From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Lees dit pas na het lezen van Node Editor'. Je moet al een Nodeeditor venster geactiveerd hebben om de onderstaande tekst te kunnen volgen.

[edit] Node Beginselen

[edit] Wat zijn nodes

"Nodes" (sommige mensen noemen verbonden nodes ook wel "noodles") zijn ....

[edit] Nodes toevoegen en ordenen

Nodes kunnen op twee manieren worden toegevoegd in het Node Editor venster:

  • Door op Add in het headermenu te klikken en het type node te kiezen dat je wil, of
  • Door op Space met de cursor boven het editor venster en een node te kiezen van het popup Add menu.

Probeer in principe de nodes te arrangeren in het venster op een dusdanige manier dat de afbeelding van links naar recht en van boven naar beneden loopt. Verplaatst een node door op een neutrale plek ervan te klikken en ermee te slepen. Je kunt de node op bijna elke plek klikken en rondslepen; de connecties zullen zo goed mogelijk proberen als bezier curve meevormen.

Draden achter Nodes
Draden (de curven die sockets verbinden) kunnen achter een node terecht komen, maar hebben dan geen enkele vorm van interactie met die node.


[edit] Sockets

Node Sockets

Elke Node in je nodevenster heeft "sockets" (ook wel "connectoren" genoemd) die kleine gekleurde cirkels zijn waar je invoer- en uitvoerdata aan wordt gekoppeld ("Node Sockets").

Nodes Verbinden

Er zijn drie kleuren;

Image:Manual-Using Nodes-Socket yellow.png Gele sockets;
Geeft aan dat informatie over kleur via deze node binnenkomt of naar buiten gaat.
Image:Manual-Using Nodes-Socket gray.png Grijze sockets
Geeft numerieke waaarde aan. Het kan ofwel om een enkele numerieke waarde gaan of om zogenaamde "value maps" (dit is een soort zwart-witte kaart waarop voor elk punt een hoeveelheid donker/licht is gespecificeerd.) Als slechts één waarde wordt gebruikt voor een "value map"-socket krijgen alle punten in de map dezelfde waarde.
Veel gebruikt voor Alpha-maps en waardeopties voor een node.
Image:Manual-Using Nodes-Socket blue.png Blauwe/Paarse sockets
Geven vector/coördinaat of normaal informatie.

Gele nodes kunnen alleen aan gele nodes worden gekoppeld, grijze aan grijze en blauwe aan blauwe, tenzij je een converter gebruikt, die later worden behandeld.

Naast de kleur van de node zie je de naam van de socket. Hoewel dit niet altijd het geval is, kun je de naam van de socket beschouwen als een indicatie wat de benodigde informatie "zou moeten zijn", niet noodzakelijk wat het "moet" zijn -zo kan ik bijvoorbeeld een grijze socket genaamd Alpha naar een materiaal node met een socket genaamd Reflection verbinden en toch een resultaat krijgen, omdat het om een verbinding tussen twee grijze sockets gaat.

Er zijn uitzondering waarin je gele (bijv. kleur-afbeelding) en grijs (bijv. zwartwit) zonder een convertor te geruiken, waarbij Blender een convertor plaatst indien dat nodig is, dus experimenteer gerust. Je kunt een "Viewer" outputnode gebruiken om te zien of en hoe het uitwerkt.

[edit] Verbinden en losmaken van Sockets

Je kunt sockets verbinden door op een socket te klikken met  LMB Image:Template-LMB.png en vast te houden en de draad naar een andere socket te slepen. Laat de draad los op het moment dat je bij de gewenste socket bent. Om een verbinding te verbreken tussen twee nodes klik je op  LMB Image:Template-LMB.png en een venster te trekken om een willekeurig deel (het kan heel klein zijn) waarmee de verbinding wordt verbroken. Er kunnen meerdere draden vanuit een enkele uitvoersocket verbonden zijn met heel veel andere nodes (“Node Linking”).

In dit geval wordt een kopie van elke uitvoer doorgestuurd over een draad. Een enkele draad kan echter aan veel invoer sockets gekoppeld zijn.

[edit] Groeperen van Nodes

Zowel Materiaal als Compositie nodes kunnen worden gegroepeerd. Het groeperen van Nodes kan de layout van het netwerk in de Node Editor vergemakkelijken, waardoor je makkelijker met je materiaal- of compositienodes kunt werken. Als je nodes groepeert worden er ook NodeGroups (in een .blend bestand) en NodeTrees (bij het toevoegen) aangemaakt.

Als je een materiaal met behulp van Nodes hebt gemaakt en je zou dit in een ander .blend bestand willen gebruiken, kun je gewoon het materiaal van het ene naar het andere .blend bestand toevoegen.

Als je echter een nieuw materiaal wil toevoegen en een deel van een bestaand materiaalnode-netwerk wil gebruiken? Je zou het hele stuk opnieuw kunnen maken. Of je kunt het materiaal toevoegen aan het nieuwe .blend-bestand en het stuk in een nieuw materiaal copy-pasten. Beide methodes werken, maar zijn niet bijster efficiënt als je met verschillende .blend files werkt.

Wat als je een "Depht of Field"-compositienode-netwerk hebt gemaakt en je wil dit in een ander .blend bestand gebruiken? Je kunt ook nu dit netwerk opnieuw maken, maar dat is niet erg efficiënt.

Een betere methode voor hergebruik van ofwel delen van materiaalnodes of compositienode-netwerken, is het maken van groepen. Deze groepen worden dan middels de standaard methodes voor toevoegen beschikbaar gesteld.

Om een nieuwe groep te maken, kies je in de Node Editor de Nodes die je wil toevoegen en gebruik je Ctrl G of Space. Een groep Nodes heeft een groen titelveld. Alle geselecteerde Nodes worden geminimaliseerd en in de groepsnode geplaatst. De standaard benaming voor een nodegroep is NodeGroup, NodeGroup.001 etc. Er is een naamveld, waarmee je de naam van de groep kunt veranderen. Wijzig de naam in iets zinvols. Als je later nodegroepen van het ene naar het andere .blend-bestand wilt overzetten, maakt Blender geen onderscheid tussen Materiaal en Compositie NodeGroups, dus het is aan te raden om verschillende namen te gebruiken voor beide types. Zo zou je bijvoorbeeld al je Materiaalnode-groepen 'Mat_XXX' kunnen noemen en je Compositienode-netwerken 'Cmp_XXX'.

Wat moet je NIET in een groep stoppen. Volledige Materiaal Nodes of uitvoer Nodes zouden niet in een Materiaalnode-groep moeten zitten. Als je de Materiaalnode in je groep stopt, zal het twee keer verschijnen, een keer in de groep en een keer erbuiten. Als je een uitvoer Node in een groep stopt, zijn er geen uivoer sockets beschikbaar.

Compositienode-groepen mogen geen 'render layers'-node bevatten (Blender staat dit niet eens toe), of een Compositie-node. Opnieuw, als je een Compositienode erin stopt, zijn er geen uitvoer sockets beschikbaar vanuit de groep.

Als je eenmaal een NodeTree hebt toegevoegd aan je .blend bestand, kun je deze gebruiken in de Node Editor door via Space...Add...Groups, waarna je de groep selecteert.

[edit] Bedieningelementen van Nodes

Bovenkant van een Node

Bovenaan een node bevinden zich 4 visuele bedieningsorganen voor de node (Bovenkant van een Node). Door hierop te klikken beïnvloedt je de hoeveelheid informatie die een node toont.

Image:Manual-Using Nodes-Arrow default.pngImage:Manual-Using Nodes-Arrow collapsed.png Pijltje
Het pijltje links klapt de node helemaal in (In- en uitklappijltje).
Image:Manual-Using Nodes-Plus default.pngImage:Manual-Using Nodes-Plus collapsed.png Plusje (+)
Het plusje klapt alle sockets in die niet met een draad ergens aan verbonden zijn (Plusje).
Image:Manual-Using Nodes-Squares.png Twee rechthoekjes (=) og "Is-Gelijk teken"
Het icoontje met de twee rechthoekjes klapt alle dingen binnen een node in die een informatievenster hebben (Menu Inklappen)
The icon with the two squares collapse all the items in a node that have boxes with information in them (Menu Collapse).
Image:Manual-Using Nodes-Sphere red.pngImage:Manual-Using Nodes-Sphere gray.png Bolletje
Het bolletje klap het kijkvenster van de node in (als die er een heeft) (Bolletje).
Als het bolletje rood is kan dit drie betekenissen hebben:
  • Het gaat om de enige effectieve Composiet Node in de compositor.
  • Het is de enige effectie materiaal Output node (de eerste die is toegevoegd).
  • Het gaat om een Materiaal invoer node met een Materiaal (MA:) eraan toegekend.


In- en uitklappijltje
Plusje
Menu Inklappen
Bolletje
Combinaties

De laatste drie kunnen in diverse combinaties met elkaar worden gebruikt. Het pijltje dat de hele Node inklapt kan alleen samen met het plusje worden gebruikt (Combinaties).

Alle bedieningselementen van een Node
A) Normaal, B) + aangeklikt, C) = aangeklikt, D) Bolletje aangeklikt, E) + en = tegelijk, F) = en het Bolletje tegelijk, G) Alle drie tegelijk H) Pijltje aangeklikt.

[edit] Afmeting van Nodes

Je kunt een individuele node kan ook nauwkeurig worden vergroot en verkleind door met  LMB Image:Template-LMB.png te klikken en te slepen in de linkeronderhoek (bij de kleine schuine lijntjes).

[edit] Node Curven

Sommige nodes hebben een curve-oppervlak waarin een invoerwaarde aan een uitvoerwaarde wordt gekoppeld. Je kunt de vorm van deze curve aanpassen door op een controlepunt te klikken en het te verplaatsen, of door controlepunt toe te voegen. Enkele voorbeelden volgen:

Een curve aanpassen

Elke curve begint als een rechte lijn met een helling van 1. (Mijn dochter had NOOIT gedacht dat ze ooit haar middelbare school wiskunde nodig zou hebben. Ha!). De curve heeft aanvankelijk twee kleine zwarte controlepunten aan beide uiteinden. Door met  LMB Image:Template-LMB.png op een controlepunt te klikken wordt het geselecteerd en kleurt wit.

Een wijziging aan de curve verandert de wijze waarop uitvoer wordt gegenereerd. De invoer, X, verloopt meestal lineair (met een regelmatig interval) over de onderste as. Ga vanaf dit punt omhoog tot waar je de curve raakt en je weet welke waarde de Y uitvoer heeft voor die X. Dus, in het tweede voorbeeld, terwijl X van 0.0 tot 1.0 loopt over de onderste as, loopt Y van 0.0 naar 0.5. In he derde voobeeld, blijkt Y constant op 0.5 terwijl X van 0.0 naar 1.0 loopt. Dus i het plaatje hierboven hebben de curves de volgende invloed op de tijd: A geen effect, B vertragen, C stoppen, D versnellen, en E de tijd omdraaien.

De "Curves" widget is een ingebouwde feautre in de gebruikersinterface van Blender en kan overal worden gebruikt, vooropgesteld dat de curve data zelf wordt afgegeven aan de widget. Op dit moment wordt het gebruikt in de Node Editor en in het UV Venster.

Deze widget koppelt een invoer waarde door middel van een curve aan een uitvoerwaarde.

[edit] RGB Curven

Meerder curven kunnen met een enkele widget worden gewijzigd. Een veelvoorkomend geval zijn RGB Curven, waarin een enkele "Color" of "Combined" curve een drietal individuele curven oplevert, voor de R, G, en B componenten. Alle vier deze curven zijn samen actief, en de "C" curve wordt als eerste geevalueert.

[edit] Selecteren van punten op de curve

  •  LMB Image:Template-LMB.png selecteer altijd 1 punt en deselecteert de rest.
  • Houdt Shift ingedrukt tijdens het klikken om de selectie uit te breiden of minder punten te selecteren.

[edit] Curven bewerken

  •  LMB Image:Template-LMB.png klik en sleep op een punt verplaatst ze.
  • Een  LMB Image:Template-LMB.png klik op een curve voegt een nieuw punt toe.
  • Een punt exact over een ander punt slepen voegt ze samen.
  • Als je Shift inhoudt tijdens het slepen, snap je naar het grid.
  • Ctrl RMB Image:Template-RMB.png voegt een punt toe.
  • Gebruik het X icoontje om geselecteerde punten te wissen.

[edit] Het beeld bewerken

Standaard is het beeld ingesteld op een 0.0-1.0 gebied. Als clipping aan staat, hetgeen standaard is, kun je niet uitzoomen of het beeld verslepen. Clipping kun je uitzetten met het icoontje dat op een # lijkt.

  •  LMB Image:Template-LMB.png klikken en slepen (niet op een curve) beweegt het beeld;
  • Gebruik de + en - icoontjes om in- en uit te zoomen.

[edit] Speciale hulpmiddelen

Het icoontje met de Engelse sleutel opent een menu met opties om het beeld te resetten, om de wijze van interpolatie tussen punten aan te geven of om een curve te resetten.







Redirects to fix

  • Manual.nl/Handleiding → Doc:NL/Manual
  • Manual.nl/Node Editor → Template:NL/Manual/Node Editor