From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Laatste aanpassingen

In dit blok gaan we de laatste verbeteringen aan de rig aanbrengen om een betere controle over de bewegingen te krijgen. We gaan het volgende toevoegen:

  • Een "master" bot waarmee we ons karaktertje in één keer kunnen laten bewegen. Het "master" bot is de "baas" van alle botten.
  • Knieslot-doelen waardoor we controle hebben over de richting van de kniëen.
  • Een doelbot voor de ogen, zodat we de richting van de ogen gemakkelijk kunnen veranderen.
Een beter werkende rig
De rig zoals beschreven op deze pagina is de originele rig die ik gebruikt heb om deze handleiding te schrijven. Latere delen van de handleiding refereren aan de botten die jij gecreëerd hebt in de rig. Er zijn enkele beperkingen omdat ik het eenvoudig wilde houden. Als je deze handleiding voltooid hebt wil ik je graag aanbevelen om de Engelstalige tutorial improved foot rig instructions van Mike Stramba te lezen. Zijn verbeteringen beginnen bij de rig die je hier gemaakt hebt en leert je hoe je de Armature nog gemakkelijker kunt manipuleren en het maken van animaties. En, je leert nog veel meer over het riggen!


Een "master" bot toevoegen

Geëxtrudeerd master bot
  • Selecteer de Armature en ga naar de Edit Mode.
  • Selecteer de tip van spine1 en extrudeer het achterwaarts met E.
  • In het Armature Bones paneel onder de Edit buttons, geef je dit bot een betekenisvolle naam. Ik heb het "master" genoemd.
  • Maak dit bot het kind van niemand ("child of none"), daardoor kun je het bot alleen bewegen door het bot zelf te bewegen.


Dit bot is de hoogste "parent" van alle andere botten in de Armature. Het master bot is het bot dat we gebruiken als we het gehele lichaam in een keer willen laten bewegen, zoals bij een sprong.

  • Selecteer één voor één de botten spine1, leg.l, en leg.r.
  • Kies master in het Child of menu om het master bot de parent te maken van deze drie botten.

Je ziet dat er nu drie gestippelde lijnen lopen van de drie botten naar het master bot. Als we nu, in Pose Mode, het master bot bewegen, beweegt de complete Armature en het lichaam.

De spine1 naar beneden en naar voren bewegen: het werkt!
  • (Zet Auto IK uit als dat nog aan staat)
  • Iets dat we nog moeten repareren: in Pose Mode grab je het spine1 bot en beweegt het in de rondte. Als je het naar voren en naar beneden beweegt ziet het er ongeveer zo uit.


De "IK constraints" werken niet zo goed in deze richting
  • Maar als je het naar achteren en beneden beweegt krijg je zoiets als dit. Oeps!


De "IK constraints" van de benen doen hun werk. Ze proberen het been te richten naar het doel van het been en weten niet dat de kniëen slechts naar een kant kunnen buigen. Om dit te repareren gaan we een "constraint" toevoegen aan het bovenbeen bot, zodat ook dat in de richting zal wijzen die wij aangeven.

Geëxtrudeerde knie botten (geroteerd beeld om het duidelijk te laten zien)
  • Verwijder de rotatie en lokatie van alle botten met (A-A-AltG-AltR).
  • Ga naar de Armature's Edit Mode.
  • Selecteer de tip van het "upper leg" bot (bij de knie) en maak een voorwaartse symmetrische extrusie.


Instellingen voor het kniebot (knee bone)

Voor elk van de twee nieuwe botten (onthou dat je de instellingen voor ieder bot apart moet vastleggen; ze worden niet automatisch gelijktijdig vastgelegd):

  • Geef de botten een naam (Ik heb ze knee.l en knee.r genoemd).
  • Verwijder de koppeling van het bot door op de Con button te klikken.
  • Maak het "child of master".


Kniebotten, verder van de mesh verplaatst
  • Verplaats, in zij-aanzicht, de kniebotten verder van de eigenlijke kniëen vandaan. Deze botten fungeren als doel voor de bovenbenen en als ze te dicht bij staan weten de bovenbenen misschien niet naar welke richting ze moeten draaien. Ik heb ze ook iets kleiner geschaald met S zodat ze niet zo erg in de weg staan. Onthou dat je met een geactiveerde X-Axis Mirror slechts een bot hoeft te schalen en te verplaatsen en het gespiegelde bot automatisch wordt bijgewerkt.


De Armature na het toevoegen van een IK constraint aan de upper_leg.l

We gaan nog een IK Constraint toevoegen aan de bovenbenen die ze vertelt om te proberen zich te richten naar de nieuwe kniebotten

  • Wissel naar Pose Mode.
  • Selecteer eerst knee.l en dan met Shift ingedrukt de upper_leg.l selecteren.
  • Voeg een IK constraint toe met ⇧ ShiftI. Amai, de Armature wordt gek! Dat komt omdat de standaard ChainLen op 0 staat en daarom probeert de IK constraint zo lang als het mogelijk is, zich naar het de ketting van het kniebot te richten. In die ketting zitten ook de hip.l en de spine1, dus het probeert om ze ook naar het kniedoel (knee target) te laten richten.


Wijzig de ChainLen in 1 om de Armature te herstellen
  • We willen dat slechts één deel van de botketting (alleen upper_leg.l) zich naar het kniebot richt. Wijzig de ChainLen van de IK constraint van de upper_leg.l in 1.


De Armature werkt nu normaal
  • De Armature werkt nu normaal.

Doe hetzelfde met het andere been:

  • Selecteer knee.r en selecteer dan met Shift ingedrukt de upper_leg.r.
  • Voeg een IK constraint toe met ⇧ ShiftI.
  • Wijzig de ChainLen in 1.


De kniëen gedragen zich nu normaal als de spine1 naar beneden en naar achteren bewogen wordt

Test de nieuwe kniebotten uit door de spine1 in de rondte te bewegen en vooral naar beneden en naar achteren. Veel beter!

Oog tracking

We zouden de ogen apart kunnen roteren terwijl we een animatie maken. Het is echter veel eenvoudiger als we ze een object laten volgen (tracking). We kunnen de ogen ieder willekeurig object laten volgen maar het is gemakkelijker om animaties te maken als we een bot object toevoegen aan de bestaande Armature.

Het oogbot
  • In Pose Mode verwijder je de rotatie en lokatie van alle botten.
  • Ga naar de Armature's Edit Mode.
  • Selecteer het hoofdbot (head bone).
  • Dupliceer het met ⇧ ShiftD en plaats het voor het hoofd.
  • Noem het bot eyes (ogen) of geef het een andere betekenisvolle naam.
  • Maak de eyes een "child of master". Je merkt dat we de verbinding van het bot deze keer niet hoeven te verbreken; een botverbinding wordt automatisch verbroken als het een duplikaat is van een bestaand bot.


Aangepast eyes bot
  • Plaats (de root van) het bot zo, dat het op ooghoogte staat. De ogen gaan zich richten naar de root van het bot (oh ja, je kunt het tekentype van de botten natuurlijk wijzigen in het Octahedron tekentype, zodat je ziet waar de root is).


Een aan het linkeroog toegevoegde "Track To" Constraint, in Object Mode
  • Druk op ⇆ Tab om naar de Pose Mode te gaan (dat is de vervanger van de Object Mode) en selecteer het linkeroog van het karaktertje. Misschien moet je een paar pogingen wagen voordat je het oog geselecteerd hebt i.p.v. het lichaam. Je kunt altijd naar Layer 2 gaan met 2 om alleen de ogen in beeld te krijgen, het oog te selecteren en vervolgens met ` weer alle Layers activeren. De oogmesh staat nu in de Object Mode.
  • Wissel naar de Object buttons in het Button scherm (F7). Daar vind je een Constraints paneel, net zoals er een was voor de Armature in Pose Mode.
  • In het Constraints paneel voeg je een "Track To" Constraint toe.


We willen deze Constraint duidelijk maken dat hij de ogen naar het oogbot van de Armature moet richten. Ook moeten we hem duidelijk maken welke oogas beschouwd moet worden als "boven" en welke as zich naar het oogbot moet richten. Om dit goed te doen moeten we ons bedenken hoe de rotatie van het oog is ingesteld.

  • In het Draw paneel onder de Object buttons controleer je of Axis geactiveerd is.
De assen van het oog controleren
  • Ik moest naar de Wireframe Mode gaan en met alleen Layer 2 actief om de assen te zien en zelfs toen was het vrij moeilijk te zien. De Z-as wijst omhoog, de X-as naar rechts en de Y-as naar achteren. In dit geval wil ik de "Track To" Constraint vertellen dat de Z-as omhoog wijst. De aspijl wijst in een positieve richting en de Y-as wijst naar achteren dus wil ik dat de negatieve Y zich naar het oogbot richt.
  • Met de wetenschap welke as naar boven gericht moet worden en met welke as je naar het oogbot wilt richten, activeer je alle Layers weer en gaat terug naar de Shaded (beklede) Mode met (Z).


Instellingen voor de "Track To" Constraint
  • In de OB: tekstbox van de ogen "Track To" Constraint maak je de Armature het doelobject (target).
  • Maak "eyes" het doelbot of de naam die jij het oogbot hebt gegeven (deze naam typ je in bij de BO: tekstbox die verschijnt).
  • Selecteer "-Y" in deTo: buttons. Dit is de as die we naar het oogbot willen richten.
  • Selecteer "Z" in de Up: buttons. Hiermee vertel je de Constraint welke as omhoog moet wijzen.


Doe hetzelfde bij het andere oog:

  • Selecteer het andere oog.
  • Controleer heel goed hoe de assen staan en naar welke richting ze moeten wijzen (beide ogen zouden hetzelfde moeten zijn; als dat niet het geval is ga je terug naar het hoofdstuk waarin de rotatie van de ogen wordt beschreven).
  • Voeg een "Track To" Constraint toe.
  • Maak "Armature" de target (doel) en typ "eyes" in bij BO: (bone).
  • Selecteer de "To:" en "Up:" assen als bestemming (ik heb -Y gebruikt bij "To:" en Z bij "Up:").


De ogen blijven gefocussed op het oogbot
  • Selecteer de Armature in Pose Mode en beweeg het oogbot in de rondte. De ogen moeten het oogbot volgen!


Tips om de rig te gebruiken

Een opmerking over Auto IK
Terwijl het wel erg handig kan zijn om de armen globaal te positioneren, is het verstandig om Auto IK uit te laten staan. Als je Auto IK aan hebt staan werken de oog-, knie- en beenbotten niet.


Enkele tips voor ieder bot, beginnend bij het hoofd:

Roteer het hoofdbot
  • hoofd: gebruik de muisrotatie (R-R) om het hoofd te bewegen.


De ogen richten met het oogbot
  • ogen: beweeg dit bot om controle te hebben over de richting van de ogen. Beweeg het bot verder van het hoofd af als je karaktertje scheel gaat kijken.


Roteer de spine botten apart.
  • nek en spine botten (behalve spine1): Roteer ze apart om het lichaam subtiel te buigen of zet Auto IK bij het hoofdbot aan om de "spine" verder te kunnen buigen.


  • armbotten: zet Auto IK aan en beweeg de finger2 botten voor brede armbewegingen.
Beweeg, met Auto aan de finger2 botten . . .
. . . voor brede bewegingen


Zet Auto IK aan en roteer de individuele botten voor scherpere hoeken
  • Zet Auto IK aan om meer controle te krijgen en roteer de botten van de armen individueel. Dit is de enige manier om scherpe hoeken te maken in de "gewrichten" van de armen. Vergeet niet om Auto IK uit te zetten als je klaar bent.


  • master: beweeg en roteer dit bot om de complete Armature te laten bewegen. Je kunt bijvoorbeeld het karaktertje alleen van de grond laten springen door de "master" te gebruiken.
  • spine1: beweeg dit bot om het hele bovenlichaam te bewegen terwijl de voeten op de grond blijven staan. Dit is erg handig voor loopbewegingen.
Gebruik het spine1 bot . . .
. . . om het bovenlichaam te bewegen terwijl de voeten blijven staan


  • knie: deze botten worden niet zo vaak gebruikt en zijn hoofdzakelijk bedoeld om de IK Constraint van de benen onder controle te houden. Maar als je de kniëen in een bepaalde richting wilt plaatsen, gebruik je deze botten.
Gebruik de kniebotten . . .
. . . om de kniëen te richten


  • bovenbeen en onderbeen: laat deze botten met rust. De beenbotten en IK Constraints doen het werk.


Gebruik het beenbot om het complete been te laten bewegen
  • been: dit zijn de meest veelzijdige botten. Beweeg het beenbot om het complete been te laten bewegen. Wees voorzichtig: met deze simpele voet rig loop je het risico dat de voeten te ver van het been worden weggetrokken.


Roteer de beenbotten om de voet te roteren
  • Roteer het beenbot om de complete voet te laten roteren.


  • voet: laat ook dit bot met rust, je kunt het roteren met het beenbot.


Roteer de teenbotten om de voet en de teen te buigen
  • teen: roteer dit bot om de voet en de tenen te buigen.


Vertaald door: --Helen23 12:58, 6 December 2006 (CET)

Volgende: Animatie van een simpele actie

Vorige: Onderlichaam: een skelet bouwen en Weight painting

Terug naar de Index