From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

[edit] Het vormen van de mond

Verwijderen van het middelste markeringspunt (vertex), die verborgen zit achter de objectcentrum aanwijzer.

Dit draadwerk (plane) wordt de buitenrand van de mond. We vergroten (extruden) het en voegen enkele markeringspunten (vertices) toe. Maar we gaan eerst een opening in het draadwerk maken.

  • In Edit Mode: verwijder het middelste markeringspunt ( RMB Image:Template-RMB.png om te selecteren, X om te verwijderen). Het is moeilijk te zien omdat het centrum van onze vorm (de cirkel met een lila stipje in het midden) ervoor staat. Klik  RMB Image:Template-RMB.png op het centrum en het middelste markeringspunt zou geselecteerd moeten zijn. Vervolgens kun je het verwijderen met X en selecteer Vertices.

Basisbegrippen

Omdat je de basisbegrippen in Blender vaak gebruikt in selecties, hanteren we vanaf nu de Engelse aanduidingen:

  1. Plane - Een vlak/draadwerk
  2. Vertex (mv is Vertices) - markeringspunt(en)
  3. Edge(s) - verbindingslijn(en)
  4. Face(s) - vlak(ken)
  5. Edit - wijzigen
  6. Button - knop



Gespiegelde face met verwijderde middelste vertex
  • Het lijkt alsof de plane niet langer gespiegeld is. Dit is echter niet het geval; het wordt alleen niet weergegeven. Door de middelste vertex te verwijderen, hebben we ook de faces verwijderd die de verwijderde vertex bevatten. Het blijkt dat in onze eenvoudige plane de middelste vertex deel uitmaakte van alle faces. Het resultaat van het verwijderen van de middelste vertex is dat alle faces ook verwijderd zijn. Zoals je kunt zien zijn de edges nog steeds aanwezig. In de volgende stappen gaan we meer faces maken van de buitenste edges.



Middelste vertex verplaatsen.
  • Selecteerd de vertex rechts op de middellijn  RMB Image:Template-RMB.png.
  • Verplaats deze vertex 2 blokjes naar rechts:
    • G Om de Grab mode te selecteren. Grab betekent: oppakken/grijpen.
    • X Om te bewegen/verplaatsen in een rechte lijn over de X-as.
    • 2 Om de vertex 2 blokjes naar rechts te verplaatsen. Dit laat zien dat je exacte waardes kunt typen voor iedere nauwkeurige verplaatsing.
    •  LMB Image:Template-LMB.png (of Enter) om te bevestigen.


[edit] Transformaties

Het verplaatsen van de vertex is de eerste transformatie (verandering) die we tot nu toe hebben uitgevoerd. Het was een Grab transformatie. De volgende transformatie-opdrachten zijn 'BUITENGEWOON BELANGRIJK:

[edit] Grab

G om te grabben.

[edit] Roteren

R om te roteren (Rotate).

[edit] Schalen

S om te schalen (Scaling).

Deze transformaties werken ongeveer hetzelfde:

[edit] Standaard transformaties

  • Activeer een Transformatie Mode door een van de volgende toetsen te gebruiken:
    • G om te grabben
    • R om te roteren
    • S om te schalen (vergroten/verkleinen)
  • Beweeg de muis
  •  LMB Image:Template-LMB.png om te bevestigen
  •  RMB Image:Template-RMB.png of ESC om ongedaan te maken

[edit] Een transformatie aanpassen

Je kunt een transformatie aanpassen. Normaliter gebruik je het om een vloeiende beweging over een specifieke as te maken of om een beweging eenvoudiger uit te kunnen voeren. Gebruik een van deze Modifiers als je in de Transformatie Mode werkt:

  • X om recht over de X-as te bewegen
  • Y om recht over de Y-as te bewegen
  • Z om recht over de Z-as te bewegen
  • Hou de MMB Image:Template-MMB.png ingedrukt, beweeg de muis om de as te activeren waarover je de transformatie wilt uitvoeren laat de  MMB Image:Template-MMB.png los en vervolg de transformatie.
  • Hou Ctrl ingedrukt om te verplaatsen over de lijnen van de gerasterde achtergrond.
  • Hou Shift ingedrukt om de transformatie meer precies (langzamer) uit te voeren.

[edit] Overige informatie over transformaties

Bij sommige transformaties is het van belang waar de muisaanwijzer zich bevindt als je met de transformatie start, in relatie tot het midden van de transformatie. Standaard is het midden van de transformatie het centrum van het geselecteerde object(en).

Bij voorbeeld; als je op S hebt gedrukt voor een schaalaanpassing, verklein je de afstand tussen de selectie en het objectcentrum door de muisaanwijzer in de richting van het objectcentrum te bewegen. Je vergroot de afstand door de muisaanwijzer verder van het objectcentrum af te bewegen. Als je muisaanwijzer dicht bij het objectcentrum staat als je de S indrukt, heeft je muisbeweging een groter effect op het schalen. Dus als de muisaanwijzer verder weg staat dan heeft het schalen minder effect. Hetzelfde geldt voor roteren: Hoe dichter de muisaanwijzer bij het objectcentrum staat, hoe groter het effect van muisbeweging op de rotatie is.

Voorzichtig: Als je gedurende het schalen met de muisaanwijzer over het objectcentrum heengaat dan draai je het object om. Als je enkele vertices van een object schaalt gebeuren er echt vreemde dingen als je over het objectcentrum heen gaat.

Note
Als alle informatie over transformaties nog niet helemaal duidelijk is; maak je geen zorgen over het onthouden ervan. Met de ervaring die je opdoet tijdens het oefenen, zal je ontdekken dat al deze transformaties geweldig efficiënt zijn.


[edit] De mond uitbreiden

De eerste uitbreiding schalen.

We gaan nu verder met het modelleren van de mond.

  • Selecteer alle vertices met A.
  • Activeer de Extrude Mode met (E>>Only Edges). Extrude betekent uitbreiden en Only Edges zorgt ervoor dat je zowel extra vertices als verbindingslijnen maakt.
  • Extrude Mode activeert automatisch de Grab Mode. Beweeg de muis maar om te zien wat er gebeurt.
  • Wissel naar Schaal Mode door op de S te drukken. Opmerking: het maakt verschil uit waar de muisaanwijzer zich bevind als je de S indrukt.
  • Verplaats de nieuwe rand door de muis verder weg van het Objectcentrum te verplaatsen, zoals te zien in De eerste uitbreiding schalen
  •  LMB Image:Template-LMB.png om de schaling te bevestigen.



Extruding

E om Extrude Mode te activeren

Normale menukeuzes zijn "Only Edges" of "Region" (Alleen verbindingslijnen of een gebied).

De Grab Mode wordt automatisch geactiveerd. Optioneel: gebruik de S om te wisselen naar Schaal Mode of de R om te wisselen naar Rotatie Mode).

 LMB Image:Template-LMB.png om de uitbreiding te bevestigen.
 RMB Image:Template-RMB.png om de uitbreiding ongedaan te maken.

De nieuwe vertices blijven selecteerd als je de Extrude Mode verlaat.

Dit is de eerste uitbreiding (extrusion) die we gedaan hebben. Samen met selecteren en transformeren is Extruding een van de meest gebruikte acties in 3D modelleren. Als je de Extrude Mode activeert worden de nieuwe vertices exact boven de eerder geselecteerde vertices geplaatst en is de Grab Mode geactiveerd. We hebben de Grab Mode op dit moment niet nodig dus zijn we gewisseld naar Schaal Mode. Het is handig om te onthouden dat de nieuw gecreëerde vertices geselecteerd blijven als je de Extrude Mode verlaat.

Belangrijk!
Extruding creëert vertices bovenop de vertices die je had geselecteerd, zelfs als je de Extrude ongedaan hebt gemaakt met  RMB Image:Template-RMB.png. Dat kan problemen opleveren voor nieuwe gebruikers. Als je de nieuwe vertices kwijt wilt, dan verwijder je ze met Ctrl Z. Als het al langer geleden is dat je een Extrude hebt toegepast en Ongedaan maken werkt niet, gebruik dan de W>>Remove Doubles (verwijder dubbele). Dit voegt de vertices samen die exact boven elkaar zitten.



Na twee nieuwe Extrusies.
  • Herhaal de extrusies en het schalen nog twee keer door:
  • E>>Only Edges te extruderen
  • S om te schalen
  •  LMB Image:Template-LMB.png om te bevestigen.

Het resultaat moet er ongeveer uitzien als Na twee nieuwe Extrusies.

[edit] De mond verfijnen

Extra Faces (vlakken) toevoegen m.b.v een Loop Cut. De paarse lijn geeft aan waar de snijlijn wordt toegevoegd
Na de tweede Loop Cut. De gele vertices zijn zojuist gecreëerd door de Loop Cut.

De Extrude functie, die we net hebben gebruikt, wordt specifiek gebruikt om aanvullende vertices te maken en de Mesh te vergroten. Er is een andere functie die we kunnen gebruiken als we meer vertices en faces willen, maar de Mesh niet verder willen vergroten: de Loop Cut. Met de Loop Cut creëer je een snijlijn die faces onderverdeeld en daardoor ook extra vertices aanmaakt. Een loop is een cirkel. Omdat we met de Mirror Modifier werken zien we slecht een halve cirkel. Maak een Loop Cut door:

  • Activeer de Loop Cut Mode met Ctrl R
  • Beweeg je muis over de Mesh en plaats de paarse pijn op de Faces die je wilt opsplitsen
  •  LMB Image:Template-LMB.png om de geselecteerde Loop te bevestigen.
  • Beweeg de muis waardoor je kunt zien dat je de nieuwe lijn met geel gekleurde vertices overal binnen dat gebied kunt verplaatsen. Wij willen de snijlijn echter precies in het midden van de vlakken.
  • Klik  MMB Image:Template-MMB.png om de snijlijn exact in het midden van de loop te plaatsen.
  • Maak ook een Loop Cut aan de onderkant, om te eindigen met zoiets als Na de tweede Loop Cut.


[edit] Het 3D beeld manipuleren

The 3D Cursor

De 3D Cursor (aanwijzer) is een handig stuk gereedschap. Het is een referentiepunt voor transformaties en bepaalt waar nieuwe objecten worden geplaatst.

 LMB Image:Template-LMB.png om de Cursor te positioneren
Shift S om het Cursor menu te activeren.

De 3D-cursor

Meer Engelstalige info: Manual/PartII/3DCursor

Belangrijk: Gebruik de  MMB Image:Template-MMB.png om het beeld te roteren en je object(en) in een duidelijke positie te plaatsen.

Als je sommige vertices nauwkeurig wilt verplaatsen, wissel je van aanzicht met de numerieke toetsen (NumPad 1,NumPad 3,NumPad 7) en verplaats je de vertices in een van deze weergaves. Als je bijvoorbeeld in vooraanzicht werkt, kun je de vertices alleen omhoog/omlaag verplaatsen en naar links/rechts . . . NIET naar voren of naar achteren. Hetzelfde geldt voor het werken in zij-aanzicht.

[edit] Het beeld centreren

Soms lijkt het alsof je roteert om een verkeerd middelpunt met  MMB Image:Template-MMB.png en dat kan behoorlijk frustrerend zijn. Er is een simpele manier om dit te verbeteren:

  • Plaats de 3D Cursor met  LMB Image:Template-LMB.png op een positie die jij wilt gebruiken.
  • Het beeld wordt gecentreerd rond de 3D Cursor met C. Nu kun het het beeld roteren rond de 3D cursor.

Een andere manier om de 3D Cursor te verplaatsen is:

  • Maak een selectie
  • Druk op NumPad . om de selectie gecentreerd in beeld te krijgen.


[edit] De mond modelleren

De mond vormen, vanuit bovenaanzicht

We gaan de mond vorm geven.

  • In vooraanzicht (NumPad 1) selecteer je de meest rechtse vertex.
  • O (de letter O) om verhoudingsgewijs te modelleren (proportioneel wijzigen). Proportioneel wijzigen transformeert nabijgelegen vertices, ook al zijn ze niet geselecteerd. Nadat je gestart bent met een transformatie (grab, roteren of schalen), verandert de muisaanwijzer in een cirkel die bepaalt welk gebied beïnvloed wordt. Je kunt de MW Image:Template-MW.pnggebruiken om de grootte van de cirkel aan te passen.
  • Wissel naar bovenaanzicht(NumPad 7.
  • Verplaats de vertex omhoog en een stukje naar binnen, met behulp van de G, zodat het lijkt op De mond vormen. Ik kwam erachter dat ik de beïnvloedingscirkel nogal groot moest maken met MW Image:Template-MW.png (de cirkel was ongeveer net zo groot als het object) om de mond te vormen met een enkele beweging.

Proportioneel wijzigen

O om proportioneel wijzigen te activeren/deactiveren
MW Image:Template-MW.png om de beïnvloeding te wijzigen
(of Alt NumPad + en Alt NumPad - na G, R or S)

Meer Engelstalige info: Manual/PartII/Advanced_Mesh_Modelling

Als alles verdwenen is . . .
Als je per ongeluk een cijfertoets bovenaan het toetsenbord hebt ingedrukt en je werkstuk is verdwenen, druk dan op de `-toets (naast de 1, waar ook ~ op staat) om je werk weer in beeld te krijgen. Dit komt omdat je met deze nummertoetsen de individuele lagen (layers) kunt bekijken. De Plane was standaard in Layer 1 geplaatst en er is bijvoorbeeld niets te zien in Layer 7. Als je op 7 drukt zie je Layer 7 en denk je dat de Plane is verdwenen. Toets gewoon de ` in om alle Layers in een keer te laten zien.



[edit] Egaliseren en normals herberekenen

Set Smooth button, in de Edit buttons.
  • TAB om te wisselen van Edit Mode naar Object Mode. Zie je dat de mond nogal blokkerig is? Dat gaan we veranderen.
  • De mond moet nog steeds geselecteerd zijn.
  • Zoek de Set Smooth button in het Edit Buttons scherm (Buttons Window, of de sneltoets F9) zoals in Set Smooth button.

Set Smooth betekent: glad maken, egaliseren.


Verkeerde normals. Om dit te verhelpen selecteer je alle vertices in Edit Mode en druk je op Ctrl N om de normals opnieuw te berekenen.
Correcte normals (na het herberekenen van de normals).

Nu zitten we nog met die lelijke zwarte strepen in Verkeerde normals. Dit komt soms voor als je verschillende Extrusies hebt uitgevoerd. Meer Engelstalige informatie hierover is te vinden bij: Manual/PartII/Subsurfaces. Normals zijn, vrij vertaald, de posities van vertices. De uitlijning is door verschillende Extrusies nogal hoekig geworden.

Hoe kun je het verhelpen:

  • met TAB wisselen naar Edit Mode.
  • A om alle vertices te selecteren.
  • Ctrl N>>Recalculate Normals Outside om Normals hercalculeren/opnieuw berekenen.
  • TAB om terug te gaan naar Object Mode.
  • Het resultaat moet eruit zien als in Correcte normals.


[edit] Een Subsurf Modifier toevoegen

Modifier overzicht, met de Subsurf Modifier onder de Mirror Modifier.
Gesubsurfde mond

De hoeken van de mond zijn nogal scherp. Een manier om dat op te lossen is het toevoegen van de nodige vertices bij de hoeken. Er is echter een veel betere manier; Subdivision Surface of kortweg Subsurf. Met Subsurf maak je een figuur vloeiender en egaler, de Mesh minder grof en hoekig. Gelukkig kun je dit in Blender eenvoudig doen, zonder extra vertices toe te voegen.

  • Met de Mesh nog steeds geselecteerd voeg je de Subsurf Modifier toe met Add Modifier>>Subsurf (Modifier overzicht) met de standaardwaarden.
  • Het resultaat zal ongeveer gelijk zijn aan Gesubsurfde mond.
  • Je kunt de mond zelfs nog mooier maken door het aantal Levels onder de Subsurf Modifier te verhogen naar b.v. 2. Het is wel een kwestie van kiezen, Subsurf vraagt enige systeemcapaciteit. Als je het level(nivo) te hoog zet werkt je computer langzamer. Voor deze simpele Mesh is het geen groot probleem, maar je gaat het verschil merken als je met meer complexe Meshes werkt.
  • Meer Engelstalige info over Subsurf is te vinden op: Manual/PartII/Subsurfaces


[edit] De Modifiers gebruiken in de Edit Mode

Modifier details
Subsurf aan in Edit Mode (Standaard).
Subsurf uit in Edit Mode.
Subsurf aan in Edit Mode en toegepast op de vorm.

Iedere keer dat je een Modifier toevoegt wordt deze ook getoond in het Modifiers-overzicht. Je kunt dus alle gebruikte Modifiers bekijken in het overzicht. Onze Mesh heeft nu twee Modifiers: een Mirror Modifier en eenSubsurf Modifier. Kijk eens naar de ikonen naast de naam van de Modifier in het geel gekleurde kader (Modifier details).

Klik op de meest rechtse van de drie ikonen ("Enable modifier during editmode/Activeer modifier in de Edit Mode") en op de grijze cirkel rechts van de drie buttons ("Apply modifier to editing cage during Editmode/Activeer Modifier om de verfraaide vorm weer te geven in Edit Mode"). Deze buttons kun je goed gebruiken om een vorm aan te passen. Je zet ze aan en uit (on en off) als je in de Edit Mode werkt.

Probeer dit eens:

  • Wissel naar Edit Mode (TAB)
  • Standaard staat Subsurf aan in de Edit Mode. Je ziet dat in het vooraanzicht sommige vertices verborgen zijn achter de Subsurf; ze sluiten niet aan bij de Subsurf. Dat is iets waar je aan moet denken als je Subsurf gebruikt in de Edit Mode. Beschouw de vertices als 'n soort draadwerk en de Subsurf Modifier als een doek die over het draadwerk hangt. Als je iets van het draadwerk verandert, dan verander je ook de vorm van de doek.
  • Zet Subsurf uit door op de meest rechtse button te klikken in de Modifier (de knop met de pop-up tekst: "Enable modifier during Editmode" als je de muis erover heen beweegt). Soms is het praktisch om Subsurf tijdelijk uit de schakelen als je aan het modelleren bent.
  • Zet Subsurf weer aan met dezelfde knop.
  • Klik nu ook op de grijze cirkel naast de knoppen ("Apply modifier to editing cage"). Nu liggen alle vertices op de Subsurf. Het is niet langer een draadwerk met een doek er overheen; we kunnen de Subsurf direct aanpassen.
  • Klik weer op de grijze cirkel om de Subsurf Modifier uit te schakelen. We zijn terug in de standaard weergave.

Welke weergave je gebruikt hangt af van jouw persoonlijke voorkeur. Zelf heb ik de neiging om vaak te wisselen tijdens het modelleren. Onder bepaalde omstandigheden is de ene weergave beter dan de andere, dat zullen we later nog ontdekken.

Vergeet niet om je bestand op te slaan met F2-NumPad +-Enter!

Samenvatting
Geweldig! Je hebt de basisacties van het modelleren geleerd: Grab, Schalen, Roteren en Extruden. Deze vaardigheden zijn erg belangrijk voor het volgende deel van deze handleiding. We zijn begonnen met de mond en vervolgens hebben we de mond geëgaliseerd met Set Smooth en een Subsurf Modifier en gezien hoe we de Modifier kunnen benutten in de Edit Mode.


vertaling door:--Helen23 20:18, 20 November 2006 (CET)


Proefgelezen door: --Jacco 20:11, 20 November 2006 (CET)


Volgende: Gezicht en ogen

Vorige: BSoD.nl/De vorm voorbereiden

Terug naar de Index