From BlenderWiki
[edit] Het modelleren van de mond en de ogen
Nu dat de mond is gespiegeld, geëgaliseerd en verfijnd (met de Subsurf Modifier) gaan we het gezicht uitwerken. Dit omvat het structureren, het op schaal maken en het verder modelleren. We gaan de face modelleren met Subsurf uit (off) in de Edit Mode (gebruik de TAB om te wisselen tussen Object en Edit Mode).
Een loop is een cirkel (van aaneengesloten vertices of faces)
Edge loop en face loop selectie
Alt RMB
om een edge loop te selecteren
Shift ALT RMB
om een edge loop toe te voegen
Ctrl Alt RMB
om een face loop te selecteren
Shift Ctrl Alt RMB
om een face loop toe te voegen aan de selectie
Meer (Engelstalige) informatie: Manual/PartII/Edge_and_Face_Tools
- KlikAlt RMB
op de buitenste edge loop. Hierdoor selecteer je alle vertices van de betreffende edge loop.
|
Als je met de standaard configuratie van Gnome werkt, moet je een van de andere selectiemogelijkheden gebruiken. Het is ook mogelijk dat sommige Windows Managers niet reageren op Alt-klik als een andere modifier is geactiveerd. Probeer tegelijkertijd de Windows en de Alt toets in te drukken (met een rechter-muisklik).
|
We gaan nu de edge loop aanvullen (extrude).
- NumPad 3 voor zij-aanzicht.
- O De letter O om verhoudingsgewijs wijzigen te deactiveren voor dit moment.
- E voor aanvulling (extrude) en "Only Edges" selecteren.
- Verplaats de nieuwe vertices iets naar rechts.
- LMB
om de wijziging te bevestigen.
- Met de nieuwe vertices nog steeds geselecteerd, klik S om de schaal van de nieuwe edge loop te vergroten, LMB
om te bevestigen (. . . en te vergroten').
- Activeer verhoudingsgewijs wijzigen weer met O en geef de face vorm door de vertices te verplaatsen met G. Gebruik zowel het vooraanzicht(NumPad 1) als het zij-aanzicht (NumPad 3) om de face te vormen (zie de twee afbeeldingen hieronder).
- Als je klaar bent met het modelleren, deactiveer je verhoudingsgewijs wijzigen weer met O.
- Net zoals je eerder gedaan hebt creeer je nog een nieuwe edge loops vanuit de buitenste edge loop.
Onderstaande afbeeldingen tonen het resultaat van enkele minuten vormgeven. Zoals te zien heb ik de opening van de mond kleiner gemaakt en de face verder gemodelleerd
Nu kun je jouw figuur karakter!! geven. Ik hou het simpel, zodat we ons kunnen focussen op de tools (gereedschappen) en niet zozeer op de vormgeving. Ik maak me bijvoorbeeld niet druk om een neus en oren te maken voor dit karakter. Omdat jij de muis anders gebruikt dan ik en daardoor waarschijnlijk een niet exact gelijk model creëert, zal jouw model nu iets af kunnen wijken van mijn model.
[edit] Ruimte maken voor de ogen
We gaan nu voorbereidingen treffen om het oog goed te kunnen plaatsen. Dit zijn de stappen die ik heb gemaakt om een opening te maken.
- Maak een Loop Cut (Ctrl R en MMB
) zoals te zien in Loop Cut voor het oog . Daardoor krijgen we meer vertices waar we mee kunnen werken.
- Selecteer de twee vertices zoals te zien in Verwijder edge ( RMB
>>Shift+ RMB
). Let op bij de menukeuze: deze keer gaan we, in plaats van vertices te verwijderen, de geselecteerde edge verwijderen. Dit doe je door X>>Edges. De vertices blijven behouden, maar de edge-verbinding (snijlijn) en de faces die hierbij horen, zijn verwijderd.
- Nu hebben we een opening in de mesh.
Verwijderen
Nadat je de X hebt ingedrukt om te verwijderen, kun je in het menu selecteren welk deel van de selectie je wilt verwijderen.
- Vertices verwijderen vertices en iedere face en edge die daarmee verbonden zijn.
- Edges verwijderen de edges en alle faces die daarmee verbonden zijn maar laten de vertices ongemoeid.
- Faces verwijderen alleen de faces en laten de vertices en edges ongemoeid.
- All (Alles) verwijdert echt de complete mesh!!
- Edges & Faces je hebt alleen nog een partij vertices over, die zweven in de ruimte.
- Only Faces alleen het draadwerk blijft behouden, zonder faces.
- Edge Loop een vrij nieuwe optie in Blender, het is een geweldige tool - het verwijdert een complete edge loop en smelt de aangrenzende edge loops aan elkaar.
[edit] Een oog toevoegen
We gaan een oog toevoegen. We willen het oog apart van onze vorm houden, zodat het vrij kan roteren. Dat is niet mogelijk als we vertices toevegen aan de bestaande mesh. We gaan een nieuw mesh object toevoegen.
- Wissel naar Object Mode (TAB.
- Voeg een UV-sfeer toe (SPACE>>Add>>Mesh>>UVSphere). Meer Engelstalige informatie over de verschillende Mesh types kun je vinden op Manual/PartII/Basic_Objects. Om jezelf werk te besparen; gebruik altijd het mesh type dat het beste overeenkomt met het model dat je wilt maken. Ik heb een UV Sphere gebruikt, in plaats van een Icosphere, omdat het makkelijker is om een pupil te creëen met de ringen van de UV Sphere.
- Er verschijnen pop-up schermpjes voor het aantal segmenten en ringen. Wijzig beiden naar 8. Je kunt of op de pijltjes klikken of LMB
op het getal en dan de waarde intypen. Je kunt net zoveel segmenten en ringen gebruiken als je zelft wilt. Ik gebruik er in dit geval 8. We kunnen altijd nog 'n Subsurf Modifier toevoegen om het oog te egaliseren. Als de UV Spere teveel vertices heeft, wordt het moeilijker werken. De standaard waarde van 32 is teveel - we kunnen dat soort complexiteit voor 'n oog niet gebruiken.
- Door het toevoegen van een mesh ga je automatisch naar Edit Mode. Ga terug naar Object Mode (TAB). We moeten het oog verplaatsen (het staat niet bepaald waar het hoort!), maar als je de vertices verplaatst in Edit Mode, dan blijft het objectcentrum (het lila stipje, middenin de rood-witte ring) staan waar het was toegevoegd. De reden zal later duidelijk worden. We willen dat het objectcentrum middenin het oog blijft, dus moeten we wisselen naar de Object Mode om het object als geheel te verplaatsen.
- Gebruik G om te positioneren en S om de oogbol te schalen. Je moet de weergave wijzigen om uiteindelijk de correcte schaling en positie te krijgen. In de volgende stappen gaan we ervoor zorgen dat de oogleden aansluiten op de oogbol. Je hoeft je nu dus nog geen zorgen te maken over de gaten tussen de oogbol en de oogleden.
- Het resultaat moet er ongeveer net zo uit zien als Het oog positioneren.
- Zoals we ook gedaan hebben voor het gezicht, gebruik Set Smooth (in de Edit Buttons) en voeg een Subsurf Modifier toe om het oog te egaliseren.
[edit] Het oog dupliceren en spiegelen
.Als je vindt dat het oog goed is geplaatst, kunnen we het dupliceren en spiegelen over de X-as. We gebruiken de Mirror (spiegel) Modifier echter niet. Waarom niet?
We willen het oog niet spiegelen omdat we het symmetrisch gaan modelleren. Het is al symmetrisch (de linkerhelft van het oog is (gespiegeld) gelijk aan de rechterhelft). In plaats ervan willen we een apart object voor het andere oog, zodat de ogen los van elkaar kunnen bewegen. We kunnen natuurlijk nog een UV Sphere maken, het exact gelijk positioneren en schalen maar er is een meer eenvoudige en krachtigere manier om een tweede oog te maken.
- Controleer of je in Object Mode werkt.
- Zorg ervoor dat de 3D cursor in het midden van het gezicht staat. Als je het niet verplaatst hebt, moet het nog in het midden staan. Zo niet:
- Selecteer de gezichts-mesh
- Gebruik de Snap tool Shift S>>Cursor-> Selection om de cursor naar het midden van het gezicht te verplaatsen (Het Snap menu).
- Selecteer het oog.
- Selecteer in het Pivot Center menu, onderaan in het 3D scherm (Pivot center menu) de 3D cursor. Hiermee wijzig je het referentiepunt naar de 3D cursor. Standaard was dat het middelpunt van alle geselecteerde items. Met andere woorden: we dwingen dat het middelpunt van de rotatie en de spiegeling geschiedt van waar de 3D Cursor zich bevindt.
- Met het oog geselecteerd, druk je op Shift D om het oog te dupliceren. Net zoals in extruding is de Grab Mode automatisch geactiveerd. Beweeg je muis om te zien dat we het oog hebben gedupliceerd.
- RMB
om de automatische verplaatsing ongedaan te maken. Net zoals bij extruden, het gedupliceerde object is er wel, ook al hebben we de verplaatsing geannuleerd. Het gedupliceerde oog is nog steeds geselecteerd en bevindt zich precies boven het originele oog.
- Ctrl M>>X Local om het gedupliceerde oog te spiegelen over de X-as.
- Ga naar het Pivot Center menu (Pivot center menu) en selecteer de standaard instelling Median Point.
- Je creatie moet er ongeveer net zo uitzien als in Het gedupliceerde, gespiegelde oog. Het gedupliceerde oog is gespiegeld over de 3D Cursor en er kwam geen gecompliceerd bewegen en schalen aan te pas.
[edit] De ogen verplaatsen naar een andere laag
Tot het moment dat we de ogen hebben toegevoegd, hadden we slechts met één object te maken (het gezicht). Om het vervolg eenvoudiger te houden, gaan we de ogen verplaatsen naar een andere laag (Layer). Je benadert het Blender Layer systeem met de matrix buttons, onder het 3D scherm (De Layer buttons) of met de numerieke toetsen bovenaan het toetsenbord. In de standaard scene was alleen Layer 1 actief. Het gezicht en de ogen zijn dus allen toegevoegd aan Layer 1.
We gaan de ogen naar Layer 2 verplaatsen.
- Druk op de ` (de ~-toets, links van de 1-toets) om alle lagen te zien. Je ziet dat alle Layer buttons donker kleuren; dat geeft aan dat ze allemaal geselecteerd zijn (Alle lagen geselecteerd.]]
- Activeer het Move To menu met M (Het Move To menu). "Move to" betekent: Verplaatsen naar.
- Druk op 2 of klik op de button voor Layer 2, zoals te zien in Het Move To menu.
- Druk op Enter of de OK button om te bevestigen. Door simpel de muisaanwijzer uit het pop-up scherm te schuiven, verdwijnt het pop-up scherm en vervalt het verplaatsen.
- Doe hetzelfde met het gezicht, om er zeker van te zijn dat het gezicht op Layer 1 staat (Selecteer het gezicht: M, 1 en Enter).
- Om alleen de ogen in beeld te zien, druk je op 2 of klik je op de Layer 2 button in de Layer buttons. Om alleen het gezicht te zien druk je op 1 of klik je op de Layer 1 button in de Layer buttons.
- Om meerdere layers te zien, gebruik je Shift: 1, vervolgens Shift 2 om zowel Layer 1 als Layer 2 te zien. Een alternatief is om deShift toets ingedrukt te houder terwijl je op de Layer buttons klikt.
[edit] De assen van de ogen aanpassen
Het spiegelen van de ogen over de X-as was een handige manier om er zeker van te zijn dat ze symmetrisch bleven. Echter, de assen van de ogen zijn niet meer gelijk aan elkaar. Als we naderhand een "Richten naar" verbinding gaan toevoegen moeten de assen van de ogen identiek zijn (dit wordt later duidelijker).
- Selecteer alleen de layer met de ogen met 2.
- Selecteer één van de ogen
- Verwijder de rotatie van het object metAlt R>>Clear Rotation (Verwijder Rotatie). Selecteer het andere oog en verwijder ook daar de rotatie. Nu staan de assen van de ogen weer recht omhoog.
- Zoek in de Object buttons in het Buttons window het Draw paneel en klik op de Axis button. Hierdoor worden de aanduidingen van de assen (X,Y en Z) van dit object zichtbaar.
- Selecteer het andere oog en activeer ook daarvoor de as-aanduidingen.
- Je ziet nu dat de Z-as bij beide ogen omhoog wijst, maar dat de X-as van het ene oog naar links wijst en van het andere oog naar rechts. Dit komt omdat we het tweede oog over de Y-as hebben gespiegeld. We willen dat de beide X-assen naar dezelfde kant wijzen. Om dit voor elkaar te krijgen gaan we het tweede oog spiegelen, in plaats van het te verplaatsen over de 3D cursor, zoals we eerder gedaan hebben.
- Selecteer het tweede oog.
- Controleer of in het Pivot Menu de optie Median Point is geselecteerd. Pivot betekent: de spil, waar alles omheen draait.
- Spiegel het tweede oog met Ctrl M>>X Local. Nu wijzen de X-assen van beide ogen in dezelfde richting.
Nu gaan we de ogen roteren zodat de "polen" naar voren wijzen en we daarvan eenvoudig pupillen kunnen maken. We doen verder niets met de assen, omdat we die net gecorrigeerd hebben. Om de ogen te roteren zonder de object-as te veranderen, moeten we in de Edit Mode werken.
- Selecteer het rechteroog en wissel naar Edit mode.
- Ga naar zij-aanzicht (3).
- Selecteer alle vertices met A (mogelijk moet je de A twee keer indrukken).
- Roteer de vertices 90 graden metR-9-0-Enter.
- Ga weer naar Object mode, selecteer het andere oog en (in Edit Mode) roteer ook dat oog 90 graden in zij-aanzicht (Dit oog is verborgen achter het andere oog, dat maakt niet zoveel uit, de rotatie-opdrachten werken gewoon).
OK, we hebben de ogen netjes geroteerd om de spiegeling te corrigeren en de polen naar voren geplaatst. Zorg ervoor dat je nu zowel de ogen als het gezicht in beeld hebt voor de volgende stappen (weet je het nog: ` om alle layers te zien).
Denk eraan om je creatie tussentijds op te slaan.
[edit] De oogholte modelleren
Het is nu tijd om vertices te verplaatsen voor een mooie oog-omranding. We gaan nog enkele vertices toevoegen om mee te werken en de gaten rond de ogen sluiten. Het doel is om voldoende materiaal te hebben om de ogen te kunnen laten sluiten - we gaan er zelfs voor zorgen dat ons figuurtje een knipoog kan geven en ook andere expressies maken, die betrekking hebben op de ogen.
- Selecteer in Object Mode het gezicht en ga naar Edit Mode (TAB).
- Controleer of Verhoudingsgewijs wijzigen (Proportional Editing) is uitgeschakeld met de O
- Verplaats de vertices die rond het oog zitten in een meer ronde vorm, zoals te zien in Het oog vormen 1. Je kunt het gezicht bewegen met de MW
.
- Selecteer de oogholte met Alt RMB
vergroot deze een beetje met S zoals in Het oog vormen 2.
- Met de oogholte nog steeds geselecteerd; gebruik je extrude en verkleinen(E>>Edges Only, S). Maak de cirkel zo klein dat deze net in het oog verdwijnt. Als het goed is zie je nu geen gaten meer, zoals in Het oog vormen 3.
De cirkel die je net verkleind hebt is onzichtbaar. Hoe kun je deze toch bekijken?
- Druk op de Z om de Wireframe Mode te activeren (Oogholte in Wireframe Mode). Door nogmaals op Z te drukken kom je weer in de Solid Mode. "Wireframe" betekent: draadwerk en "Solid" betekent hier bekleed, ofwel ondoorzichtig. Je kunt de Wireframe Mode ook activeren door in het Viewport Shading Menu, Wireframe te selecteren. Het Viewport Shading menu vind je onder het 3D scherm.
OF . . .
- . . . Druk op de "Limit selection to visible" button (Beperk selectie tot zichtbare) onder het 3D scherm. Deze button is alleen beschikbaar in Edit Mode.
Viewport Shading
Z om te wisselen tussen Solid en Wireframe mode.
Of gebruik het Viewport Shading Menu om tussen vlakweergaves te wisselen.
Klik op de "Limit selection to visible" button om te wisselen tussen zichtbare vertices en vertices die achter de face verborgen zitten. Meer Engelstalige info: Manual/PartII/Draw types
Tot nu toe hebben we de standaard Solid Draw Mode gebruikt. In deze Mode zie je de beklede vlakken van de Mesh. Standaard zijn de vertices die achter de zichtbare faces liggen, onzichtbaar en kun je ze niet selecteren. Het programma werkt sneller (minder vertices te berekenen) en het beeld blijft overzichtelijker.
Toch moeten we regelmatig in de mesh kunnen kijken. Daarvoor gebruik je dus de Wireframe Mode of de "Limit selection to visible" button.
OK, we gaan nu werken aan de oogleden..
- Maak een Loop Cut tussen de twee cirkels rond het oog (Ctrl R) om meer vertices te creëeren (Een Loop Cut bij de oogholte).
- Trek de nieuwe vertices naar voren en een beetje naar beneden, zodat je de oogleden gaat vormen. Gebruik de G om te beginnen met het vormen zoals afgebeeld in De oogleden vormen 1.
- Maak nogmaals een Loop Cut (Ctrl R tussen de tweede en de derde cirkel rond het oog, zodat we nog meer vertices krijgen. Verplaats deze vertices zodat de oogleden echt vorm krijgen. Om dit te realiseren, verschuif je de bovenste vertices omhoog en de vertices aan de onderkant een beetje naar beneden, ongeveer zoals in De oogleden vormen 2.
[edit] Waarom willen we niet teveel vertices?
In deze handleiding vertel ik dat we niet meer vertices toevoegen dan nodig is. Alleen de vertices die we echt nodig hebben om te modelleren. We hebben bijvoorbeeld maar 8 vertices nodig om een kubus te maken . . . meer vertices zijn overbodig.
Je denkt misschien dat meer vertices je computer trager zullen maken; dat is niet het geval. Als voorbeeld het ik verschillende Subdivides (onderverdelingen) toegepast zodat ik bijna 25.000 vertices had, voordat ik zichtbare vertraging zag bij het roteren van de kubus. We zouden wel gek zijn om een enkel model te ontwerpen met zoveel vertices.
Als de computercapaciteit dus min of meer ongelimiteerd is, wat is dan het probleem?
Onze hersencapaciteit. Als je aan het vormgeven bent, moet je meestal individuele vertices verplaatsen. Des te meer vertices, des te meer je moet selecteren en verplaatsen. Probeer je eens voor te stellen als je de kubus wilt veranderen in een pyramide door de bovenkant te verkleinen. Dat is heel eenvoudig met een kubus van 8 vertices, maar het kost veel meer tijd om de kubus van 98 vertices te selecteren, om maar niet te denken aan een kubus van 24.578 vertices. Het is dus een kwestie van gemak.
Hoe complexer de vorm, hoe meer vertices je nodig hebt. Bijvoorbeeld voor het object aan de rechtkant heb je bijna alle 1.538 vertices nodig om het te modelleren.
Het is uiteraard jouw beslissing. Dit zijn gewoon richtlijnen. Het punt is dat je niet moeilijk moet doen om het aantal vertices te verminderen tot het absolute minimum. Als jij denkt dat je meer vertices nodig hebt: gewoon toevoegen!
Vergeet niet om je werk op te slaan met F2-NumPad +-Enter!
Samenvatting
We hebben extrusies toegepast op de mond om het gezicht vorm te geven, een oog toegevoegd. Vervolgens het oog gedupliceerd en gespiegeld met de 3D Cursor als referentiepunt. Na nog enkele toevoegingen en verplaatsingen hebben we nu een gezicht en ogen met oogleden.
Nu kunnen we het hoofd gaan voltooien.
|
Vertaald door: --Helen23 17:46, 22 November 2006 (CET)
Volgende: Het hoofd afwerken
Vorige: De mond maken














![[]](/skins/blender/open.png)
