From BlenderWiki
[edit] Een complete animatie maken
Het is tijd om alles wat we gemaakt hebben te mixen!
Ons doel is om verschillende strips in de NLA Editor te hebben waarmee we ons karaktertje kunnen laten bewegen en de animatie kunnen aanpassen. De strips zijn:
- loopcyclus (walkcycle)
- zwaaien (wave)
- lipsynchronisatie (lip sync)
- knipperen (blink is de Engelse term voor knipogen)
We kunnen #1 en #2 afvinken, de loopcyclus en de armzwaai staan al in de NLA Editor. We hebben al wel een animatie voor de lipsynchronisatie gemaakt, maar die staat nog niet in de NLA Editor.
[edit] Shape Keys toevoegen in de NLA Editor
De NLA Editor was oorspronkelijk alleen maar bedoeld voor Armatures. In recentere versies van Blender kwam de optie beschikbaar om Shape Key acties toe te voegen (zoals de lipsynchronisatieactie) in de NLA Editor, maar het werkt niet zo eenvoudig als met de Armatures.
Je ziet nu dat de Plane (de naam van de mesh van het karaktertje, dit hebben we nooit hernoemd nadat we gestart zijn) een eigen rij heeft in de NLA Editor. Ik heb de naam "Plane" aangehouden om ons eraan te laten herinneren hoever we al gekomen zijn! Als je het wilt hernoemen gebruik je de OB: tekstbox in het 'Link and Materials' paneel onder de Edit buttons of het 'Object and Links' paneel onder de Object buttons. (Aanvulling Helen: bij mij was de Plane rij niet zichtbaar in de NLA Editor. Als je de instructies hieronder volgt wordt de Plane rij alsnog toegevoegd, nadat je in de IPO Curve Editor op de actie button hebt geklikt. Ook C heeft pas effect nadat de Plane rij is aangelegd.)
- Druk op C om een strip aan te maken voor de lipsynchronisatieactie.
De strip is aangemaakt maar het is op dit moment slechts een markeringspunt. Het is een enkele Frame en staat zelfs VOOR Frame 1. We gaan enkele instellingen wijzigen om de NLA Editor de vertellen dat we de lipsynchronisatieactie willen transformeren in een strip.
Je ziet dat er nu nog geen Keys zijn aangelegd in het lipsynchronisatiekanaal.
- Wijzig een scherm in de IPO Curve Editor. Ik heb het Action scherm gewijzigd in de IPO Curve Editor.
- In de IPO Curve Editor wijzig je het IPO type van Object in Shape (vorm).
Verschillende (kromme) lijnen worden zichtbaar. De betere aanduiding voor "kromme lijnen" is "curves". Deze curves zijn een andere manier om de Keys te laten zien die we hebben aangemaakt voor de lipsynchronisatie. De X-as in het IPO scherm geeft de tijd aan (in Frames uitgedrukt). De Y-as in het IPO scherm tonen de waardes van de Sliders, de kracht van de geactiveerde vorm. Iedere curve is gekoppeld aan een eigen Shape (vorm) en heeft een andere kleur. De punten op de curves zijn de eigenlijke Keys.
Als je het IPO scherm vergelijkt met de Action Editor, zie je dat het Frame nummer van elke punt in de IPO curves overeenkomt met iedere Key in de Action Editor. Beide weergaves zijn goed bruikbaar.
Je kunt de animatie verfijnen met de IPO curves. Gebruik RMB
om een curve te selecteren en de TAB om naar de Edit Mode van de curves te gaan waarin je de vorm van de curve aan kunt passen. Hier heb je de meest fijne controle voor de Keyframes in de animatie en dit is meestal de plek om een animatie te verfijnen.
Voor nu gaan we de IPO curves verder met rust laten, maar voordat we het IPO scherm verlaten:
- Klik op de knop naast het IPO Type menu (met deze knop voeg je de Keys toe aan de NLA Editor of verwijder je ze uit de NLA Editor).
Je ziet dat er nu Keys voor de lipsynchronisatieactie zijn toegevoegd in de NLA Editor en dat de NLA strip de lengte heeft van het aantal Frames van de Shape Keys. (Als de Plane rij en de ShapeAction rij zojuist aan dee NLA Editor zijn toegevoegd, druk je nu op C om een strip aan te maken.)
NLA Strips voor Shape Keys
Samenvattend moeten we, om Shape Key acties toe te voegen in de NLA Editor, het volgende doen:
|
- Belangrijk: Ga terug naar het NLA scherm en zorg ervoor dat de NLA Mode is geactiveerd voor zowel de Armature als de Plane (mesh). Druk op de knop met het figuurtje zodat de afbeelding op de knop is gewijzigd in de streepjes.
- Belangrijk: Selecteer de Armature en deactiveer de "Rest Position" button.
- Druk in het 3D scherm op Alt A om de animatie te zien. Het karaktertje loopt EN praat!
Wat moet er gedaan worden om het gedeelte waarin ons figuurtje praat tijdens de loopcyclus te veranderen? We kunnen de lipsynchronisatiestrip eenvoudig verplaatsen, maar het geluid wordt niet mee verplaatst. De geluidsstrip staat niet in de NLA Editor maar in de Video Sequence Editor. Een beetje verwarrend en hopelijk wordt dit aangepast in toekomstige Blender versies. Voor nu moeten we het stap voor stap veranderen.
- Selecteer de lipsynchronisatiestrip in de NLA Editor en druk op N om het Properties (eigenschappen) paneel te tonen (als het nog niet zichtbaar is).
- Je ziet dat de actie 21 Frames lang is: Action Start is 1 en Action End is 22; de strip is 21 Frames lang. De Strip Start and Strip End hebben dezelfde waarde als de Action strip maar daar komt verandering in.
- We moeten een Frame laten beginnen op een geheel getal (integer); de Video Sequence Editor heeft de beperking dat je geluid alleen kunt starten op gehele getallen (niet op decimale getallen zoals 12,73). Een manier om dit te doen is het verplaatsen van de strip zelf met G en dan verwijder je de decimale getallen (na de punt, in de Strip Start box en de Strip End box). Ik heb de strip verplaatst naar 50.42 (het eind stond op 71.42) en vervolgens in het Strip Properties paneel 50 ingetypt bij Strip Start en 71 bij Strip End.
- Wissel naar de Video Sequence Editor.
- Selecteer de geluidsstrip met RMB
en verplaats deze met G.
- Verplaats de strip zodat deze in hetzelfde Frame start als in de NLA Editor.
- Speel de animatie af - het geluid en de lipsynchronisatie zouden nu moeten beginnen vanaf Frame 50.
[edit] De ogen laten knipperen
We gaan nu de ogen laten knipperen om het geheel wat realistischer te laten lijken. We starten met een enkele knipperactie (Blink action):
- Selecteer de Armature.
- Activeer de Rest Position van de Armature in het Armature paneel onder de Edit buttons.
- Selecteer de mesh van het karaktertje.
- Selecteer ADD NEW via de pijltjes in het menu van de Action Editor.
- Hernoem de actie in Blink of een andere duidelijke naam.
- Deactiveer de button met het figuurtje in het IPO Curve scherm en ga terug naar de Action Editor.
- Voeg een 0.0 Key toe voor de bovenoogleden en de onderoogleden in Frame 1.
- In Frame 3 verplaats je de Sliders van beide oogleden zodat de ogen goed gesloten zijn.
- In Frame 5 voeg je weer 0.0 Keys toe.
Converteer de "Blink" actie in een NLA strip:
- Met de actie geselecteerd wissel je naar het IPO Curve scherm.
- Controleer of "Shape" geselecteerd is in het menu van het IPO Curve scherm.
- Activeer de knop met het figuurtje weer, zodat de Shape Keys in de NLA Editor worden toegevoegd.
- In het NLA scherm druk je op C om de actie te converteren in een NLA strip.
Dupliceer nu de Blink strip:
- Met de Blink NLA strip geselecteerd, maak je een duplicaat met Shift+D. De tweede Blink strip wordt toegevoegd.
- Dupliceer de Blink strip zoveel keer als je de ogen wilt laten knipperen.
- Verplaats de strips in de NLA Editor naar de posities waar je het karaktertje wilt laten knipperen.
- Controleer of de NLA Mode is geactiveerd en bekijk de animatie met Alt A.
[edit] Het geluidsbestand inpakken (optioneel)
Je kunt het geluidsbestand ingepakt, toevoegen aan het .blend bestand zodat je het op andere computers kunt gebruiken; waar het geluidsbestand niet op staat. Om dit te doen:
- Ga naar de Sound (geluids-)buttons.
- Klik op de Pack button om het geluid, ingepakt, toe te voegen aan het .blend bestand. Hierdoor wordt het bestand wel groter, maar het is erg praktisch als je het bestand ergens anders wilt gebruiken.
[edit] De animatie renderen
Animaties met geluid
Blender is nog niet in staat om animaties met geluid te renderen. Wat je kunt doen is de de gerenderde animatie opslaan (video only) en daar het geluid aan toevoegen met een ander programma, zoals VirtualDub
|
Als je zover bent om de animatie te renderen:
- Kies een camerahoek met Ctrl Alt NumPad 0. Of, als je weet hoe dat moet, beweeg je ook de camera! (Hint: Voeg Keys in met I. De Keys verschijnen in het IPO scherm).
- In het Buttons scherm selecteer je de Render buttons of druk je op F10.
- In het Output paneel (Output is het finale bestand met gerenderde beelden) klik je op het mapikoon bij het eerste veld en kies je de lokatie waar het gerenderde bestand moet worden opgeslagen. Gebruik de "P" button om de lokatie te selecteren. Als je die lokatie hebt bepaald klik je op de "SELECT OUTPUT PICTURES" button bovenin het bestandsverkennersscherm.
- Typ in het Anim paneel of in de Timeline het begin- en het eindframe in.
- Leg de grootte van het filmpje vast in het Format paneel. Een prima formaat om mee te beginnen is: 320x240.
- Selecteer als output type: AVI Raw.
- Klik op de ANIM button. De animatie wordt gerenderd en opgeslagen zoals jij het hebt ingesteld, als een .avi bestand. Afhankelijk van de snelheid (capaciteit) van je computer kan het renderen enkele minuten in beslag nemen. In het schermpje dat verschijnt tijdens het renderen, kun je links bovenin, bij Fra: zien welk Frame gerenderd wordt. Als deze op 120 staat is het bestand gemaakt.
[edit] Aanwijzingen om het geluid toe te voegen in VirtualDub
Het .wav bestand dat we voor de animatie hebben gebruikt was erg kort en zit ergens middenin de animatie. We kunnen met Blender een hoeveelheid stilte toevoegen aan het begin en het eind van het geluidsbestand en het exporteren zodat het dezelfde lengte heeft als de animatie. Om dit te doen:
- Ga naar de Sound buttons.
- Klik op de MIXDOWN button. Het lijkt alsof er niets gebeurt . . . totdat je kijkt in de map die je hebt geselecteerd in de Render buttons van het Output paneel. Hier vind je een nieuw .wav bestand (met dezelfde naam als het gerenderde animatiebestand. De bestandsnamen zijn afgeleid van het begin- en eindframenummer: "0001_0120.wav". Vernieuw het beeld als je in de bestandsverkenner werkt).
Note
In volgende versies van Blender wordt een FFMPEG library (bibliotheek) toegevoegd waarmee je beelden en geluid in één keer kunt uitvoeren. Voor dit moment kun je de onderstaande instructies gebruiken.
|
Dit is een instructie om geluid toe te voegen met het uitstekende gratis programma [VirtualDub].
- Download en installeer VirtualDub als je deze nog niet in gebruik hebt.
- In VirtualDub selecteer je het .avi bestand via het menu: File>>Open video file.
- Vervolgens selecteer je in het menu Audio>>Wav Audio en laad je het .wav bestand dat je in Blender hebt gemaakt met de Mixdown button.
- Controleer of het geluid gelijk loopt met de lipsynchronisatie. Klik op het pijltje links onderin het scherm.
- Optioneel: je kunt het geluid later laten starten via: Audio>>Interleaving.
- In het "Audio skew correction" gedeelte, typ je een waarde in millisecondes in. Het is een kwestie van uitproberen, totdat je de juiste instelling vind.
- Ga naar File>>Save as AVI en sla het bestand op als .avi bestand. Het .wav bestand wordt toegevoegd aan het nieuwe .avi bestand.
Bestanden
Het complete .blend bestand met geluid: Media:BSoD-ItCA-final.blend
De eindanimatie (hernoem het bestand met een .avi extensie na het downloaden): Media:BSoD-ItCA-animation.blend
|
Vertaald door: --Helen23 00:47, 2 January 2007 (CET)
Volgende: Samenvatting
Vorige: Lip synchronisatie











![[]](/skins/blender/open.png)
