From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Zicht nuancering

Mode: All modes

Hotkey: Z / ⇧ ShiftZ / AltZ / ⇧ ShiftAltZ / D

Beschrijving

Afhankelijk van de snelheid van uw computer, de complexiteit van uw scéne en het soort werk wat u momenteel uitvoert, kunt u schakelen tussen diverse teken modi:

Een 3D zicht’s teken modus knop.
Textured
Geeft een UV afbeelding's modellen met texturen voorzien van OpenGL lichteffecten weer. Zowel procedurele texturen als ook niet UV-gemapde texturen zullen niet weergegeven worden.
Shaded
Benaderd alle texuren en lichteffecten bij elke vertex (knooppunt) en vermengt de eerste met de volgende. Een stuk minder nauwkeurig dan het gebrik van de render engine om de texturen te controleren, maar veel sneller. Let wel dat wanneer u geen lichteffecten heeft binnen uw scéne, alles donker zal blijven.
Solid
Dit is de standaard teken mode waarbij oppervlakten getekend worden als dekkende kleuren, met ingebouwde OpenGL lighteffecten. Deze tekenmodus is niet afhankelijk van lichtbronnen op de scéne en can ingesteld worden in de Solid OpenGL lights groep instellingen van het System & OpenGL tabblad in het User Preferences venster.
Read more about System Configuration »|eng
Wireframe
Objecten bestaan alleen uit lijnen welke de vormen herkenbaar maken (bijvoorbeeld de randen van meshes of oppervlakten).
Bounding Box
Objecten worden geheel niet getekend. In plaats daarvan geeft deze modus rechthoekige dozen weer welke corresponderen met elk object's grotte en vorm.

U kunt tussen deze tekenmodi schakelen door:

  • De Draw type uitklap lijst te gebruiken in de 3D-zicht menubalk (zie ook en 3D zicht’s teken modus knop).
  • D in te drukken om het Draw mode menu te laten verschijnen.
  • De Z-gebaseerde sneltoetsen te gebruiken zoals hieronder beschreven:
Tekenmodi en Z-gebaseerde sneltoetsen.
ZSchakelt tussen Wireframe en Solid tekenmodi.
⇧ ShiftZSchakelt tussen Wireframe en Shaded tekenmodi.
AltZSchakelt tussen Solid en Textured tekenmodi.
⇧ ShiftAltZSchakelt naar de Textured tekenmodus.

Zicht eigenschappen paneel

Mode: All modes

Panel: View Properties

Menu: View » View Properties...

Beschrijving

Behalve de menubalk instellingen zoals hierboven beschreven laat het {Literal|View Properties}} paneel u andere instellingen aanpassen betreffende 3D zicht. U geeft dit weer middels het View » View Properties... menu onderdeel.

View

Lens
Regelt de scherpstel afstand van de 3D-zicht camera in milimeters, in tegenstelling tot een rendering camera|eng
Lock to Object
Door de naam van een object in te voeren in het Object veld, kunt u uw zicht vergrendelen aan dit object. Zo zal het altijd ingesteld staan op het middelpunt van het zicht (de enige uitzondering hierbij is het actieve camera zicht, 0 NumPad).
Als het vergrendelde object een armature betreft, kunt het zicht verder centeren op één van de ribben door de naam in te voeren in het Bone veld.
Lock to Cursor
Vergrendeld het middelpunt van het zicht op de locatie van de 3D aanwijzer.
Lock Camera to View
Wanneer u in camer zicht verkeerd, gebruikt u deze optie om de camera te verplaatsen in de 3D ruimte, terwijl u in het camera zicht blijft.
Clip Start and Clip End
Pas de minimum en maximum afstand van de 3D camera aan wat zichtbaar is vanuit het weergaveplaats.
Local Camera
De actieve camera wlke gebruikt wordt in dit zicht.
3D Cursor Location
Hier kunt u nauwkeurig de positie opgeven van de 3D aanwijzer.

Item

Dit gedeelte geeft het huidige geselecteerde object weer.

Display

Only Render
Geeft alleen de onderdelen weer die ook gerenderd zullen worden.
Outline Selected
Wanneer uitgeschakeld wordt de roze omlijning van uw geselecteerde objecten in Solid/Shaded/Textured teken soorten niet meer weergegeven.
All Object Origins
Wanneer ingeschakeld zal de middenstip van objecten altijd zichtbaar blijven, zelfs voor niet geselecteerde objecten. (standaard kunnen niet geselecteerde middelpunten verscholen gaan door de geometrie in solid/shaded/textured shadings).
Relationship Lines
Regelt of de gestreepte parenting, constraining, hooking enz. lijnen getekend worden.
All Edges
Wanneer de draad bedekking is ingeschakeld in de Object context zorgt deze optie dat alles van het draadgeraamte wordt weergegeven in de weergaveplaats.
Grid Floor
Wanneer uitgeschakeld beschikt u over geen raster in alle zichten behalve de orthografisch boven/voor/zij zichten.
X Axis, Y Axis, Z Axis
Regelt welke asses weergegeven worden in alle zichten behalve de orthografisch boven/voor/zij zichten.
Lines
Regelt het aantal lijnen waaruit het raster bestaat in niet-orthografisch boven/voor/zij zichten, in beide richtingen.
Scale
Regelt de schaal van de raster bevloering.
Subdivisions
Regelt het aantal sub-lijnen wat verschijnt in elke cel van het raster wanneer u inzoomed, hiermee is het een instelling specifiek voor orthografische boven/voor/zij zichten.
Shading
Regelt de manier waarop objecten in het 3D zicht van schaduw worden voorzien.
Textured Solid
Regelt als oppervlakte aangemerkte texturen in dekkend zicht.
Toggle Quad View
Toggles the four pane 3D view. Read more about arranging frames »
Schakeld het vierdeligee 3D-zicht in en uit. Lees meer over het indelen van vensters »

Achtergrond afbeelding

Mode: All modes

Panel: Background Image

Menu: View » Properties...

Een achtergrond afbeelding in uw 3D-zicht kan erg nuttig zijn in veel omstandigheden: bij modelleren is het vanzelfsprekend, maar het is ook nuttig wanneer u aan het tekenen bent (bijvoorbeeld: u kunt referentie afbeeldingen gebruiken van de gezichten wanneer u de texturen direct op uw model tekent), of tijdens het animeren (wanneer u een film als achtergrond gebruikt), enzovoorts.

{{Warning/Important}Er zijn een paar punten betreffende achtergrond afbeeldingen die het vermelden waard zijn:

  • Ze zijn specifiek voor het venster (zo kunt u verscheidene achtergronden gebruiken voor elk van uw 3D zichten, bijvoorbeeld boven/voor/zij afbeeldingen voor de betreffende zichten).
  • Ze zijn alleem beschikbaar voor Top, Side en Front (en hun aanvullende versies) orthografische zichten! De afbeeldingen blijven onveranderd wanneer u schakeld tussen deze 6 zichten.
  • De afmetingen zijn gekoppeld aan de zoom factor van het venster (wordt groter wanneer u inzoomed, ed.)
  • U kunt film bestanden en geanimeerde reeksen gebruiken.

Instellingen

The Background Image panel.

Blender beheert deze functie middels het Background Image menu in het zicht eigenschappen paneel (N). De optie verzameling aan de bovenkant van dit paneel schakelt de Background Image in en uit. Standaard is er maar ruimte voor één afbeelding. De instellingen kunnen worden benaderd middels te klikken met LMB Template-LMB.png op de witte driehoek.

Eenmaal ingeschakeld kunt u een afbeelding toevoegen door een bestaande datablock te selecteren of een nieuwe afbeelding te laden. Het Axis menu bepaald welke zichten gebruik zullen maken van de afbeelding. Meer afbeeldingen kunnen toegevoegd worden door met LMB Template-LMB.png te klikken op de Add Image knop. Wanneer een afbeeldingen geladen is zijn de volgende instellingen beschikbaar:

Source
Geeft aan wat voor soort bestand er gebruikt wordt. Afhankelijk van het soort, verschijnen er onder diverse opties:
File
Gebruik een afbeelding bestand
Source File
Vertegenwoordigd het daadwerkelijke bestand dat gelinked is aan het huidige datablock
Sequence
een reeks genummerde afbeelding bestanden
Frames
Stelt het aantal afbeelding bestanden in om te gebruiken in de reeks
Start
Stelt het frame nummer in om mee te beginnen
Offset
Compenseert het nummer van het frame dat gebruikt wordt in de reeks
Fields
Stelt het aantal velden in per gerenderde frame
Auto Refresh
Ververst altijd de afbeelding wanneer het frame veranderd
Cyclic
Loopt door de afbeeldingen in de reeks
Movie
Gebruik een film bestand:
Match Movie Length
Stelt het aantal frames in om overeen te komen met de film
Generated
Gebruik een afbeelding gegenereerd in Blender:
Width, Height
Stelt de breedte en de hoogte in als de afbeelding uit pixels bestaat.
Blank
Genereert een lege afbeelding
UV Grid
Maakt een raster voor het testen van UV mappings
Color Grid
Maakt een gekleurd raster voor het testen van UV mappings

Opacity

Deze schuif regelt de transparantie van de achtergrond afbeelding (vam 0.0 - volledig dekkend - tot 1.0 - volledig doorzichtig).

Size

Regelt de grootte of schaal van de afbeelding in het 3D zicht (in Blender eenheden).

X Offset, Y Offset

De horizontale en vertikale compensatie van de achtergrond afbeelding in het zicht (standaard gecentreerd op de oorsprong) in Blender eenheden.
Blender3D FreeTip.gif
Gebruik Lage resolutie Proxy (volmacht)
Om PC prestaties te verbeteren terwijl u achtergrond afbeeldingen gebruikt kan het zijn dat u lage resolutie proxies moet gebruiken. Wanneer uw beeldscherm een resolutie heeft van 800×600 dan hoeft de afbeeldingen in volledig scherm zonder zoom maar 800×600 te zijn. Als u referentie afbeelding 2048×2048 is, dan is uw computer druk bezig met het verspillen van pixels. Neem in plaats daarvan bijvoorbeeld een 2k×2k afbeelding en schaal deze naar beneden (door Blender of Gimp te gebruiken) tot bijvoorbeeld 512×512. Zo heeft u 16 maal de prestaties zonder waarneembaar verlies van kwaliteit of nauwkeurigheid. Vervolgens kunt u wanneer u uw model verfijnt, de resolutie vergroten.