From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

[edit] Belichting en renderen

Met ons gemodelleerde karakter kunnen we nu beginnen met het opzetten van de belichting en het maken van een echte afbeelding ("rendering").

Het standaard openingsscherm van Blender bevat een rechthoek, een lamp en een camera. In het begin van deze handleiding hebben we alles verwijderd om met een schoon beeld te beginnen. Nu gaan een camera toevoegen aan de scene, zodat we kunnen gaan renderen en lampen, voor de belichting.

[edit] Een camera toevoegen

Een camera is een speciaal soort object in Blender. Met de camera bepaal je namelijk het uiteindelijke plaatje, ongeacht of het een afbeelding of een animatie is.

  • Verplaats de 3D Cursor naar 'n positie waar je het kunt zien( LMB Image:Template-LMB.png).
De camera
  • Wissel naar vooraanzicht(NumPad 1 en naar Object Mode.
  • Voeg een camera toe met Space>>Camera. De camera wordt toegevoegd op de positie van de 3D Cursor, maar het maakt niet zoveel uit waar dat precies is. We gaan de camera verplaatsen. Je ziet dat er nu een nieuw object in de scene staat (De camera). De rechthoek is de voorkant van de camera en de zwarte driehoek wijst naar boven, daardoor weet je hoe de camera gericht staat.


Camerabeeld
  • Ga naar het Camerabeeld met NumPad 0. Je weet dat je in de cameraweergave zit als je de rechthoek ziet in het 3D scherm (Camerabeeld). De buitenste stippellijn geeft het gebied aan dat zichtbaar is in gerenderde beelden. De buitenste ononderbroken lijn is van de camera zelf.


Naar een ander beeld gaan
  • Gebruik een andere weergave om uit de cameraweergave te gaan ( MMB Image:Template-MMB.png of een van de numerieke toetsen). Doe dit nu en verander het beeld in het 3D scherm, zoals jij het door de camera wilt zien (Naar een ander beeld gaan).


Nieuw camerabeeld met Ctrl Alt NumPad 0.
  • Verplaats de camera met Ctrl Alt NumPad 0. Je gaat automatisch naar cameraweergave (Nieuw camerabeeld).
  • Selecteer het camera object als het nog niet geselecteerd is ( RMB Image:Template-RMB.png op de buitenste, ononderbroken, lijn).


Hetzelfde camerabeeld, maar dan ingezoomd met G- MMB Image:Template-MMB.png
  • Beweeg de camera metG en zoom in met G- MMB Image:Template-MMB.png.


Camera toetscombinaties

NumPad 0 - cameraweergave
Ctrl Alt NumPad 0 - camerabeeld verplaatsen naar huidig beeld
G- MMB Image:Template-MMB.png in cameraweergave (en de camera geselecteerd) om in te zoomen
 MMB Image:Template-MMB.png of de numerieke toetsen om te cameraweergave te verlaten
Ctrl NumPad 0 - verandert het geselecteerde object in een camera(Pas op! Bekijk de "Problemen met de camera" notitie)

Problemen met de camera?

Het komt wel eens voor dat, als je naar de camera weergave gaat met Ctrl Alt NumPad 0, je de Alt toets mist. Als dat gebeurt, druk je dus op Ctrl NumPad 0 en daardoor verandert een geselecteerd object in een camera. Blender is erorm flexibel en elk object kan fungeren als camera. Als je dit per ongeluk hebt gedaan, kan het nogal frustrerend zijn.

Lijkt het alsof jouw camera niet werkt zoals verwacht, dan heb je waarschijnlijk een ander object omgetoverd tot camera.

Om dit te herstellen:

  • Selecteer het Camera object dat je zojuist hebt gecreëerd. Misschien zie je het niet, gebruik dan Home om de complete scene in beeld te krijgen. Met het Camera object geselecteerd: gebruik Ctrl NumPad 0 om het Camera object te veranderen in de scene's camera.
  • Roteer het beeld naar de camerahoek die je wilt gebruiken en toets Ctrl Alt NumPad 0 (let op dat je de Alt ook indrukt!). Nu heb je, als het goed gegaan is, de scene weer in beeld door de camera.


[edit] Een lamp toevoegen

We gaan licht toevoegen aan de scene. Het wordt een eenvoudige opzet; we gebruiken een enkele lamp.

  • Verlaat de cameraweergave.
De nieuwe Hemi lamp.
  • In Object Mode: voeg een 'Hemi lamp toe bij de 3D Cursor met Space>>Lamp>>Hemi (De nieuwe Hemi lamp). "Hemi" is een afkorting van "hemispherical" (halfrond, zoals in het noordelijk halfrond)) en simuleert het gelijkmatige licht van de lucht. Omdat het een oneindig grote lichtbron simuleert, is de positie van de Hemi lamp niet belangrijk, maar de rotatie wel. Meer (Engelstalige) informatie over deze lichtbron en andere lichtbronnen is te vinden op: Manual/PartV/Lamp_Types.


Hemi lamp, rotatie verwijderd
  • Met de Hemi lamp geselecteerd, druk je op Alt R>>Clear rotation om de rotatie te verwijderen (Hemi lamp, rotatie verwijderd). Hierdoor wordt de lamp weer recht naar beneden gericht. De richting van de lamp wordt aangegeven door de lange, gestippelde lijn, die nu recht naar beneden is gericht.
  • Je kunt de Hemi lamp plaatsen waar je maar wilt; zelf heb ik de lamp wat hoger en wat verder van ons karaktertje geplaatst.


[edit] Test Render

Met tenminste een lamp in onze scene, kunnen we nu een test render maken. Rendering is het calculatieproces hoe de verlichting van objecten wordt teruggekaatst en verandert deze calculatie in een afbeelding op het scherm. Afhankelijk van de complexiteit van jouw scene, kan het renderen lang duren. We gaan met de standaard renderinstellingen werken.

Test render.
  • Druk op F12 om te renderen. Er wordt een nieuw scherm geopend, het renderscherm, waarin getoond wordt hoe het uiteindelijke plaatje eruit ziet.
  • Om deze afbeelding te bewaren, druk je op F3 voor het scherm Opslaan (Save JPEG).
  • Druk op ESC of sluit het renderscherm af om terug te keren naar de Blender werkomgeving.


We gaan de lamp meer licht geven.

De Lamp buttons
Het Lamp paneel
  • Selecteer de Hemi lamp. Gebruik F5 om het Shading menu te activeren.
  • In de Lamp buttons (De Lamp buttons) zoek je het Lamp paneel op.


Waardes (Settings) van de Hemi lamp.
  • Verander de naam van de lamp (standaardnaam is "Lamp") naar Hemi (Waardes van de Hemi lamp).
  • Verander de Energy naar 1.5, door de schuif naar rechts te verplaatsen of door op het woord Energy te klikken en de waarde in te typen. Hierdoor wordt het licht wat sterker. Je kunt natuurlijk altijd zelf uitproberen wat er gebeurt als je andere waardes gebruikt. Zelfs een kleine wijziging (bijvoorbeeld van 1.0 naar 1.5) is merkbaar.


Test render met een sterkere lamp.
  • Probeer de verlichting uit door te renderen met F12.


[edit] Rendering

Render buttons

De instellingen (Settings) voor het renderen kun je vinden bij de Render buttons. Druk op F10.
Van bijzonder belang is:

Output paneel

Je kunt in het eerste veld van het Output paneel aangeven waar je de gerenderde beelden wilt opslaan. Eigenlijk is dat meer bedoeld voor animaties dan voor een stilstaand plaatje. Je kunt natuurlijk altijd F3 gebruiken in het Render scherm om de afbeelding op schijf op te slaan. Een scherm met bestanden en mappen wordt geopend zodat je kunt bepalen waar je de afbeelding opslaat.

Render paneel.

De OSA button staat voor oversampling, ook wel bekend als anti-aliasing. Anti-aliasing is een manier om de afbeelding egaler, minder ruw, te maken ten koste van computertijd. Schakel de OSA knop uit als je even een snelle render wilt maken en schakel het weer in als je een mooie afbeelding wilt maken. Met de cijfers onder de OSA knop kun je de kwaliteit van het anti-aliassen aangeven; hoe hoger hoe beter, maar het vergt meer rendertijd.

De Render button in het Render paneel doet hetzelfde als F12.

Format paneel.

In het Format paneel geef je met de SizeX en SizeY getallen aan hoe groot de afbeelding moet worden gerenderd.

In dit paneel kun je ook aangeven in welk bestandstype de afbeelding moet worden opgeslagen als je op F3 drukt, na een render.


Je kunt, in plaats van telkens op F12 te drukken om de juiste belichting en/of materialen te vinden, ook de Render Preview (voorbeeldscherm) gebruiken.

Render Preview.
  • In het 3D scherm, druk op Shift P.
  • Wacht tot het beeld is bijgewerkt (dat is afhankelijk van de computersnelheid).
  • Verplaats het voorbeeldscherm met  LMB Image:Template-LMB.png.


Samenvatting
We hebben een camera en verlichting toegevoegd en enkele test renders uitgevoerd om de belichting te bekijken. In het volgende deel van de handleiding gaan we de huid en de ogen bekleden zodat ons karaktertje er niet meer zo grijs en saai uitziet.



Vertaald door: --Helen23 12:44, 28 November 2006 (CET)

Volgende: Bekleding en structuur

Vorige: Lijf, benen en voeten

Terug naar de Index