From BlenderWiki

Jump to: navigation, search


  1. REDIRECT Template:Warning/Working

[edit] Je eerste animatie in 30 plus 30 minuten deel II

Testen: eerste testen om de vertaling op de Wiki te zetten. Even geduld a.u.b.

Indien ons doel een afbeelding was hebben we ons doel bereikt, maar we willen dat Gus beweegt ! In de volgende stap geven we hem een skelet, of armatuur waarmee we hem laten bewegen. Dit noemen we rigging. De rigging bij Gus is heel eenvoudig: vier ledematen (twee benen en twee armen) en enkele verbindingen (geen ellebogen , enkel knieën", geen handen en voeten.

[edit] Rigging

Om de rigging toe te voegen:

Toevoegen van een been aan de arm zonder elleboog.
  • Plaats de 3D cursor op de schouder van Gus en druk SPACE>>Add>>Armature. Een rhomboidal object verschijnt , dit is een been van het skelet (armatuur) systeem. Automatisch kom je in Edit mode en het einde van het been is geselecteerd(geel).
  • Plaats het andere eind van het been op de hand van Gus , grijp (G) en sleep dit punt naar het eind van de arm, (Toevoegen eerste been van de arm zonder elleboog). Ok, we hebben nu een been van de schouder tot de hand. Bij het slepen van het laatste einde zag je dat het been groter werdt. De schaal is aangepast.
Toevoegen van tweede en derde been: boven- en onderbeen : met een gewricht,verbinding als knie
  • Blijf in Edit mode, breng de cursor naar de heup en voeg een nieuw been toe (SPACE>>Add>>Bone) of gebruik Shift A.
  • Grijp (G) en sleep het gele einde van het nieuwe been naar de knie.
  • Nu maken we de "verbinding" van de knie naar de voet met een nieuw been Ctrl LMB Image:Template-LMB.png . Het nieuwe been is in de knie verbonden met het vorige been en eindigt in de voet. . (Toevoegen van tweede en derde been: beenderketting ). Een andere manier om dit te doen: extude (E). Een nieuw been wordt aangemaakt en je komt automatisch in Grab-Grijp mode. Gebruik de  LMB Image:Template-LMB.png en leg op de juiste plaats vast..




Positie van de beenderen
De beenderen die we toevoegen kunnen de Mesh van Gus lichaam vervormen: laten bewegen. Plaats, voor een goed resultaat, de beenderen zoals op de afbeelding. We hebben nu drie beenderen die het skelet van Gus vormen.



Volledig armatuur na dupliceren en flippen..
  • Plaats de cursor in het centrum en selecteer nu alle beenderen met A. Dupliceer deze met Shift D ga uit grab, grijp mode met ESC, flip de beenderen met M : relatief t.o.v. de cursor en Global X as is zelfde methode als bij de mesh.
  • Sleep de gedupliceerde beenderen (ze zijn nog geselecteerd) naar links (G) langs de X-as (X). Nu heb je het volledig armatuur (Na dupliceren, flippen en slepen).


Heb je alle beenderen geselecteerd (A), dan zie je in het Edit Buttons venster een Armature Paneel en een Armature Bones Paneel met de armatuur instellingen (Armatuur paneel en Armatuur Beender paneel).

Armatuur paneel.
Armatuur Beender paneel.

Druk de Draw Names knop om de namen van de beenderen in 3D view te zien , dan  LMB Image:Template-LMB.png klik op de naam in het Edit Button venster om deze te veranderen in iets als Arm.R, Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L and LoLeg.L, zie (Het Edit Buttons venster voor het armatuur ). Stop de EditMode met (TAB).

Benoeming van beenderen
Het is uiterst belangrijk om de toevoeging '.L' of '.R' juist te gebruiken, dit om het verschil tussen links en rechts te maken, zodat de actie editor de mogelijk heeft om de pose automatisch te flippen.


[edit] Skinning

Nu moeten we aangeven welke delen van de Mesh door de beenderen moeten vervormen zodat de vervorming het juiste effect heeft. Dat doen we door te skinnen. Skinnen: Het toekennen van vertices aan de beenderen zodat deze vertices de beweging van de beenderen volgen.


  • Selecteer Gus's lichaam, selecteer SHIFT dan het armatuur. Het lichaam is nu magenta en het armatuur licht roze.
  • Druk Ctrl P om het lichaam de ouder van het armatuur te maken (parenting). Het (Parenting menu) verschijnt. Selecteer de Armature lijn.
Armatuur parented.
Parenting menu.
Create Vertex Group menu.
  • Een nieuw menu verschijnt met de vraag wat Blender moet doen: niets , maken van lege vertex groepen of maken van vertex groepen en de vertice toekennen. (Create Vertex Group menu). De laatste optie noemt men automatisch skinnen.


  • Wij gebruiken de optie automatisch skinnen. Ga verder en selecteer Create From Closest Bones. Selecteer nu Gus's lichaam en schakel over naar EditMode (TAB). Merk op dat in het Edit Buttons venster (F9) de "Vertex Groups" menu en knoppen verschijnen in het Link and Materials Paneel, (The vertex groups buttons in the Edit Buttons window).
De vertex groep knoppen in het Edit knoppen venster
De menu met de vertex groepen die automatisch aangemaakt zijn door het skinning proces.

Met alle vertex groepen geselecteerd (in dit geval 6) druk Menu Button . Bij een complex karakter met handen en voeten, volledig gerigged , kan dit oplopen toto tientallen groepen. Bekijk (Het menu met de automatisch aangemaakte vertex groepen bij het skinning proces..). De knoppen Select enDeselect laten zien welke vertices bij welke groep behoren.

Gus in EditMode met alle vertices van de groep Arm.R geselecteerd.

Selecteer de rechter arm groep (Arm.R) en , alle vertices niet geselecteerd (A, indien nodig) druk Select. Vergelijk met (Gus in EditMode met alle vertices van Arm.R geselecteerd).