen van het bovenlichaam weet je hoe je moet "Weight Painten". We gaan hetzelfde doen bij het onderlichaam.

  • In Pose mode maak je alle verplaatsingen en rotaties van de botten ongedaan met A-A-Alt R-Alt G.
  • In het Armature paneel wijzig je het tekentype van Draw naar Stick (staaf).
  • Selecteer de mesh van het karakter.
  • Met Ctrl TAB ga je weer naar de Weight Paint Mode.
  • Controleer zorgvuldig of in het Paint paneel:
    • X-Mirror geselecteerd is (belangrijk!).
    • All Faces en Vertex Dist niet geactiveerd zijn.
    • Weight op 1.0 staat.
    • Opacity op 1.0 staat.
  • Selecteer een bot en start met Weight Painting. Denk eraan om te roteren zodat je alle kanten beschildert. Ik eindigde ermee om de hip botten niet meteen te "Weight Painten" - het karaktertje bewoog prima; je ziet dus geen Weight Paint afbeelding van de heupen.
upper_leg.l weights
lower_leg.l weights


foot.l weights
toe.l weights


[edit] Testposes

Probeer de nieuwe functionaliteiten uit met enkele testposes en render ze met F12.

Testpose


Samenvatting
We hebben de Armature van het onderlichaam geconstrueerd, een "IK Constraint" toegevoegd en "Weight Painting" toegepast. We gaan verder met bewerkingen waardoor we de rig beter kunnen controleren.


Vertaald door: --Helen23 11:46, 5 December 2006 (CET)

Volgende: Laatste aanpassingen aan de rig

Vorige: Bovenlichaam: Weight painting

Terug naar de Index