From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Introductie

Welkom bij Blender! De documentatie van Blender bestaat uit vele delen: deze gebruikershandleiding, een referentiegids, tutorials, forums en meer internet bronnen. Dit eerste deel van deze handleiding loodst je door het downloaden en installeren van Blender heen, en als je ervoor kiest om de broncode te downloaden, de compilatie van een uitvoerbaar programma dat op jouw machine draait.

Blender heeft een ongebruikelijke gebruikersinterface, die geoptimaliseerd is voor de productie van 3D graphics. Het lijkt misschien vreemd voor nieuwe gebruikers, maar de kracht blijkt op de lange termijn. Het wordt erg aangeraden om het hoofstuk De gebruikersinterface nauwkeurig te lezen, zowel om gewend te raken aan de interface als aan de stijl van deze documentatie.

Wat is Blender?

Blender is ontstaan in december 1993 en zag het licht als bruikbaar product in augustus 1994 als een een geïntegreerd software pakket dat het mogelijk maakt om een breed scala aan 2D en 3D content te maken. Blender biedt een groot aantal van modelleer-, texturing-, belichtings-, animatie- en video-processing hulpmiddelen in één enkele applicatie. Door middel van zijn open architectuur biedt Blender bruikbaarheid op diverse platformen en uitbreidbaarheid met een ongelofelijk kleine download. Het is het meest populaire Open Source 3D pakket ter wereld, en behoort tot de meeste gedownloade programmas.

Blender richt zich wereldwijd voornamelijk op professionals en artiesten, maar kan ook worden gebruikt worden voor 3D visualisatie, stillevens, maar ook video van professionele kwaliteit. Daarnaast is door het bundelen van een real-time 3D engine ook nog mogelijk om interactieve 3D content te maken die op zichzelf kan worden afgespeeld.

In eerste instantie was de ontwikkeling van Blender in handen van het bedrijf 'Not a Number (NaN)' maar tegenwoordig wordt het als 'Vrije Software' verspreid, waarbij alle broncode nu onder de GNU GPL valt. De onwikkeling valt tegenwoordig onder de Blender Foundation (Stichting Blender) in Nederland.

Voornaamste kenmerken:

  • Volledig geïntegreerd pakket, dat een breed scala aan essentiële hulpmiddelen biedt voor het maken van 3D content waaronder modelleren, UV-mapping, texturing, rigging, animeren, renderen, scripten, deeltjes en andere simulaties, video post productie, en game het maken van spellen;
  • Platformonafhankelijk, met OpenGL als uniforme gebruikers interface op alle platformen, klaar om gebruikt te worden op alle versie van Windows (98, NT, 2000, XP), Linux, OSX, FreeBSD, Irix, Sun en vele andere besturingssystemen;
  • Hoge kwaliteit 3D architectuur maakt het mogelijk om snel en efficiënt te werken;
  • Meer dan 200.000 downloads van elke nieuwe release;
  • Ondersteuning van de gebruikersgroep door forums voor vragen, antwoorden, en kritiek op http://BlenderArtists.org en nieuwsdiensten op (http://Blendernation.org);
  • Klein bestand dat zorgt voor eenvoudige distributie.

Je kunt de nieuwste versie van Blender hier downloaden.

De geschiedenis van Blender

In 1988 was Ton Roosendaal medeoprichter van de Nederlandse animatiestudio NeoGeo. NeoGeo groeide al snel uit tot de grootste 3D animatiestudio van Nederland en een van de toonaangevende animatie huizen in Europa. NeoGeo heeft een aantal geprezen producties gemaakt (European Corporate Video Awards 1993 en 1995) voor grote zakelijke cliënten zoals het multinationale elektronica bedrijf Philips. Binnen NeoGeo was Ton verantwoordelijk voor zowel grafische vormgeving als de interne software ontwikkeling. Na een zorgvuldige overweging kwam Ton tot de conclusie dat de huidige interne 3D programma's waarvan NeoGeo gebruik maakte te oud was, te veel onderhoud vergde, en eigenlijk het best opnieuw geschreven moest worden. In 1995 begon het herschrijven van de 3D software, hieruit is het pakket ontwikkeld dat we nu allemaal kennen onder de naam Blender. En terwijl NeoGeo druk bezig was om Blender door te ontwikkelen en te verbeteren, kwam Ton tot het inzicht dat Blender ook als hulpmiddel gebruikt kon worden door artiesten van buiten het bedrijf NeoGeo.

In 1998 besloot Ton om een nieuw bedrijf op te richten met de naam "Not a Number (NaN)" als een soort van spin-off van NeoGeo met het doel Blender verder te ontwikkelen en in de markt te zetten. De kern van het bedrijf bestond uit de passie om een gratis, klein, multi-platform 3D pakket te maken en distribueren. Toentertijd was dit een revolutionair concept, aangezien alle commerciële pakketen vele duizenden (US) dollars kostten. NaN hoopte om professionele 3D modelleer en animatie software binnen het bereik van het grote publiek te brengen. Het doel van NaN was om commerciële producten en diensten aan te bieden met betrekking tot Blender. In 1999 was NaN voor het eerst aanwezig op de eerste Siggraph conferentie om een poging te doen Blender verdere naamsbekendheid te geven. Deze eerste Siggraph conventie in 1999 was een groot succes en trok enorme interesse van zowel de pers als de aanwezigen. Blender was een succes en zijn enorme potenties waren bevestigd.

Meeliftend op het succes van Siggraph begin 2000, heeft NaN een financiering van 4,5, euro losgekregen van grote investeerders. Deze grote injectie van geld, maakte het mogelijk voor NaN om snel uit te breiden. Al snel waren er 50 medewerkers over de gehele wereld die allemaal bezig waren om Blender verder te verbeteren en te promoten. In de zomer van 2000 werd Blender versie 2.0 uitgegeven. Deze versie van Blender voegde de integratie van een game engine toe. Tegen het eind van 2000, waren er meer dan 250.000 gebruikers geregistreerd op de NaN website.

Helaas waren NaN's ambities en kansen niet gelijk aan de mogelijkheden van het bedrijf en de markt van die tijd. Dit resulteerde in een doorststart van NaN met nieuwe investeerders en een kleiner bedrijf in April 2001. Zes maanden later kwam NaN's eerste commerciële product uit, genaamd Blender Publisher. Dit product richtte zich op de groeiende markt van interactieve web-gebaseerde 3D media. Maar door de tegenvallende verkoopcijfers en de afnemende economie besloten de investeerders om geen geld meer in NaN te stoppen. Wat resulteerde in het niet meer ontwikkelen van Blender. Ondanks dat er duidelijke tekortkomingen waren in de versie van Blender op dat moment, met een complexe architectuur, features die niet af waren, en een niet standaard gebruikers interface, was er veel enthousiasme vanuit de gebruikers gemeenschap en klanten die Blender Publisher aangeschaft hadden. Ton kon het niet over zijn hart krijgen om Blender maar gewoon te laten liggen en doodbloeden. Aangezien een nieuw bedrijf starten met een voldoende groot team van ontwikkelaars niet tot de mogelijkheden behoorde, heeft Ton Roosendaal in 2002 de non-profit organisatie Blender Foundation opgericht.

Het primaire doel van de Blender Foundation was het vinden van een manier waarop de ontwikkeling en promotie van Blender zouden kunnen worden voortgezet in de vorm van een Open Source project. In juli 2002 lukt the Ton om de NaN investeerders een uniek plan goed te keuren om Blender als open source uit te brengen. De "Free Blender" campagne probeerde €100,000 bij elkaar te krijgen zodat de stichting de rechten van de broncode van Blender evenals de intellectuele eigendomsrechten van de investeerders kon kopen. Door een groep enthousiaste vrijwilligers, waaronder veel voormalige NaN-medewerkers, werd de inzamelingsactie gestart om Blender 'te bevrijden'. Tot ieders grote verbazing en vreugde lukt het al om het doel van €100.000 te halen binnen zeven weken. Op zondag 13 oktober 2002 werd Blender aan de wereld gepresenteerd onder de voorwaarden van de GNU General Public License (GPL). De ontwikkeling van Blender gaat tegenwoordig gewoon door dankzij een team van gemotiveerde, toegewijde vrijwilligers van over de hele wereld, onder leiding van de originele maker, Ton Roosendaal.

Versies/Revisies en mijlpalen

Blender's geschiedenis en tijdlijn

  • 1.00 januari 1995 Blender wordt ontwikkeld in de animatie studio NeoGeo
  • 1.23 januari 1998 SGI versie gepubliceerd on the web, IrisGL
  • 1.30 april 1998 Linux en FreeBSD versie, port naar OpenGL en X
  • 1.3x juni 1998 NaN opgericht
  • 1.4x september 1998 Sun en Linux Alpha versie uitgebracht
  • 1.50 november 1998 Eerste handleiding gepubliceerd
  • 1.60 april 1999 C-key (nieuwe features achter een beveiliging, $95), Windows versie uitgebracht
  • 1.6x juni 1999 BeOS en PPC versies uitgebracht
  • 1.80 juni 2000 Einde van C-key, Blender weer volledig freeware
  • 2.00 augustus 2000 Interactieve 3D en real-time engine
  • 2.10 december 2000 Nieuwe engine, physics, en Python
  • 2.20 augustus 2001 Karakter animatie systeem
  • 2.21 oktober 2001 Blender Publisher wordt gelanceerd
  • 2.2x december 2001 Mac OSX versie
  • 13 oktober 2002 Blender wordt Open Source, 1ste Blender Conferentie
  • 2.25 oktober 2002 Blender Publisher wordt vrij beschikbaar
  • Tuhopuu1 oktober 2002 De experimentele tak van Blender wordt gemaakt, een speeltuin voor programmeurs.
  • 2.26 februari 2003 De eerste echte Open Source Blender
  • 2.27 mei 2003 De tweede Open Source Blender
  • 2.28x juli 2003 De eerste in de 2.28x serie.
  • 2.30 oktober 2003 Preview release van de nieuwe 2.3x interface wordt op de 2e Blender Conferentie wordt gepresenteerd.
  • 2.31 december 2003 Upgrade De overstap naar een stabiel 2.3x interface project
  • 2.32 januari 2004 Major overhaul Grote aanpassingen aan de interne render-mogelijkheden
  • 2.33 april 2004 De Game Engine is terug, Ambient Occlusion,en nieuwe Procedural Textures!
  • 2.34 augustus 2004 Grote verbeteringen: Particle Interactions, LSCM UV mapping, functionele YafRay integratie, Weighted creases in Subsurfaces, Ramp shaders, volledige OSA, en nog veel meer.
  • 2.35 november 2004 Nog een versie vol verbeteringen: Object hooks, curve deforms en curve tapers, particle duplicators en veel meer.
  • 2.36 februari 2005 Een stabilisatie-versie; veel gedaan achter de schermen, een paar nieuwe dingen, voornamelijk Normal en Displacement mapping.
  • 2.37 juni 2005 Een sprong voorwaarts: Transformation tools and widgets, Softbodies, Force fields, deflecties, incremental Subdivision Surfaces, transparente shaduwen, en Multithreaded rendering.
  • 2.40 december 2005 Een nog grotere sprong: het armatuur-systeem wordt volledig herschreven, shape keys, vacht m.b.v. deeltjes systemen, fluids and rigid bodies.
  • 2.41 januari 2006 Veel verbeteringen: voornamelijk nieuwe dingen in de game engine en kleine verbeteringen.
  • 2.42 jul 2006 De Node versie. Meer dan 50 ontwikkelaars droegen nieuwe functionaliteit aan als Nodes, Array Modifier, Vecotr Blur, een nieuwe Physics Engine, lip-synchronisatie, rendering en nog veel meer. Deze versie kwam net na Project Orange uit.
  • 2.43 feb 2007 De Multi versie: multi-resolution meshes, multi-layer UV textures, multi-layer images and multi-pass rendering and baking, sculpting, retopology, multiple additional matte, distort and filter nodes, modeling and animation improvements, better painting with multiple brushes, fluid particles, proxy objects, sequencer rewrite, and post-production UV texturing. Pfoe! Oh, en een nieuwe website. En ja, Blender gebruikt nog steeds multi-threaded rendering op multi-core processoren. Met Verse kunnen meerdere gebruikers tegelijkertijd aan dezelfde scène werken en tenslotte kunnen nu ook render farms worden gebruikt om gedistribueerd op meerdere machines te renderen.
  • 2.44 mei 2007 De SSS release: het grote nieuwe, naast twee nieuwe modifiers' en het opnieuwe ontwaken van ondersteuning van 64 bit besturingssystemen was de toevoeging van subsurface scattering, waarmee het breken van licht onder het oppervlak van organische en zachte objecten kan worden gesimuleerd.
  • 2.45 sep 2007 In deze versie worden vooral fouten opgelost: serieuze fouten en sommige prestatieproblemen aangepakt.
  • 2.46 mei 2008 De Peach versie was het resultaat van een enorme inspanning van meer dan 70 ontwikkelaars om verbetering aan de kern van het systeem aan te brengen en om haar en vacht mogelijk te maken, een nieuwe deeltjesysteem, verbeterd zoeken door afbeeldingen, stof, een naadloze en non-intrusive physics cache, verbetering in rendering en reflectie, AO en render baking; een mesh deform modifier voor spieren enzo, betere ondersteuning voor animatie door hulpmiddelen voor armaturen, een kleurrijke Action Editor, en veel meer. Deze versie kwam uit na Project Peach
  • 2.48 aug 2008 Veel fouten verbeterd
  • 2.48a okt 2008 De Apricot versie: coole GLSL shaders, lichten en GE verbeteringen, snap, sky simulator, shrinkwrap modifier, python editing verbeteringen
  • 2.49 jun 2009 De Pre-Re-Factor release bracht belangrijke verbeteringen aan de kern en de GE. De verbeteringen aan het hart van de applicatie waren ondermeer node-based textures, armature sketching (genaamd Etch-a-Ton), verbeteringen aan de booleaanse mesh operaties, JPEG2000 ondersteuning, projection painting voor het overzetten van afbeeldingen naar modellen en een groot aantal Python scripts. GE verbetering waren onder andere video texturen, waarmee je filmpjes in je spel kunt afspelen (!), verbeteringen aan de Bullet physics engine, dome (fish-eye) rendering en het beschikbaar stellen van meer APIs vanuit de GE.

Over Vrije Software en de GPL

Bij het horen van de term vrije software, is het eerste waaraan mensen denken: "gratis". Hoewel dit in de meeste gevallen ook het geval is, wordt met de term vrije software zoals deze door de Free Software Foundation (de stichters van het GNU Project en makers van de GNU General Public License) wordt gehanteerd meer "vrij als is vrijheid" bedoeld dan "vrij van kosten" (meestal wordt aan "gratis bier" gerefereerd; de woordspeling gaat bij het vertalen uiteraard verloren, Red.). Vrije software in deze zin van het woord is software die je vrij mag gebruiken, kopiëren, bewerken, distribueren, zonder beperkingen. Dit in tegenstelling tot de licenties van de meeste commerciële software pakketten, waarbij je het recht hebt de software op een enkele computer te installeren, geen kopiëren mag maken en nooit de broncode krijgt te zien. Vrije software geeft een ongelofelijke vrijheid aan de eindgebruiker; daarbij komt dat aangezien de broncode voor iedereen beschikbaar is, de kans dat fouten worden gevonden en verbeterd is aanzienlijk groter.

Als een programma gelicenseerd wordt onder de GNU General Public License (de GPL):

  • heb je het recht om het programma te gebruiken voor elk doel;
  • heb je het recht om het programma te wijzigen, en heb je toegang tot de broncode;
  • heb je het recht om het programma te kopiëren en te distribueren;
  • heb je het recht om het programma te verbeteren, en je eigen versies ervan uit te brengen.

Naast deze rechten heb je een aantal verantwoordelijkheden als je een GPL gelicenseerd programma uitbrengt; verantwoordelijkheden die bedacht zijn om jouw vrijheid en de vrijheden van anderen te beschermen:

  • Je moet een kopie van de GPL bij het programma beschikbaar stellen, zodat de ontvanger zich bewust is van zijn rechten door deze licentie;
  • Je moet de broncode toevoegen of deze vrijelijk beschikbaar maken;
  • Als je de code aanpast en deze aangepaste versie verder verspreid, moet je jouw aanpassingen onder de GPL licenseren en de broncode van je verandering beschikbaar maken (Je mag dus niet de GPL gelicenseerde code onderdeel maken van je particuliere software);
  • Je mag geen beperkingen opleggen aan de licentie van het programma die buiten de GPL vallen (Je mag een GPL gelicenseerd programma niet veranderen in een particulier product).

Voor meer informatie over de GPL, bekijk de Website van het GNU Project. Ter referentie is ene kopie van de GNU General Public License toegevoegd in Volume II.

Hulp krijgen - de Blender gemeenschap

De vrije beschikbaarheid vanaf het begin, zelfs toen de broncode nog niet vrij beschikbaar was, heeft erg meegeholpen met de aanvaarding van Blender. Een grote, stabiele en actieve gemeenschap van gebruikers heeft zich sinds 1998 verzameld rondom Blender.

De gemeenschap liet zich van zijn beste kant zien op het moment dat Blender 'bevrijd' werd en Open Source werd onder de GNU GPL aan het einde van de zomer van 2002.

De gemeenschap is zelf weer onderverdeeld in twee, elkaar grotendeels overlappende sites:

  1. De Ontwikkelaars Gemeenschap (Development Community), die zich rondom de Blender Foundation Site heeft gevormd www.blender.org. Dit is het thuisfront van de ontwikkelprojecten, de Functionality and Documentation Boards, de CVS verzamelbak met de broncodes van Blender, alle documentatie bronnen en de hieraan gerelateerde openbare discussie fora. Ontwikkelaars die aan Blender zelf werken, Python scripters, documentatie schrijvers en iedereen die in het algemeen aan de ontwikkeling van Blender werkt kun je hier vinden.
  2. De Gebruikers Gemeenschap, waarvan het zwaartepunt rond de onafhankelijke website BlenderArtists ligt. Hier komt Blender artiesten, gameontwikkelaars en fans samen om hun creaties te etaleren, reacties daarover te krijgen en om hulp te vragen om een beter inzicht in Blenders functionaliteit te krijgen. Hier vind je ook de Blender Tutorials en de Knowledge Base.

Deze twee pagina's zijn niet de enige hulpmiddelen voor Blender. De wereldwijde gemeenschap heeft een groot aantal onafhankelijke website gemaakt, in lokale talen of toegespitst op een enkele specialisatie. Een lijst met Blender hulpmiddelen, die constant wordt bijgehouden, kun je vinden op de bovenstaande pagina's.

Om direct online reacties te krijgen zijn er drie IRC kanalen permanent geopend op irc.freenode.net. Je kunt hiermee een verbinding maken met je favoriete IRC-programma.


De IRC kanalen zijn:

Voor ontwikkelaars zijn er ook nog:

  • #blendercoders waar vragen worden gesteld en discussie wordt gevoerd over de ontwikkeling van Blender, alsmede elke zondag een meeting is;
  • #blenderpython waar de Python API en script ontwikkeling wordt besproken;
  • #blenderwiki voor vragen over het bewerken van de wiki

Wie gebruikt Blender?

Deze handleiding is geschreven voor een breed scala aan getalenteerde mensen die Blender gebruiken. Deze groep bestaat uit:

  • Hobbyisten en studenten die de wereld van computer graphics en 3D willen ontdekken;
  • 2D artiesten die enkele afbeeldingen maken of bestaande enkele afbeeldingen opwerken;
  • 2D artiesten of teams die tekenfilms/karikaturen animeren voor televisiecommercials of korte films (zoals “The Magic of Amelia”);
  • 3D artiesten die alleen werken of met anderen om korte CG animaties te maken, misschien zelfs met live actie (zoals "Suburban Plight");
  • 3D teams die geanimeerde (100% CG) films maken (zoals "Elephant's Dream", "Plumiferos");
  • 3D teams die samenwerken om live actie films te maken waar een beetje CG in zit;

Een grote variëteit aan leeftijdsgroepen, uiteenlopen van tieners tot oudjes gebruikt Blender, en de gemeenschap is vrij evenredig verdeeld tussen beginnende en professionele grapisch vormgevers; de mensen die het af en toe gebruiken en de commerciële bedrijven. We kunnen de 2D en 3D teams die films en animaities maken nog verder opsplitsen in individuele categorieën van werk. De Blender gebruikersgroep omvat:

  • Regisseur - transformeert het script om in iets visueels. Werkt met locatiescouts om een plek te zoeken om de live actie te filmen. Houdt overzicht over de hele prodcutie. Drinkt veel koffie.
  • Modelleur - maakt een virtuele realiteit. Speciliteiten bevatten Karakter, Attributen en Landschap-modelleurs.
  • Cameraman, Director of Photography (DP): stelt de camera op en diens bewegingen en filmt de live actie, rendert de output frames.
  • Recording Editor, Foley effects - neemt opnames van de stemmen en introduceert speciale geluidseffecten.
  • Editor - bewerkt al het ruwe materiaal van de DP en sequenced hiervan een film die de moeite waard is door onnodige troep weg te knippen.
  • Materiaal Schilder - schilder de set, de acteurs, en alles dat beweegt. Als het niet beweegt, schilderen ze het ook.
  • Animator en Rigger - zorgt ervoor dat dingen springen en gebruik armaturen.
  • Special Purpose talent - Vloeistoffen, Motion Capture, Stof
  • Licht en Kleur Specialist - Zorgt voor de verlichting en stelt en verstelt kleuren totdat ze er goed uizien, voegt stof en vuil toe aan materialenm, scènes en texturen.
  • Matte painter - maakt de achtergronden

Publiek

In die zin is deze handleiding geschreven voor al deze mensen om vragen te beantwoorden variërend van "Ik wil wel iets doen; hoe doe ik dat met Blender?" tot "Wat is de laatste wijziging in de manier om een mesh te sculpten?"

Deze handleiding is een wereldwijde samenwerking. Hoewel er misschien wat vertraging zit tussen de tijd dat nieuwe features beschikbaar komen en het moment dat ze ook gedocumenteerd zijn, proberen we het zo up-to-date mogelijk te houden.

Over deze handleiding

Deze handleiding is een mediawiki-implementatie geschreven door een wereldwijd samenwerkingsverband van vrijwilligers vrijwilligers. Dagelijks wordt de inhoud van de Engelstalige versie ververst. Vertalingen in andere talen geschieden op basis van de Engelse versie voor het gemak van ons internationale publiek. Hoewel de documentatie in feite continue verouderd is door het harde werk van zo'n 50 vrijwillige programmeurs, is het gezamelijke doel om een zo goed mogelijke, professionale documentatie te schrijven voor dit geweldige programma.

Om je op meest efficiënte manier van dienst te zijn, is deze handleiding georganiseerd volgens het creatieve proces dat normaal door 3D artiesten wordt gevolgd, met toepasselijke stops onderweg om je de kans te geven je een weg te banen op het onbekende terrein van een nieuwe en bedrieglijk complex stukje software. Als je deze handleiding van voor naar achter leest, volg je de route die de meeste artiesten volgen, zowel in het leren van Blender en het ontwikkelen van volledig geanimeerde producties:

  1. Kennismaking met Blender = Introducie, Navigatie in 3D, scènebeheer
  2. Modellen = Modelleren, Modifiers
  3. Belichting
  4. Shading = Materialen, Texuren, Painting, Wereld en achtergrondafbeelding
  5. Animatie = Basiskennis, Karakters, Geavanceerd, Effecten en simulaties
  6. Renderen = Renderen, Compositie, Videobewerking
  7. Blender voorbij = Uitbreiden van Blender

Het leren van Computer Graphics en Blender

Manual-Introduction-Learning.jpg
Leren omgaan met Blender en het leren van Computer Graphics (CG) zijn twee verschillende onderwerpen. Enerzijds leren wat een computer model is en anderzijds leren hoe je dit in Blender maakt zijn andere leerdoelen. Jezelf goede belichtingstechnieken eigen maken en leren hoe de verschillende soorten lichten in Blender werken zijn is niet hetzelfde. De eerste, de concepten en de theorie leer je het beste door college te volgenk, door boeken uit de bibilotheek en boekwinkel over kunst en computer graphics te lezen en proefondervindelijk. Hoewel een boek of artikel over een ander pakket gaat (zoals Max of Maya) kan de kennis erin nog wel nuttig is.

Als je eenmaal de concepten beheerst, kun je Blender (of elk ander CG pakket) snel onder de knie krijgen. Allebei tegelijkertijd leren is moeilijk, juist omdat je met twee onderwerpen te maken hebt. Het is belangijk dat je bewust bent van dit dilemma en hoe deze handleiding probeert om de twee onderwerpen samen te brengen in één wikiboek. De concepten worden meestal behandelt in enkele paragrafen aan het begin van elk hoofdstuk, waarin een onderwerp en een proces wordt behandeld waarmee je een taak kunt uitvoeren. De rest van een hoofdstuk behandelt dan hoe Blender hierin voorziet. De handleiding kan je waarschijnlijk niet de volledige theorie achter een onderwerp verschaffen - die komt uit boeken, tijdschriften en soms een leven van ervaring. Je kunt Blender gebruiken om een volledige speelfilm te maken, maar het lezen van deze handleiding en gebruik van Blender maakt je nog geen Steven Spielberg!

In een vogelvlucht kan het gebruiken van Blender worden gezien als het kunnen uitvoeren in een ruimte die wordt afgebakend door drie verschillende 'assen' van activiteiten:

  1. Integratie - het renderen van computer graphics, werken met echt videomateriaal of het mixen van deze twee (CGI en VFX)
  2. Animatie - poseren en dingen van vorm laten veranderen - manueel of in simulatie
  3. Tijdsduur - produceren van een stilstaand beeld, een korte film, een minutenlange commercial, een tien minuten duren korte film of een volledige speelfilm.

Vaardigheden zoals het navigeren in de 3D ruimte, modelleren, verlichting, shading, compositie etcetera zijn nodig om productief te zijn binnen deze ruimte. Volleerdheid in een vaardigheid leidt tot productiviteit. Bepaalde gereedschappen in Blender kunnen worden toegepast langs sommige assen. De VSE heeft bijvoorbeeld weinig van doen met animatie, maar is erg toepasselijk binnen Integratie en Tijdsduur. Vanuit het het perspectief van het aanleren van vaardigheden is het interessant om op te merken dat de animatiecurve, ook wel Ipo curve genaamd, gebruikt wordt in VSE om effects strips te animeren.

Op de hoeken/kruisingen liggen de interesses van de meeste mensen; een soort eindbestemming zou je kunnen zeggen. Er zijn bijvoorbeeld veel getalenteerde artiesten die statische stilleven CG afbeeldingen. Tony Mullen's boek Introducing Character Animation With Blender behandelt het gebruik van CG modellen die door armaturen en vormen worden vervormd om animaties van één minuut te maken. Het gebruik van Blender fluids (vloeistoffen) is een TV commerical ligt op de Shape/Sim-Integrated-Minute kruising. Elephants Dream en Big Buck Bunny is een soort bel die in de armaturen-CG-indie ruimte ligt. Afhankelijk van wat je wil gaan doen zijn er voor jou meer of minder interessante onderwerpen binnen Blender.

Een vierde dimesie is Game Design (spelontwerp) omdat het alle kennis samenpakt en er het speleffect bijpakt. Een spelletje heeft niet alleen filmpjes van één minuut in zihc, maar ook echte gameplay, verhaallijnen etc. -- dit verklaart waarschijnlijk ook waarom het zo moeilijk is om een spel te maken; je zou al deze dingen moeten snappen voordat je een spel kunt maken. Daarom gaat deze handleiding niet over de Game Engine; daarvoor bestaat een ander wiki boek.