From BlenderWiki
Zicht nuancering
Mode: All modes
Hotkey: Z / ⇧ ShiftZ / AltZ / ⇧ ShiftAltZ / D
Beschrijving
Afhankelijk van de snelheid van uw computer, de complexiteit van uw scéne en het soort werk wat u momenteel uitvoert, kunt u schakelen tussen diverse teken modi:
- Textured
- Geeft een UV afbeelding's modellen met texturen voorzien van OpenGL lichteffecten weer. Zowel procedurele texturen als ook niet UV-gemapde texturen zullen niet weergegeven worden.
- Shaded
- Benaderd alle texuren en lichteffecten bij elke vertex (knooppunt) en vermengt de eerste met de volgende. Een stuk minder nauwkeurig dan het gebrik van de render engine om de texturen te controleren, maar veel sneller. Let wel dat wanneer u geen lichteffecten heeft binnen uw scéne, alles donker zal blijven.
- Solid
- Dit is de standaard teken mode waarbij oppervlakten getekend worden als dekkende kleuren, met ingebouwde OpenGL lighteffecten. Deze tekenmodus is niet afhankelijk van lichtbronnen op de scéne en can ingesteld worden in de Solid OpenGL lights groep instellingen van het System & OpenGL tabblad in het User Preferences venster.
- Wireframe
- Objecten bestaan alleen uit lijnen welke de vormen herkenbaar maken (bijvoorbeeld de randen van meshes of oppervlakten).
- Bounding Box
- Objecten worden geheel niet getekend. In plaats daarvan geeft deze modus rechthoekige dozen weer welke corresponderen met elk object's grotte en vorm.
U kunt tussen deze tekenmodi schakelen door:
- De Draw type uitklap lijst te gebruiken in de 3D-zicht menubalk (zie ook en 3D zicht’s teken modus knop).
- D in te drukken om het Draw mode menu te laten verschijnen.
- De Z-gebaseerde sneltoetsen te gebruiken zoals hieronder beschreven:
| Z | Schakelt tussen Wireframe en Solid tekenmodi. |
| ⇧ ShiftZ | Schakelt tussen Wireframe en Shaded tekenmodi. |
| AltZ | Schakelt tussen Solid en Textured tekenmodi. |
| ⇧ ShiftAltZ | Schakelt naar de Textured tekenmodus. |
Zicht eigenschappen paneel
Mode: All modes
Panel: View Properties
Menu: View » View Properties...
Beschrijving
Behalve de menubalk instellingen zoals hierboven beschreven laat het {Literal|View Properties}} paneel u andere instellingen aanpassen betreffende 3D zicht. U geeft dit weer middels het View » View Properties... menu onderdeel.
View
- Lens
- Regelt de scherpstel afstand van de 3D-zicht camera in milimeters, in tegenstelling tot een rendering camera|eng
- Lock to Object
- Door de naam van een object in te voeren in het Object veld, kunt u uw zicht vergrendelen aan dit object. Zo zal het altijd ingesteld staan op het middelpunt van het zicht (de enige uitzondering hierbij is het actieve camera zicht, 0 NumPad).
- Als het vergrendelde object een armature betreft, kunt het zicht verder centeren op één van de ribben door de naam in te voeren in het Bone veld.
- Lock to Cursor
- Vergrendeld het middelpunt van het zicht op de locatie van de 3D aanwijzer.
- Lock Camera to View
- Wanneer u in camer zicht verkeerd, gebruikt u deze optie om de camera te verplaatsen in de 3D ruimte, terwijl u in het camera zicht blijft.
- Clip Start and Clip End
- Pas de minimum en maximum afstand van de 3D camera aan wat zichtbaar is vanuit het weergaveplaats.
- Local Camera
- De actieve camera wlke gebruikt wordt in dit zicht.
- 3D Cursor Location
- Hier kunt u nauwkeurig de positie opgeven van de 3D aanwijzer.
Item
Dit gedeelte geeft het huidige geselecteerde object weer.
Display
- Only Render
- Geeft alleen de onderdelen weer die ook gerenderd zullen worden.
- Outline Selected
- Wanneer uitgeschakeld wordt de roze omlijning van uw geselecteerde objecten in Solid/Shaded/Textured teken soorten niet meer weergegeven.
- All Object Origins
- Wanneer ingeschakeld zal de middenstip van objecten altijd zichtbaar blijven, zelfs voor niet geselecteerde objecten. (standaard kunnen niet geselecteerde middelpunten verscholen gaan door de geometrie in solid/shaded/textured shadings).
- Relationship Lines
- Regelt of de gestreepte parenting, constraining, hooking enz. lijnen getekend worden.
- All Edges
- Wanneer de draad bedekking is ingeschakeld in de Object context zorgt deze optie dat alles van het draadgeraamte wordt weergegeven in de weergaveplaats.
- Grid Floor
- Wanneer uitgeschakeld beschikt u over geen raster in alle zichten behalve de orthografisch boven/voor/zij zichten.
- X Axis, Y Axis, Z Axis
- Regelt welke asses weergegeven worden in alle zichten behalve de orthografisch boven/voor/zij zichten.
- Lines
- Regelt het aantal lijnen waaruit het raster bestaat in niet-orthografisch boven/voor/zij zichten, in beide richtingen.
- Scale
- Regelt de schaal van de raster bevloering.
- Subdivisions
- Regelt het aantal sub-lijnen wat verschijnt in elke cel van het raster wanneer u inzoomed, hiermee is het een instelling specifiek voor orthografische boven/voor/zij zichten.
- Shading
- Regelt de manier waarop objecten in het 3D zicht van schaduw worden voorzien.
- Textured Solid
- Regelt als oppervlakte aangemerkte texturen in dekkend zicht.
- Toggle Quad View
- Toggles the four pane 3D view. Read more about arranging frames »
- Schakeld het vierdeligee 3D-zicht in en uit. Lees meer over het indelen van vensters »
Achtergrond afbeelding
Mode: All modes
Panel: Background Image
Menu: View » Properties...
Een achtergrond afbeelding in uw 3D-zicht kan erg nuttig zijn in veel omstandigheden: bij modelleren is het vanzelfsprekend, maar het is ook nuttig wanneer u aan het tekenen bent (bijvoorbeeld: u kunt referentie afbeeldingen gebruiken van de gezichten wanneer u de texturen direct op uw model tekent), of tijdens het animeren (wanneer u een film als achtergrond gebruikt), enzovoorts.
{{Warning/Important}Er zijn een paar punten betreffende achtergrond afbeeldingen die het vermelden waard zijn:
- Ze zijn specifiek voor het venster (zo kunt u verscheidene achtergronden gebruiken voor elk van uw 3D zichten, bijvoorbeeld boven/voor/zij afbeeldingen voor de betreffende zichten).
- Ze zijn alleem beschikbaar voor Top, Side en Front (en hun aanvullende versies) orthografische zichten! De afbeeldingen blijven onveranderd wanneer u schakeld tussen deze 6 zichten.
- De afmetingen zijn gekoppeld aan de zoom factor van het venster (wordt groter wanneer u inzoomed, ed.)
- U kunt film bestanden en geanimeerde reeksen gebruiken.
Instellingen
Blender beheert deze functie middels het Background Image menu in het zicht eigenschappen paneel (N). De optie verzameling aan de bovenkant van dit paneel schakelt de Background Image in en uit. Standaard is er maar ruimte voor één afbeelding. De instellingen kunnen worden benaderd middels te klikken met LMB
op de witte driehoek.
Eenmaal ingeschakeld kunt u een afbeelding toevoegen door een bestaande datablock te selecteren of een nieuwe afbeelding te laden. Het Axis menu bepaald welke zichten gebruik zullen maken van de afbeelding. Meer afbeeldingen kunnen toegevoegd worden door met LMB
te klikken op de Add Image knop. Wanneer een afbeeldingen geladen is zijn de volgende instellingen beschikbaar:
- Source
- Geeft aan wat voor soort bestand er gebruikt wordt. Afhankelijk van het soort, verschijnen er onder diverse opties:
- File
- Gebruik een afbeelding bestand
- Source File
- Vertegenwoordigd het daadwerkelijke bestand dat gelinked is aan het huidige datablock
- Source File
- Sequence
- een reeks genummerde afbeelding bestanden
- Frames
- Stelt het aantal afbeelding bestanden in om te gebruiken in de reeks
- Start
- Stelt het frame nummer in om mee te beginnen
- Offset
- Compenseert het nummer van het frame dat gebruikt wordt in de reeks
- Fields
- Stelt het aantal velden in per gerenderde frame
- Auto Refresh
- Ververst altijd de afbeelding wanneer het frame veranderd
- Cyclic
- Loopt door de afbeeldingen in de reeks
- Frames
- Movie
- Gebruik een film bestand:
- Match Movie Length
- Stelt het aantal frames in om overeen te komen met de film
- Match Movie Length
- Generated
- Gebruik een afbeelding gegenereerd in Blender:
- Width, Height
- Stelt de breedte en de hoogte in als de afbeelding uit pixels bestaat.
- Blank
- Genereert een lege afbeelding
- UV Grid
- Maakt een raster voor het testen van UV mappings
- Color Grid
- Maakt een gekleurd raster voor het testen van UV mappings
- Width, Height
Opacity
- Deze schuif regelt de transparantie van de achtergrond afbeelding (vam 0.0 - volledig dekkend - tot 1.0 - volledig doorzichtig).
Size
- Regelt de grootte of schaal van de afbeelding in het 3D zicht (in Blender eenheden).
X Offset, Y Offset
- De horizontale en vertikale compensatie van de achtergrond afbeelding in het zicht (standaard gecentreerd op de oorsprong) in Blender eenheden.
| Gebruik Lage resolutie Proxy (volmacht) | |
| Om PC prestaties te verbeteren terwijl u achtergrond afbeeldingen gebruikt kan het zijn dat u lage resolutie proxies moet gebruiken. Wanneer uw beeldscherm een resolutie heeft van 800×600 dan hoeft de afbeeldingen in volledig scherm zonder zoom maar 800×600 te zijn. Als u referentie afbeelding 2048×2048 is, dan is uw computer druk bezig met het verspillen van pixels. Neem in plaats daarvan bijvoorbeeld een 2k×2k afbeelding en schaal deze naar beneden (door Blender of Gimp te gebruiken) tot bijvoorbeeld 512×512. Zo heeft u 16 maal de prestaties zonder waarneembaar verlies van kwaliteit of nauwkeurigheid. Vervolgens kunt u wanneer u uw model verfijnt, de resolutie vergroten. |

