From BlenderWiki
[edit] Een loopcyclus creëren
- Klik op de kleine pijltjes links van de actienaam en kies Add New.
- Noem de nieuwe actie "walkcycle" (loopcyclus) of iets dergelijks (je kunt al raden wat we nu gaan doen).
- Verwijder alle Keys met A-A-X>>Erase selected keys. Door het aanmaken van een nieuwe actie wordt een kopie gemaakt van de vorige geselecteerde actie, deze Keys zijn dus slechts kopiëen.
- Je kunt controleren of de "Wave" actie nog steeds bestaat door op de pijltjes naast de actienaam te klikken.
Opmerking
Twee belangrijke opmerkingen over acties:
|
- Verplaats de Frame Slider naar Frame 1.
- Verwijder de lokatie en rotatie van alle botten in de Armature met A-A-Alt R-Alt G. Je ziet dat, ook al is Opnameknop ingedrukt, er GEEN Keys zijn toegevoegd bij het verwijderen van de rotatie en lokatie. Het automatisch invoegen van Keys erkent het verwijderen van de lokatie en rotatie niet als eigenlijke verplaatsingen (dat is erg prettig, maar wel belangrijk om te onthouden).
[edit] Contactpose
In een loopcycle is de "contactpose" het punt dat het leidende been net aan de grond raakt aan de voorkant van het karakter. Normaliter is dit de eerste pose die je maakt in een loopcyclus.
Opmerking
Het is ondoenlijk voor mij om afbeeldingen te maken van alle botverplaatsingen die ik heb gedaan. Ik vertel hoe ik de eerste pose (de contactpose) heb gemaakt en vanaf dan krijg je afbeeldingen te zien vanuit vooraanzicht, zij-aanzicht, topaanzicht en een hoekaanzicht van iedere belangrijke pose.
|
- In het 3D scherm wissel je naar zij-aanzicht in Ortho Mode met (NumPad 3 en NumPad 5).
- Controleer of Auto IK uit staat anders werken de IK Solvers voor de benen niet.
- Verplaats de spine1 een beetje naar beneden over de Z-as om de benen te buigen.
- Selecteer leg.l. Misschien moet je het beeld iets veranderen om het te kunnen zien voordat je weer naar het zij-aanzicht gaat. Als alternatief kun je het leg.l kanaal in de Action Editor selecteren en daarmee selecteer je het bot ook.
- Verplaats leg.l naar achteren en naar boven.
- Roteer leg.l . . .
- . . . en roteer toe.l om de voet en de tenen te buigen.
- Grab en roteer het leg.r bot voor het lichaam.
- Breng de armen in positie. Ik vind het prettig om nu Auto IK aan te zetten om de armen grofweg in positie te brengen en daarna direct weer uit te zetten. Draai het beeld zodat je duidelijk kunt zien of de armen goed in positie staan en gebogen zijn. Denk eraan dat de armen en benen tegengesteld bewegen in een loopcyclus; het rechterbeen vóór betekent dat de rechterarm achter is. Hier zijn de afbeeldingen in voor-, zij- en topaanzicht nadat ik de armen heb gepositioneerd:
- Besteed wat aandacht aan de "spine"; tijdens het lopen trekt de hand die vóór staat de bovenkant van de spine naar zich toe en de hand die naar achter staat trekt de onderkant van de spine naar zich toe. Let er ook op dat door het roteren van de onderkant van de spine de bovenkant van de spine, het nekbot en het hoofd ook roteren. Dat moet je weer compenseren door de bovenste spine botten iets naar achteren, in de tegengestelde richting, te verplaatsen.
- Na het roteren van de spine-, nek- en hoofdbotten ziet de pose eruit zoals te zien in onderstaande afbeeldingen. Zie je dat de ogen het oogbot constant volgen?
[edit] De pose omdraaien
- Selecteer alle botten van de Armature.
- Klik de "Copy pose" button onderaan het 3D scherm. Hiermee kopiëer je de Keys (lokatie, rotatie en schaal) voor alle geselecteerde botten die al een Key hebben.
Opmerking
|
- Ga naar Frame 11 met de Up arrow (Pijl omhoog).
- In Frame 11 klik je op de "Paste flipped pose" button. Hiermee plak je de pose als een gespiegeld beeld; dit is een geweldig stuk gereedschap!
Opmerking
Dit is de reden dat we al die moeite hebben gedaan om de botten namen te geven met de toevoeging "l" en "r". Blender herkende de botten die nu in omgekeerde positie staan en heeft berekeningen gemaakt om de omgekeerde poses automatisch voor ons toe te voegen.
|
- Ga naar Frame 21 (denk eraan dat je de Action Editor in kunt zoomen en vastzetten met MW
en MMB
en met de Up arrow (pijl omhoog) ga je in een keer 10 Frames verder).
- Klik op de "Paste pose" button. Hiermee plak je de pose van Frame 1, die we gekopiëerd hebben, ZONDER deze om te draaien, naar Frame 21. Dit is hetzelfde als het dupliceren met Shift D zoals we gedaan hebben bij de zwaaibeweging.
- In de Action Editor of in de Timeline beweeg je de Frame Slider naar achteren en naar voren tussen Frame 1 en 21 om het karakter te zien lopen. Van de eerste contactpose naar de tegengestelde pose en terug naar de eerste pose neemt 21 Frames in beslag. Alle lege Frames worden automatisch "gevuld".
[edit] Als het plakken van de gespiegelde pose niet werkt . . .
Het komt soms voor dat de plakactie van een gespiegelde pose niet werkt zoals verwacht. Als dat het geval is, voer dan de volgende stappen uit:
- In de Armature's Object Mode druk je op Alt R om de rotatie van de Armature te verwijderen.
- Als de Armature helemaal gedraaid is, is dat mogelijk een deel van het (of het gehele) probleem. Het Armature Object moet een rotatiewaarde van (0,0,0) hebben voor de X-, Y- en Z-as om gespiegelde poses correct te genereren.
- Om dit te herstellen gebruik je Ctrl Z om de verwijdering van de rotatie ongedaan te maken.
- Vervolgens druk je, terwijl je nog steeds in de Object Mode zit, op Ctrl A. Er verschijnt een dialoogvenster met de vraag: "Apply scale and rotation" (Schaling en rotatie toepassen). Klik op de tekst om het te accepteren. Hierdoor wordt het referentiepunt van de rotatie weer teruggezet en de rotatiewaardes van de assen worden weer op (0,0,0) gezet.
- Kopiëeer en plak de pose opnieuw, in gespiegelde stand.
- Als dit ook geen oplossing biedt is het tijd om de Bone Roll Angles (draaihoeken van de botten) te controleren.
- In de Armature's Edit Mode druk je op N om het Transform Properties paneel in beeld te krijgen.
- Met een bot geselecteerd het het veld Roll een numerieke waarde. Deze waarde zou op 0 moeten staan maar als dat niet het geval is verander je de waarde in 0. Soms veroorzaakt een IK Constraint een waardewijziging in bijvoorbeeld 0.001, zelfs als je een 0 hebt ingetypt maar dat mag geen probleem vormen.
- Probeer nu de pose gespiegeld te plakken.
Het wijzigen van de Armature creëert soms een rotzooi in bestaande poses en acties en dan moet je het overnieuw doen.
[edit] Terugloop pose
We hebben de basis gelegd voor een loopcyclus met slechts een pose en een paar muisklikken! We gaan nu de loop verbeteren door poses te maken tussen de poses die we zojuist gemaakt hebben.
De terugloop (recoil) pose is het moment dat de voorste voet met het gehele lichaamsgewicht belast wordt. De voorste voet wordt platter en het lichaam zakt een beetje in.
- Ga naar Frame 2.
- Verwijder de rotatie van leg.r met Alt R.
- Maak een rotatie Key aan zonder het bot te roteren door op R-Enter te drukken.
- Grab het spine1 bot en verplaats het een klein stukje naar beneden. Ik eindigde met het indrukken van G en heb daarna enkele keren op Down arrow (pijl omlaag) gedrukt om het bot een klein beetje te verplaatsen.
- Je ziet alleen het zij-aanzicht omdat dat alles toont dat gewijzigd is.
- Kopiëer deze pose en plak de omgekeerde pose 10 Frames verder, in Frame 12.
[edit] Passeer pose
- Ga naar Frame 6.
- Pas leg.r en toe.r aan zodat de voet plat op de grond staat.
- Zet spine1 weer hoger zodat het rechterbeen zo goed als recht is.
- Als je hiermee klaar bent kopiëer je de pose en plak je de gespiegelde pose 10 Frames verder, in Frame 16.
[edit] Hoogste punt
- Ga naar Frame 8.
- Roteer het leg.r bot zodat het meer naar beneden wijst.
- Roteer toe.r zodat deze de grond raakt.
- Zet spine1 een beetje hoger; spine1 zou in deze pose in zijn hoogste stand moeten staan.
- Plak de gespiegelde pose in Frame 18.
[edit] De animatie bekijken
- In het Timeline scherm stel je Start in op 1 en End (einde) op Frame 21. Hiermee wordt er alleen een animatie afgespeeld van deze Frames (het zijn ook de enige Frames die Keyframes bevatten).
- In het 3D scherm druk je op Alt A om de animatie te starten. Je kunt het beeld zelfs ronddraaien en in- en uitzoomen tijdens het afspelen (maar dan moet je wel Ctrl MMB
in plaats van MW
).
Druk op "Esc" om de animatie te stoppen.
[edit] De loopcyclus optimaliseren
Je zou uren kunnen spenderen aan het verbeteren van de loopcyclus. Ik heb nog een beetje vertraging toegevoegd aan de beweging van het hoofd en een kleine extra beweging van de handen en tenen. Voor inspiratie kijk je op de (Engelstalige) site BioMotionLab Walker
Je kunt het .blend bestand hier downloaden: Media:WalkcycleTest.blend
Samenvatting
We hebben een nieuwe actie gemaakt en de loopcyclus vastgelegd in de Action Editor. In het volgende deel gaan we de zwaai actie en de loopcyclus samenvoegen.
|
Vertaald door: --Helen23 15:02, 8 December 2006 (CET)
Volgende: De NLA Editor gebruiken
Vorige: Animatie van een simpele actie
















![[]](/skins/blender/open.png)
