From BlenderWiki
Materiaal
We gaan bekleding toevoegen (add material) om ons karaktertje er leuker uit te laten zien. Een material is een combinatie van kleuren, structuren en instellingen waarmee je aan Blender aangeeft hoe een object op belichting moet reageren.
Kijk voor (Engelstalige) detailinformatie op Manual/PartIII/Materials_in_practice. Of, lees verder:
Material aan een object toevoegen
We gaan material aan de mesh toevoegen (de mesh bekleden).
- Selecteer het karaktertje.
- In het Menuscherm, klik je eerst op het grijze bolletje (of gebruik de sneltoets F5). Dit zijn de Tint knoppen, de Shading buttons. Er zijn zoveel Shading buttons dat ze niet allemaal op een scherm passen.
- Klik op het rode bolletje om naar de Material buttons te gaan, zoals te zien in Een material toevoegen. Heb je de andere buttons bij de Material button al gezien? Deze zijn voor de belichting, structuur, radiosity en instellingen voor de "wereld". Hierover later meer.
- In het "Links and Pipeline" paneel van de Materials buttons klik je op Add new button (Nieuw material toevoegen). Je kunt ook op de pijl, naast de Add New tekstbox, klikken en (je raadt het al) Add New selecteren.
Zodra je op "Add New" gedrukt hebt, verschijnt er van alles in het Materials scherm. Hiermee kunnen we het material aanpassen zodat ons figuurtje mooier en mooier wordt.
Huidskleur, kleur van de bekleding
Nu kunnen de material-instellingen veranderen.
- Geef het material een eigen naam; klik op het woord "Material" in de tekstbox in het Links and Pipeline paneel. De standaardnaam is "Material"; ik heb het veranderd in "Body" (lichaam), zie: Naam gewijzigd in Body.
- Kies een kleur door te klikken op de box links van de Col button onder de Material tab (zoals te zien in: Klik op de box waar het pijltje naar wijst). De standaardkleur is wit. Er verschijnt een kleurkiezer.
- Kies een kleur of typ de Hex(adecimale) code in voor een exacte kleur. Verplaats de muis buiten de kleurkiezer om de kleurwijziging te accepteren. Ik heb een lichtblauwe kleur gekozen (Hex code: B3C3EA). Je ziet direct in het 3D scherm dat de kleur van onze karaktermesh is veranderd in de kleur van het material.
Material bekleding nuances
Shaders (tinten/nuances) bepalen hoe het material op licht reageert. Je kunt de "shaders" aanpassen, zodat je een heldere kleur krijgt of juist een matte kleur.
- Selecteer het Shaders paneel (Shaders panel) in de Material buttons.
- Bekijk zelf eens wat de effecten zijn als je de waardes verandert.
In dit geval heb ik de volgende keuzes gemaakt om een soort huidskleur (skin texture) te maken die niet te glanzend was maar ook niet te dof.
- Diffuse Shader: Oren-Nayer (verspreiding van het licht)
- Ref = 0.8 (Reflection - reflectie)
- Rough = 0 (Roughness - grofte)
- Specular Shader: WardIso (weerspiegeling)
- Spec = 0.1 (Intensity of specular - intensiteit van de weerspiegeling van het licht)
- rms = 0.255 (de mate waarin het licht over de rondingen van het figuur verspreid wordt)
Je kunt de effecten van de instellingen bekijken in het Preview paneel in het Materials Menu. Klik op de knoppen rechts in het Preview Menu om de effecten te bekijken. De plane is de standaard weergave in de preview; de andere vormen geven een veel leukere voorbeeldweergave.
Op Internet kun je meer informatie vinden over Shaders, meestal Engelstalig.
Huidstructuur toevoegen
Een texture is een soort plaatje dat gelinkt is aan het materiaal. Texture kan invloed hebben op verschillende delen van het materiaal, zoals de "specularity" (de intensiteit van de weerspiegeling), de kleur, de reflectie en zelfs de stootkracht van de oppervlakte. Met een texture kun je ook "structuur" aan een oppervlakte geven, zoals ribbels of patronen.
Met een grijsgekleurde texture hebben lichtere "shades" een groter effect op de materials en donkere "shades" hebben minder effect. Met andere woorden, de texture afbeelding beïnvloedt het material, afhankelijk van waar de afbeelding licht of donker is.
We gaan een texture aan de bekleding (skin) toevoegen zodat het er minder plastic-achtig uitziet.
- In de Menu buttons hadden we de "Shading" button al geselecteerd, klik op "Texture" buttons, aangegeven met het pijltje in de afbeelding Texture buttons. Je kunt ook de F6 toets indrukken als sneltoets.
- Klik op Add New (Een nieuwe texture toevoegen) om een texture toe te voegen.
Een nieuwe texture, genaamd "Tex", bezet de eerste van de 10 texture velden (kanalen). Dat betekent dat je 10 verschillende textures aan één enkel material kunt toevoegen. Ieder van deze textures kan een ander type zijn en een ander deel van het material beïnvloeden.
- Kies nu een texture-type. Standaard is het type "None" (geen). Lekker saai.
- Kies Clouds (Kies de Clouds texture).
Clouds is Engels voor wolken.
- De nieuwe Clouds texture wordt weergegeven in het Preview paneel aan de linkerkant van het scherm. Dit is een zg. ruis texture (noise texture). We zien ook hier een paneel voor de instellingen, maar daar veranderen we op dit moment even niets aan.
- Hernoem de texture in "Clouds" (we gaan straks nog twee extra Cloud texture kanalen toevoegen).
- We gaan terug naar de Material buttons (de rode bol of F5). Je ziet dat in het Material Preview scherm het material veranderd is in blauw met lila wolken (Textures beïnvloeden standaard de kleur). Dat komt omdat een nieuwe texture standaard beïnvloed wordt door de kleur van het material (de bekleding). Het is ook standaard dat de kleur die beïnvloed wordt een nogal lelijke rood-paarse (magenta) kleur is.
Wat gebeurt er? Daar waar de wolkentexture, die we net hebben toegevoegd, lichter is, wordt verhoudingsgewijs meer magenta gebruikt. Aan de andere kant, waar de wolkentexture donkerder is, wordt er minder kleur toegevoegd. We gaan de texture instellingen veranderen, zodat de texture de structuur aanpast en niet de kleuren.
- Ga naar de Texture tab in de Materials buttons (niet in de Texture buttons) (Texture paneel in de Materials buttons).
- Selecteer het volgende (lege) kanaal in het Texture paneel en klik op de pijltjes onder "Add New". Selecteer Clouds in het pop-up menu.
- Selecteer de derde kanaal button en voeg ook daar de Clouds texture toe. We hebben een Clouds texture gecreëerd en deze drie keer gebruikt voor de huidtexture. Je komt er snel achter waarom we het drie keer aan het materiaal hebben toegevoegd.
- Selecteer het eerste texture kanaal. Controleer of het veld links van de texturenaam is aangevinkt. Het vinkje geeft aan dat de texture wordt toegepast op het material. De ingedrukte "Clouds" button zorgt ervoor dat als we naar de "Map Input" en "Map To" panelen gaan, de wijzigingen alleen in dit kanaal worden doorgevoerd.
Je kunt het als volgt zien:
- We hebben een Clouds texture gecreëerd in de Texture buttons. Deze texture kunnen we bij alle materials gebruiken.
- We hebben de Clouds texture aan drie verschillende kanalen toegevoegd in het oppervlakte material. We hadden elke willekeurige texture kunnen gebruiken in een van de texture kanalen.
- We hebben het eerste texture kanaal geselecteerd om het te activeren. Nu gaan we de instellingen van dit texture kanaal wijzigen om vast te leggen welk effect het heeft op het material.
- Klik nu op de Map Input tab, die ook in de Material buttons staat (Het Map Input paneel). Deze instellingen bepalen het relatieve formaat en de richting van de texture, voordat het aan het material wordt toegevoegd. We willen de structuur van de Clouds texture verkleinen, zodat het er mooier uitziet op ons karaktertje.
- In het "SizeX" waardeveld, wijzig je de schaalfactor naar 5.
- Doe hetzelfde bij de "SizeY" en de "SizeZ". Belangrijk: grotere getallen betekent dat het patroon krimpt. Negative getallen maken het patroon groter. Wij laten het patroon effectief krimpen met een factor van 5 (Resultaat van het schalen van de Clouds1 texture).
- Zie Manual/PartIV/Map_Input voor meer (Engelstalige) details over het Map Input paneel.
- Klik op de Map To tab (Het Map To paneel, standaard waardes). Hier zien we de prachtige magenta kleur terug. Doe geen moeite om deze kleur te veranderen, we gaan gewoon de texture zo instellen dat het de kleur niet beïnvloed.
- Klik op de Col button om de kleur uit te schakelen.
- Klik op de Nor button om de "Normals" aan te zetten. De Preview reflecteerd de wijziging (Preview van de Clouds texture). Opmerking Helen: ik zag pas na het wijzigen van het laatste texturekanaal de nieuwe kleuren in het Preview scherm. Schakel dus de vinkjes voor het 2de en 3de texturekanaal tijdelijk uit. De gegevens van de Clouds texture worden in een zogenaamde bump map vastgelegd. Daar waar de texture wit is, onstaat een verhoging in het reliëf en daar waar het zwart is een verlaging.
- Maak een render om het effect van deze texture te zien met F12.
Zie de (Engelstalige) Manual/PartIV/Map_To voor meer details over "Map To" .
Wijzig nu het 2de texturekanaal in een bump map.
- Ga terug naar het Texture paneel onder de Material buttons.
- Selecteer het 2de texturekanaal.
- In het Map Input paneel wijzig je de waardes van SizeX, SizeY, and SizeZ niet weer in 5, maar in 25. Dat betekent dat in dit kanaal de Clouds texture nog meer krimpt dan in het eerste kanaal.
- In het Map To paneel, deselecteer je Col en activeer je Nor, zoals hiervoor.
Wijzig het derde Clouds texturekanaal op dezelfde manier maar dan met de waarde 50 voor SizeX, SizeY, en SizeZ. Schakel ook de vinkjes weer in.
Als het goed is heb je nu een material met drie verschillende maten van de Clouds texture daarop toegepast. Hier is een render:
Om het oppervlakte material te voltooien gaan we een "color ramp" toevoegen. Een kleurglooiing of kleurhelling, gelukkig geen echte ramp). Dit beïnvloed de randen van het material en geeft de oppervlakte een mooiere aanblik.
- In de Material buttons, klik je op de Ramps tab (Ramps paneel).
Je kunt hier meer leren over Ramps (Engelstalig).
- Klik op de Colorband button. Er verschijnen weer aardig wat buttons.
- Standaard staan er twee kleuren ingesteld op de Colorband (kleurenband): zwart aan de linkerkant en aquablauw aan de rechterkant. Dit creëert een gradiënt van kleuren. Er is ook een gradiënt voor transparantie (of alpha); aan de linkerkant compleet transparant (alpha = 0) en aan de rechtkant compleet ondoorzichtig (alpha = 1). Er zijn nu twee lokaties op de Colorband, lokatie 0 (zwart) en lokatie 1 (aquablauw).
- Wijzig de kleur van de eerste lokatie van zwart naar dezelfde kleur als die we voor de bekleding hebben gebruikt. Ik heb weer de hex code B3C3EA gebruikt.
- Verander de alpha waarde (de "A" schuif) naar 1.0. Dit maakt deze lokatie op de kleurband compleet ondoorzichtig.
- Ga nu naar de volgende lokatie op de Colorband door op de Cur button te klikken in het Ramps paneel. Dit brengt ons op de plek waar we de rechtkant van de kleurband kunnen wijzigen.
- Wijzig de kleur van aquablauw in wit.
- Wijzig de Input in "Normal" in het Input Menu, links onder (Wijzig de Input in Normal). Hierdoor reageert de Colorband op de lichtrichting zoals die op ons figuurtje komt.
- Maak een test render met F12 om het effect van de Color Ramp te zien.
(Aanvulling van Helen:
De kleurnuance van mijn figuurtje was anders dan dat van Ryan, de schrijver van deze tutorial. Ik heb het .blend bestand gedownload dat je hieronder, na het blok over de achtergrond, vindt.
Wijzig het volgende in je werkstuk:
- De Colorband: de kleur van lokatie 0 moet wit zijn (hex code: FFFFFF) en de kleur van locatie 1 lichtblauw (hex code: B3C3EA).
- Selecteer de Hemi lamp en wijzig de instellingen in:
Energy: 0.500 - R: 0.910 en G: 0.953 (B houdt waarde 1.000)
- Voeg een zon toe met Space>>Lamp>>Sun, verplaats deze naar achteren.
- Voeg nog een Hemi lamp toe met Space>>Lamp>>Hemi.
Plaats deze Hemi lamp aan de linkerkant.
- Download het bestand Tutorial-body-in-progress.blend en open het door erop te dubbelklikken. Het 3D scherm staat in perspectief weergave; wissel naar orthografische weergave met 5 NumPad.
- Plaats de zon en de tweede Hemi lamp op dezelfde posities als in het voorbeeldbestand. Roteer ook de richting van de straal metR. Bekijk vanuit voor-, zij- en bovenaanzicht of de 3 lampen op dezelfde plek staan als in het voorbeeldbestand en of de richting van de straal gelijk is.
- Verander de kleurinstellingen van de zon in: G: 0.949 en B: 0.761
- Je hoeft geen instellingen te wijzigen van de tweede Hemi lamp.
- Maak een nieuwe test render.)
Nu gaan we de kleur van de achtergrond veranderen.
- Ga naar de Shader buttons.
- Klik op de World (Wereld) buttons (World buttons). Hier kunnen we wijzigingen aanbrengen in de achtergrond van onze render.
- Klik op de color box om de kleur te veranderen (Het World paneel). Ik heb het veranderd van blauw in lichtgrijs (hex: DCDCDC).
- Test render!
Het bestand tot dusver: Media:Tutorial-body-in-progress.blend
Meerdere materials op een enkel object
Nu gaan we material aan de ogen toevoegen. Om dit te realiseren gaan we twee nieuwe materials creëeren en ze beiden toepassen aan verschillende delen van hetzelfde object, een oogbol material en een pupil material.
Creëer een oogbol material
- Selecteer een van de ogen en gebuik layer 2, zodat je alleen de ogen in beeld hebt.
- Controleer in de Edit Mode of er geen vertices geselecteerd zijn en ga terug naar de Object Mode.
- In de Material buttons (F5) en het rode bolletje, voeg je een nieuw material toe door op de pijltjes naast de material naam te klikken en ADD NEW (nieuwe toevoegen) te selecteren.
- Noem het nieuwe material "Eye"
- Verander de kleur in wit.
- In het Shaders paneel heb ik niets aan de instellingen veranderd, behalve het verhogen van de diffuse Shaders Ref (Reflectance) naar 1.0 (Shaders instellingen voor het Eye material). Diffuse Reflectance betekent: de reflectie van het verspreide licht. Bij het renderen wordt het oog helder wit doordat al het licht dat op het oog komt, gereflecteerd wordt.
Het pupil material maken
Nu volgt een lastiger stukje. We gaan een tweede material (zwart pupil material) aan het oog toevoegen . . . maar alleen aan de faces van de oogmesh die de pupil vormen. Het overige deel van het oog blijft het helder witte material dat we net hebben toegevoegd.
- Controleer of het oog nog steeds geselecteeerd is.
- In de Edit buttons (F9) ga je naar het "Link and Materials" paneel (Link and Materials paneel in Edit buttons, standaard instellingen).
- Klik op de New button onder "1 Mat 1". Hierdoor voeg je een nieuwe material index toe aan het object, in dit geval het oog.
- Nu staat "2 Mat 2" in het veld. Dat betekent dat er 2 material indexen zijn en dat index 2 is geselecteerd; "2 Mat 1" zou betekenen dat index 1 is geselecteerd (Nieuwe Material index toegevoegd aan de mesh). Door op de pijlen, links en rechts, van de Material index te klikken, selecteer je een material. Let op het tweede cijfer.
Voordat we de volgende stap zetten controleer je of index 2 geselecteerd is. We gaan het Pupil material koppelen aan index 2 en vervolgens de pupil vertices van de oogmesh aan index 2 toewijzen.
- Ga terug naar de Material buttons (F5).
- Voeg een nieuw material toe. Noem dit "Pupil".
- Maak de kleur zwart.
In het Shaders paneel heb ik Spec (Specularity) teruggezet naar 0.0 zodat het mat zwart wordt.
- In het 3D scherm heb je, als het goed is, 2 al ingedrukt om alleen Layer 2 in beeld te zien, de Layer waar we alleen de ogen hebben neergezet.
- Wissel naar de Edit Mode (⇆ Tab).
- Selecteer de faces waar je het pupil material op wilt toepassen. Ik heb de voorste vertex en de eerste cirkel van vertices geselecteerd (De vertices selecteren waarop het pupil material moet worden toegepast).
- Ga terug naar de Edit buttons (F9).
- Terug in de Edit buttons, waar je een nieuwe material index hebt toegevoegd, is te zien dat op de material index 2 het "Pupil" material is toegepast. Dat komt omdat deze index geselecteerd was tijdens het wijzigen van de material instellingen.
- Klik op de Assign button om de active material index (dat is dus nummer 2 van 2) toe te passen op de geselecteerde (Klik op de Assign button).
Nu is het tweede material toegepast op de faces die de pupil van de ogen vormen. We gaan hetzelfde doen bij het andere oog. Omdat we het oog material en het pupil material al gemaakt hebben, hoef je alleen de volgende stappen uit te voeren:
- Ga naar de Object mode.
- Selecteer het andere oog.
- Ga naar de Material buttons met F5.
- Pas het Eye material toe op de complete mesh door het Eye material te selecteren in het "Link and Materials" paneel (klik niet op ADD NEW, we hebben het Eye material immers al gemaakt); klik op de pijltjes.
- Ga naar de Edit buttons (F9) en klik op `maak een nieuwe Material index door op "New" te klikken.
- Met de nieuwe (tweede, of "2 Mat 2") index geselecteerd, ga je weer naar de Material buttons (F5).
- Klik op de pijltjes onder "Link to Object" en selecteer het Pupil material.
- Ga naar de Edit Mode and selecteer de faces die de pupil vormen.
- Ga terug naar de Edit buttons (F9).
- Met de vertices geselecteerd, klik je op Assign in het "Link and Materials" paneel om de geselecteerde vertices op de material index toe te passen.
Hier kun je een (Engelstalig) overzicht vinden van de stappen die gemaakt moeten worden om meerdere materials aan een object toe te voegen:
BSoD/Introduction_to_Character_Animation/Multiple_materials
De ogen naar buiten roteren
We hebben ogen! Alhoewel, de ogen staan een beetje scheel, vooral vanwege de geometrie van het gezicht (het is nou niet bepaald een realistisch gezicht!). Om het er beter uit te laten zien moeten we de ogen een beetje naar buiten roteren.
- Selecteer het LINKEROOG van het karakter (het oog dat rechts op het scherm staat in vooraanzicht). Het werkt waarschijnlijk makkelijker als je in Layer 2 (2) het oog selecteert en vervolgens weer alle layers (`) activeert.
Met het linkeroog van het karakter geselecteerd:
- Wissel naar de Edit mode.
- Selecteer alle vertices met A (waarschijnlijk moet je 2 keer op A drukken omdat de vertices van de pupil geselecteerd waren),
- Druk op de R om te roteren. . . maar in plaats van de muis te bewegen om te roteren, druk je op Z om de rotatie over de Z-as uit te voeren. Typ -18 en ↵ Enter. Hierdoor roteert het linkeroog 18 graden naar buiten over de Z-as. Afhankelijk van hoe jij het gezicht en de oogleden hebt gemodelleerd, moet je misschien iets meer of minder roteren om de beste pupilpositie te bepalen.
- Selecteer het andere oog (het rechteroog van het karakter) the other eye (the character's right eye) en roteer het 18 graden over de Z-as in de andere richting (R-Z-1-8-↵ Enter).
Het materiaal aan de binnenkant van de mond veranderen
Net zoals we zojuist het tweede material aan de ogen hebben toegevoegd, gaan we nu een tweede materiaal aan de mesh van het karakter toevoegen.
- Ga naar de Object mode
- Selecteer de mesh van het karakter.
- Ga naar de Edit buttons (F9) en maak een nieuwe material-index aan voor het material.
- Met het nieuwe (tweede, of "2 Mat 2") veld geselecteerd ga je terug naar de Material buttons (F5).
- We kunnen eigenlijk het Pupil material gebruiken voor de binnenkant van de mond. Het is donker en mat, dat zou dus moeten werken. Selecteer het Pupil material via de pijltjes om dit materiaal toe te passen op het tweede materiaalveld van de mesh van het karakter.
- Ga naar de Edit Mode and selecteer de faces die de binnenkant van de mond vormen (vanaf de eerste vertices achter de rand van de mond). Waarschijnlijk moet je de Wireframe Mode gebruiken (Z) of gebruik de Clipping Border (AltB om alleen die vertices te selecteren die de binnenkant van de mond vormen.
- Ga terug naar de Edit buttons (F9).
- Met de vertices geselecteerd, klik je op Assign in het "Link and Materials" paneel om de gelecteerde vertices toe te passen op de material index.
We kunnen de binnenkant van de mond trouwens pas zien als we de gezichtsuitdrukkingen gaan maken, maar nu zijn de materials voor de mond alvast klaar en hoeven we ons daar verder geen zorgen over te maken.
Samenvatting
We hebben een material toegevoegd aan het lichaam, dat een texture met drie verschillende texture kanalen bevat en twee materialen aan de ogen toegevoegd. We hebben de ogen geroteerd zodat ze goed passen bij ons karaktertje. Nu gaan we het karakter "riggen" met een skelet, zodat we later een animatie kunnen gaan maken.
|
Vertaald door: --Helen23 15:31, 30 November 2006 (CET)
Volgende: Bovenlichaam: een skelet bouwen
Vorige: Belichting

