From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Je eerste animatie in 30 plus 30 minuten deel II

In deel 1 hebben we Gus gemaakt. Wanneer we genoegen zouden nemen met een stilstaand plaatje zou het werk tot nu toe genoeg zijn, maar we willen Gus natuurlijk laten bewegen. De volgende stap is om hem een skelet te geven, of armature, wat hem zal laten bewegen. Dit wordt rigging genoemd. De rigging bij Gus zal eenvoudig zijn: vier ledematen (twee armen en twee benen) en een paar scharnieren (geen ellebogen, alleen knieën) maar geen handen of voeten.

Rigging

Om rigging toe te voegen

Het eerste bot toevoegen, een elleboogloze arm.
  • Zet in Object mode, de 3D cursor op de plek waar de schouder van Gus zit en druk ⇧ ShiftA >> Add >> Armature >> Single bone. Er zal een ruitvormig object verschijnen, wat een bot van het armatuur systeem voorstelt. Ga naar de Edit mode. Het einde van het bot, de tip, is geselecteerd (geel).
  • Plaats nu in de Edit mode het einde van het bot in de hand van Gus door het einde vast te pakken (G) en te verplaatsen (zie Het eerste bot toevoegen, een elleboogloze arm). Op dit moment hebben we geen andere botten nodig. U zou nu één bot moeten hebben dat vanaf de schouder naar het gebied rond de hand loopt. Wanneer u het uiteinde van het bot beweegt, zult u merken dat het hele bot groter wordt – u bent het bot dus aan het schalen.

Kijk om het gehele proces succesvoller te maken, regelmatig naar het “Gingerbread” figuurtje en het skelet vanuit verschillende richtingen om er zeker van te zijn dat een armatuur zich in het figuurtje bevindt, net zoals botten in het lichaam van een mens zitten. Het skinnen zal fout gaan wanneer botten bijvoorbeeld voor of achter het lichaam zitten. Inspectie vanuit verschillende punten is een veel gebruikte techniek bij de creatie van 3D modellen.

Over de uiteinden van botten
De uiteinden van botten kunnen verschillende namen hebben. In Blender worden ze meestal “head” of “tail” genoemd (head het grote uiteinde, tail het kleine). Echter, “historisch” gezien worden ze vaak “root” of “tip” genoemd, wat soms verwarrend kan zijn...


Een tweede en derde bot toevoegen, geschakelde benen
  • Blijf in de Edit mode en beweeg de cursor naar de plaats waar de heup zal zijn en voeg een nieuw bot toe met ⇧ ShiftA.
  • Pak het gele uiteinde van het bot (G) en beweeg het richting het gebied waar de knie komt.
  • Voeg nu een nieuw bot toe dat loopt van de knie tot de voet door op CtrlLMB Template-LMB.png te klikken in het gebied van de voet. Een nieuw geschakeld bot dat gelinkt zit aan de knie en bij de voet eindigt zal automatisch verschijnen (Zie Een tweede en derde bot toevoegen, geschakelde benen). Een andere mogelijkheid om het nieuwe bot toe te voegen is door extrude te gebruiken met behulp van E. Hiermee wordt het nieuwe bot gecreëerd en dient u alleen nog de positie van het uiteinde van het bot met LMB Template-LMB.png te bevestigen.
Positie van botten
De botten die we toevoegen zullen straks het netwerk van het lichaam van Gus vervormen. Probeer om een net resultaat te krijgen en de scharnieren te positioneren zoals getoond in de afbeeldingen.


Bone roll
Om botten in lijn te krijgen zoals in Een tweede en derde bot toevoegen, geschakelde benen moet u mogelijk de Bone Roll aanpassen door op CtrlN, 3 te drukken, waarbij het onderste bot geselecteerd is.


We hebben nu drie botten die deel uitmaken van Gus' armatuur.

De complete armatuur na dupliceren en draaien.
  • Plaats nu de cursor in het centrum (⇧ ShiftC) en selecteer alle botten met A. Dupliceer deze met ⇧ ShiftD en verlaat direct de grab mode met Esc. Zorg ervoor dat de cursor geselecteerd is als rotation/scaling pivot (Pivot drop-down lijst in de header van het 3D venster). Draai de gedupliceerde botten rondom de X as relatief met de cursor met CtrlM en dan X. Klik op LMB Template-LMB.png om de spiegeling te bevestigen. U zult eindigen met De complete armatuur na dupliceren en draaien.


Wanneer er een bot geselecteerd is toont het Object Data tabblad de instelling voor het Armature als een geheel, zoals de naam van Armature Object en instellingen voor het weergeven van de armature, terwijl het Bone tabblad de naam en instellingen van het actieve bot toont alsmede opties specifiek voor botten.

Armature tabblad.
Armature Bones tabblad.

Kruis het Names vinkje aan (Armature tabblad, Display paneel) om de namen van de botten in het 3D venster te bekijken, selecteer vervolgens elk bot en klik met LMB Template-LMB.png op de naam van een bot in het Bones tabblad om de naam van het bot te wijzigen in iets passends zoals Arm.R, Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L en LoLeg.L, zie Armature Bones tabblad. Verlaat de Edit mode met ⇆ Tab.

Botten een naam geven
Het is erg belangrijk om uw botten een naam te geven met een achtervoegsel als “.L” of “.R” om onderscheid te maken tussen links en rechts zodat dat de Action Editor in staat zal zijn om automatisch naar uw poses te bewegen.


Skinning

Nu moeten we het zo maken dat een verandering in de armatuur zorgt voor een juiste vervorming in het lichaam. We doen dit met skinning, wat hoekpunten toekent aan botten zodat deze de vervormingen volgen.

Parenting menu.
Armature parented.
  • Selecteer in de Object mode het lichaam van Gus en druk dan op ⇧ Shift om de armatuur te selecteren zodat het lichaam donker oranje en de armatuur licht oranje is.
  • Nu moeten we het armatuur onderdeel van het lichaam maken (parenting). Dit gebeurd door op CtrlP te drukken. Het Parenting menu zal verschijnen. Selecteer de optie {Literal|Armature Deform}} >> With Automatic Weights.
Vertex Groups, Envelopes en de volgorde van modifiers
Wanneer u een netwerk skinned, krijgt het object een Armature modifier welke verschijnt onder aan de rij modifiers. Het netwerk van Gus heeft al een Subdivision Surface modifier. Om een gladde vervorming van het netwerk te krijgen moet u de Armature modifier bewegen naar een positie boven de Subdivision Surface modifier. Dit doet u doer te klikken op de Move Modifier knoppen in het Modifier Tabblad (zie De modifiers “stapel” in het Modifiers tabblad). Daarbij heeft ieder bot een beïnvloedbaar gebied welk Envelope genoemd wordt. De armatuur zal het netwerk vervormen van de toegekende vertex groepen en de Envelope van de botten. Dit kan leiden tot ongewenste resultaten, dus in ons geval is het belangrijk om Bone Envelopes uit te schakelen in de Armature Modifier (zie De modifiers “stapel” in het Modifiers tabblad).


  • Selecteer nu het lichaam van Gus en schakel naar de Edit mode (⇆ Tab). Let op de aanwezigheid van de Vertex Groups opties in het in het Vertex Groups paneel van het Object Data tabblad (zie De vertex groups opties in het Object Data tabblad).


De modifiers “stapel” in het Modifiers tabblad .
De vertex groups opties in het Object Data tabblad.

Door te scrollen in het Vertex Group paneel ziet u alle beschikbare vertex groepen – zes in ons geval. Maar een echt complex figuur, met handen en voeten die compleet gerigged zijn, heeft er tientallen! Zie De vertex groups opties in het Object Data tabblad. De knoppen Select en Deselect (de)selecteren alle hoekpunten van de huidige geselecteerde groep, waardoor u kunt zien welke hoekpunten tot een groep behoren.

Gus in Edit mode met alle hoekpunten van groep Arm.R geselecteerd.

Selecteer de rechter arm groep (Arm.R) en druk, met alle hoekpunten gedeselecteerd (druk indien nodig op A) op Select. U moet iets zien zoals in Gus in Edit mode met alle hoekpunten van groep Arm.R geselecteerd.

Wanneer u niet hetzelfde ziet heeft u waarschijnlijk de botten wel op de juiste plaats gezet maar heeft het auto skinning proces een andere match gemaakt met de omliggende hoekpunten. Het is zeer onwaarschijnlijk dat het skinning proces precies de hoekpunten pakt zoals u had verwacht. Daarom moet u handmatig de groepen aanpassen zoals beschreven in de volgende secties.

De hoekpunten gemarkeerd met rode cirkels in Gus in Edit mode met alle hoekpunten van groep Arm.R geselecteerd behoren tot de deformatie groep, echter, deze hoekpunten zouden daar niet bij moeten zitten.

Het auto skinning process vond dat deze punten dicht bij het bot zaten dus zij zijn toegevoegd aan de deformatie groep. Wij willen die hoekpunten niet in deze groep omdat sommige aan de andere kant van Gus zitten en andere zitten weer in de borst, ze toevoegen aan de deformatie groep zou die delen ook mee vervormen.

Om deze hoekpunten te verwijderen van de groep deselecteert u alle andere hoekpunten; gebruik voor de hoekpunten die in de groep zouden moeten blijven box selection (B) met MMB Template-MMB.png,( niet LMB Template-LMB.png) om een box te definiëren zodat alle hoekpunten in de box gedeselecteerd worden.

Druk wanneer alleen de “ongewenste” hoekpunten geselecteerd zijn, op de Remove knop (zie De vertex group opties in het Object Data tabblad), om ze te elimineren van de Arm.R groep. Deselecteer alles (A) en controleer dan een andere groep. Bekijk ze allemaal om er zeker van de zijn dat ze er uitzien als in De zes vertex groepen.

De zes vertex groepen.

Vertex groepen

Wees heel voorzichtig bij het toekennen of verwijderen van hoekpunten aan vertex groepen. Wanneer u later onverwachte vervormingen ziet, heeft u misschien enkele hoekpunten vergeten of zijn er te veel hoekpunten in een groep geplaatst. U kunt uw vertex groep op ieder moment aanpassen.

Andere details
Onze vervorming heeft alleen invloed op het lichaam van Gus, niet op z'n ogen, mond of knopen, welke aparte objecten zijn. Dit is geen probleem om verder op in te gaan in deze eenvoudige animatie, maar het is wel iets waar rekening mee gehouden moet worden bij meer complexere projecten; bijvoorbeeld bij parenting (aan hoekpunten) of bij het verbinden van verschillende delen aan het lichaam om een netwerk te maken (al deze opties worden besproken in de manual).


Poseren

Wanneer u Gus gerigged en geskinned heeft kunt u beginnen met spelen als ware het een pop, beweeg z'n botten en bekijk de resultaten.

Mode menu in de header van het 3D venster.
  • Selecteer alleen de armatuur, selecteer vervolgens de Pose Mode in het Mode menu (zie Mode menu in de header van het 3D venster) – of druk simpelweg op Ctrl⇆ Tab. Deze optie is alleen beschikbaar als er een armatuur geselecteerd is.
  • De geselecteerde botten in de armatuur zullen blauw worden. U bevindt zich nu in de Pose mode. Wanneer u nu een bot selecteert en het beweegt (G) of roteert (R), zal het lichaam vervormen.


U bevindt zich nu in de Pose mode!

Originele positie

Blender onthoudt de originele positie van de botten. U kunt uw armatuur terug zetten in de oorspronkelijke positie door de drukken op AltR zodat de rotatie ongedaan gemaakt wordt en AltG om de locatie ongedaan te maken. Als alternatief is het ook nog mogelijk om de Rest Position knop in het Object Data tabblad te gebruiken om tijdelijk de originele positie te laten zien.

Inverse Kinematics

Inverse Kinematics (IK) is het daadwerkelijk positioneren van het laatste bot in de keten, vaak een “end effector” genoemd. Alle andere botten gaan uit van een algorithmische positie die automatisch berekend wordt door de IK solver, zodat de hele keten zonder gaten te blijft (IK berekend automatisch de positie van de hele keten voor ons). Dit stelt ons in staat om met behulp van IK veel makkelijker en preciezer de positie van handen en voeten te bepalen.

Forward Kinematics

Als u bezig bent met botten in de Pose mode, let er dan op dat zij zich gedragen als vaste, niet rekbare objecten met bolvormige verbindingen aan het eind. U kunt alleen het eerste bot van een keten vastpakken waarna alle andere de eerste zullen volgen. Alle opvolgende botten in de keten kunnen niet vastgepakt en verplaatst worden, u kunt ze alleen roteren zodat het geselecteerde bot roteert ten opzichte van het vorige bot in de keten terwijl alle volgende botten in de keten de rotatie volgen.

Deze procedure, Forward Kinematic (FK) genaamd, is eenvoudig te volgen maar maakt precieze lokalisering van het laatste bot in de keten moeilijk.

We willen Gus laten lopen, gebruik makende van FK, door het definiëren van vier verschillende poses relatief tot vier verschillende fases van een stap. Blender creëert automatisch een vloeiende animatie.

Het huidige frame numerieke veld in de header van het Timeline venster.
  • Controleer eerst of u in frame 1 van de tijdlijn bent. Het framenummer verschijnt in een numeriek veld in de header van het Timeline venster (zie Het huidige frame numerieke veld in de header van het Timeline venster). Zet wanneer deze niet op 1 staat, dit dan nu op 1'.
  • Roteer nu één bot tegelijkertijd (R), we tillen UpLeg.L op en buigen LoLeg.L naar achteren terwijl Arm.R een beetje opgetild wordt en Arm.L juist wat verlaagt wordt, zoals getoond in Onze eerste pose.


Onze eerste pose.
De pose in een frame opslaan.
  • Selecteer alle botten met A. Druk terwijl de muis zich op het 3D venster bevindt op I. Er verschijnt een menu (zie De pose in een frame opslaan). Selecteer in dit menu LocRot. Dit pakt de positie en oriëntatie van alle botten en bewaart deze als een pose in frame 1. Deze pose representeert Gus midden in een stap, terwijl hij zijn linker been naar voren beweegt en optilt.
  • Ga nu naar frame 11 door het nummer in het numerieke veld in te voeren of door op te drukken. Beweeg Gus vervolgens naar een andere positie, zoals in Onze tweede pose. Begin met het verwijderen van de rotatie van beide armen via AltR zoals eerder besproken. Roteer, van bovenaf gezien, Arm.R een klein beetje naar voren en Arm.L een klein beetje naar achteren. Eindig deze pose met het linkerbeen naar voeren en het rechter been naar achteren, beiden een klein beetje gebogen. Gus loopt op zijn plaats!


Onze tweede pose.
Pose menu.
  • Selecteer alle botten opnieuw, druk op I om deze houding op te slaan in frame 11 en selecteer Rot.
  • We hebben nu nog een derde pose nodig voor frame 21 met het rechter been naar boven, want we zitten halverwege de andere helft van de stap. Deze houding is het spiegelbeeld van degene die we gedefinieerd hebben in frame 1. Keer daarom terug naar frame 1, met alle botten geselecteerd, en selecteer in het Pose menu in de header van het 3D venster de Copy Pose optie, zie Pose menu. Of gebruik CtrlC. U heeft nu de huidige pose gekopieerd.
  • Ga naar frame 21 en plak de pose met de Paste X-Flipped Pose optie in het Pose menu, zie Pose menu. Of gebruik ⇧ ShiftCtrlV. Dit zal de gekopieerde pose plakken waarbij de posities van de botten die op “.L” eindigen gewisseld worden met de botten die op “.R” eindigen.
Bone roll
Wanneer bij het plakken van een X-flipped Pose Gus in de verkeerde richting buigt heeft u mogelijk problemen met de Bone Roll. Selecteer alle botten in de Edit Mode en druk op CtrlN, 3 om de bone roll te maken. Ga dan terug naar frame 1 en 11 en pas de poses aan. Kopieer de pose van frame 1 nogmaals en probeer de x-flipped pose te plakken in frame 21.


De pose is nu aanwezig, maar deze is nog niet opgeslagen. Druk I   »  Rot terwijl alle botten geselecteerd zijn.

  • Pas nu dezelfde procedure toe om de pose van frame 11 te kopiëren naar frame 31, wederom omgedraaid.
  • Om de hele cyclus te voltooien moet pose 1, zonder draaiing, gekopieerd worden naar frame 41. Doe dit door zoals gewoonlijk te kopiëren en door gebruik te maken van de Paste Pose optie. Of gebruik CtrV. Eindig deze reeks door de houding op te slaan met I   »  Rott.
De animatie controleren
Om uw animatie alvast te bekijken zet u het huidige frame op 1 en drukt u op AltA in het 3D venster.


Gus loopt!

De enkele 'stap op de plaats' is de basis van een wandeling en zodra u één stap heeft gedefinieerd zijn er technieken om een karakter langs een complex pad te laten lopen. Maar, voor het doel van onze snelle start is deze stap op de plaats genoeg.

  • Stel in het Render tabblad van het Properties venster het Start frame in op 1 (dit zou standaard al op 1 moeten staan) en het End) frame op 40 (dit staat standaard op 250, zie Instellingen voor een animatie in het Render tabblad). Omdat frame 41 gelijk is aan frame 1 hoeven we alleen maar de frames 1 t/m 40 te renderen om een volledige cyclus te doorlopen.
Instellingen voor een animatie in het Render tabblad.
  • Type //render// in het tekst veld van het Output paneel.
  • Selecteer AVI Raw als bestandsformaat in het Format panel. Ondanks dat dit meestal niet de beste keus is, vooral vanwege de omvang, is het snel en zal het op iedere machine werken; het voldoet dus aan onze behoeften. U kunt ook AVI Jpeg selecteren om een compacter bestand te produceren. Echter, dit gebruikt een verliesgevende JPEG compressie en zal een film produceren die sommige externe gebruikers mogelijk niet kunnen afspelen.

Druk tenslotte op de Animation knop in het Render paneel. Vergeet niet dat alle layers die u in de animatie wilt hebben getoond moeten worden. In ons geval layers 1 en 10.

Renderen stoppen
Wanneer u een fout maakt, bijvoorbeeld omdat u layer 10 bent vergeten aan te zetten, kunt u het rendering proces stoppen door op Esc te drukken.


Onze scene is redelijk eenvoudig, en Blender zal elk de veertig plaatjes waarschijnlijk binnen een paar seconden renderen. Bekijk ze als ze verschijnen.

Stills
Natuurlijk kunt u altijd ieder frame van uw animatie als een stil object renderen door het frame te selecteren dat u wilt renderen en door op de RENDER knop te drukken.


Wanneer de rendering compleet is zou u een bestand moeten hebben met de naam 0001_0040.avi in een render submap van uw huidige map – degene die uw .blend bestand bevat. Deze map kan gewijzigd worden in het Output paneel.

U kunt dit bestand direct in Blender afspelen door op Play Rendered Animation in het bovenste menu te drukken (of druk CtrlF11). De animatie zal automatisch blijven spelen. Druk op Esc om te stoppen. We hebben alleen maar een hele simpele basis wandeling gemaakt. Er is veel meer in Blender, wat u snel zult ontdekken als u de hele manual leest!