From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

[edit] Perspectief en Orthografische Projectie

Mode: All Modussen

Hotkey: NumPad 5

Menu: View → Perspective/Orthographic

[edit] Omschrijving

Elk 3D Viewport ondersteunt twee verschillende projectiemethoden. Deze worden gedomstreerd in (Orthografisch (links) en perspectief (rechts) projectie.):

Orthografisch (links) en perspectief (rechts) projectie.

Ons oog is gewend aan het zien van perspectief omdat hierin verder weg gelegen objecten kleiner lijken. Orthografische projecties zien er in eerste instantie wat vreemd uit, omdat objecten dezelfde grootte behouden onafhankelijk van de afstand; Het is alsof je de scnène bekijkt vanuit een punt dat oneindig ver weg ligt. Desalniettemin is orthografische projectie handig (en is daarom standaard in Blender en de meeste andere 3D applicaties) omdat het een meer "technisch" beeld van de scène geeft, waarin het makkelijker is om te tekenen en afmetingen te schatten.

[edit] Opties

Om de projectie voor een 3D Viewport te veranderen, kies je uit het menu View>>Orthographic of View>>Perspective (Het View menu van een 3D Viewport). De sneltoets NumPad 5 wisselt tussen de standen.

Camera projectie
Het veranderen van de projectie van een 3D Viewport heeft geen invloed op de wijze waarop een scène wordt gerenderd. Rendered gebeurt standaard in perspectief. Als je een orthografische render wil maken, moet je de camera selecteren en op Ortho drukken in het EditButtons (F9) Camera paneel.


Met de View>>Camera menuoptie stel je het 3D Viewport in op camera stand (Sneltoets: NumPad 0). De scène wordt getoond zoals deze later zal worden gerenderd (zie Demonstratie van de camerastand): de gerenderde afbeelding bevat alles wat binnen de buitenste stippellijn valt. In- en uitzoomen is mogelijk in deze stand, maar om het kijkpunt te veranderen moet je de camera verplaatsen of draaien.

Demonstratie van de camerastand.

[edit] Technische Details

[edit] Definitie van Perspectief

Een perspectiefbeeld wordt geometrisch als volgt gemaakt: je hebt een scène in 3D en je bent een observator die op punt O staat. De 2D perspectiefscène wordt opgebouwd door een vlak te plaatsen (een vel papier waarop de 2D scène getekend moet worden) voor punt O, loodrecht op de kijkrichting. Voor elk punt P in de 3D scène wordt een lijn getrokken tussen O en P. Daar waar het snijpunt S tussen deze lijn en het tekenvlak is, bevindt zich de perspectiefprojectie van dat punt. Door alle punten P van de scène te projecteren krijg je een perspectiefbeeld.

[edit] Definitie van Orthografie

In een orthografische projectie, ook weel orthonormaal genomen, is er een kijkrichting, maar geen kijkpunt O. Een lijn wordt getrokken door P zodat deze parallel is met de kijkrichting. Het snijnpunt S tussen deze lijn en het tekenvlak is de orthografische projectie. Door alle punten P van de scène te projecteren krijg je een orhtografisch beeld.

[edit] View Shading

Mode: Alle Modussen

Hotkey: Z / Shift Z / Alt Z / D

[edit] Omschrijving

Afhankelijk van de snelheid van je computer, de complexiteit van je model en het type werk dat je aan het doen bent, kun je verschillede tekenmodussen kiezen:

Tekenmodus knop in een 3D Viewport.
  • Textured (met texturen) Alt Z
Laat de modellen zien met OpenGL lichtmodel en bekleed met UV texturen. Procedurale texturen worden niet getoond.
  • Shaded (kleurtinten) Shift Z
Benadert alle texturen en de verlichting op elke vertex en laat ze in elkaar overlopen. Een stuk minder nauwkeurig dan wanneer je de render engine gebruikt om de texturen te controleren, maar ook een stuk sneller. Denk eraan dat als je geen lampen in je scène hebt, alles zwart blijft.
  • Solid (effen kleuren) Z of Alt Z
Alle oppervlaktes worden met een effen kleur getekend, en het standaard OpenGL verlichtingsmodel wordt gebruikt (dat onafhankelijk van de lichtbronnen in de scène werkt).
  • Wireframe (draadmodel) Z of Shift Z
De objecten bestaan uit lijnen waardoor hun vorm herkenbaar is. Dit is de standaard tekenmodus.
  • Bounding Box (omkadering)
Objecten worden helemaal niet getekend; in plaats daarvan worden alleen rechthoekige doosjes getoond met afmeting en vorm van de objecten.

Je kunt ook door middel van D een popup menu te voorschijn halen waarmee je alle tekenmodussen kunt kiezen.

[edit] Locaal Beeld

Mode: All Modes

Hotkey: NumPad /

Menu: View → Local View

[edit] Omschrijving

Bij Locaal Beeld worden alleen de geselecteerde objecten getoond, waardoor je makkelijker complexe scènes kunt bewerken. Om Locaal Beeld aan te zetten selecteer je eerst de objecten die je zien wilt (zie Selecting objects) en daarna via het menu View>>Local View te kiezen; Gebruik View>>Global View in het menu om weer terug te keren naar Globaal Beeld. Met de sneltoets NumPad / wissel je tussen Locaal en Globaal beeld.

[edit] View Clipping Border

Mode: Alle Modussen

Hotkey: Alt B

Menu: View → Set Clipping Border

[edit] Omschrijving

Om het werken met complexe modellen en scènes makkelijker te maken, kun je het beeld clippen (afsnijden) om delen waaraan je werkt visueel te isoleren.

Om dit hulpmiddel te gebruiken definiëer je een 3D clip-volume dat er uitziet als een Pyramide; je moet denken aan een Frustum met een punt. Je specificeert de basis van de Pyramide door een 2D rechthoekig gebied aan te geven.

[edit] Voorbeelden

Regio/Volume clipping.

(Regio/Volume clipping) is een voorbeeld van het gebruik van de clipping tool op een kubus. Begin door het hulpmiddel te activeren met Alt B, zoals te zien in "Start". Klik op  LMB Image:Template-LMB.png en sleep een rechthoekig gebied, zoals te zien in de rechterbovenhoek. Nu heb je een gebied gedefiniëerd en wordt clipping toegepast op dit gebied in 3D. Ke ziet dat een deel van de kubus nu onzichtbaar is oftewel geclipped. Gebruik  MMB Image:Template-MMB.png om het beeld te draaien en je ziet dat alleen dingen die binnen de pyramide vallen zichtbaar zijn. Alle Egde/Face opties werken zoals normaal maar alleen binnen het volume van de pyramide.

Het grijze gebied rondom het volume is de pyramide zelf. Om clipping weer uit te zetten gebruik je nogmaals Alt B. De hele 3D ruimte wordt in een keer zichtbaar.








Redirects to fix

  • Manual/PartII/ObjectMode → Manual/Objects