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[edit] 30+30분만에 만드는 첫번째 애니메이션 1부

이번 챕터에서는 작은 "진저브레드맨(Gingerbread Man)"캐릭터의 애니메이션를 만들어 보겠습니다. 각 단계를 완전하게 설명하겠지만, 여러분이 이미 인터페이스챕터를 읽었고 이책 전반에 걸쳐 사용되는 규약들을 알고 있다는 가정하에 설명할 것입니다.(역주: 'Gingerbread Man'-서양에서 주로 크리스마스에 먹는 계피,생강등의 향신료를 넣어 구운 사람모양의 과자)

이 투터리얼의 1부에서는 정지된(still) 진저브레드맨을 만들고 2부에서는 그를 걷게 할 것입니다.

[edit] 몸 풀기

자 블렌더를 실행시키면 여러분이 보고 있는 화면에 기본으로 탑뷰(top-view 평면도)가 보일 것입니다. 카메라, 광원 그리고 정육면체가 한개씩 보이고 정육면체는 핑크색을 띠며 미리 선택이 되어 있을것입니다.(블렌더를 시작하면 처음 나오는 기본 화면)

블렌더를 시작하면 처음 나오는 기본 화면(윈도우를 작게줄인 것).

우리는 오브젝트를 숨길수 있도록 다른 레이어에 놓아 작업할 공간을 정리하면서 작업할 것입니다. 물론 우리가 필요할때 언제든지 현재 장면으로 불러올 수 있습니다. 자 레이어를 어떻게 쓰는지 보도록 하겠습니다.

블렌더는 작업을 정리하는데 도움을 주는 20개의 레이어를 제공합니다. 여러분은 3D윈도우 헤더에 있는 20개의 버튼 그룹(레이어 보기 컨트롤)을 통해 현재 보여지는 레이어가 무엇인지 알 수 있습니다.  LMB Image:Template-LMB.png를 클릭하면 현재 보여지는 레이어를 바꿀 수 있고 Shift LMB Image:Template-LMB.png를 클릭하면 여러개의 레이어를 켜고끌수 있습니다. 이때 만들어질 오브젝트가 저장될 레이어는 마지막에 켠 레이어입니다.

레이어 보기 컨트롤(Layer visibility controls).

자 그러면 화면을 정리해보도록 하죠.

카메라와 램프를 Shift RMB Image:Template-RMB.png로 함께 선택하고 M을 누르면 레이어 컨트롤 도구상자와 같은것이 마우스 밑에 뜰것입니다. 이때 도구상자에 첫번째 버튼이 체크되어 있는데 이것은 선택된 오브젝트들이 레이어1에 있다는 것입니다. 윗줄 맨오르쪽에 있는 버튼을 클릭하고 OK를 누르면 카메라와 램프가 레이어10으로 이동합니다.

레이어 컨트롤 도구상자.

자 램프나 카메라는 지우면 안되니 레이어1만 보이도록 만듭시다. A로 레이어에 있는 모든 것을 선택하고 X로 지웁시다. X는 선택된 오브젝트를 지우는 핫키입니다. 이렇게 해서 우리의 모델링 작업을 위해 전체 공간을 비웠습니다.

[edit] 몸체 만들기

NumPad 1을 눌러 뷰포트를 프론트뷰(front view정면도)로 바꾸고 SPACE >> Add >> Mesh >> Cube누르면 화면에 정육면체를 하나 추가해봅시다. 정육면체가 나타나면서 에디트모드(EditMode)로 들어갑니다.(우리가 만든 정육면체가 에디트모드에 있고 모든 꼭지점이 선택되어져 있습니다.)

우리가 만든 정육면체가 에디트모드에 있고 모든 꼭지점이 선택되어져 있습니다.

에디트모드는 메쉬의 꼭지점을 수정할 수 있는 모드입니다. 새로 만들어지는 모든 오브젝의 모든 꼭지점은 기본으로 선택되어져 있습니다.(노란색으로 강조된 것이 선택된것, 핑크색이 선택되지 않은 꼭지점입니다.)

우리의 진저브레드맨을 "거스"라고 부르기로 하죠. 만들어 놓은 정육면체의 꼭지점을 갖고 거스의 몸통을 만들기 위한 첫 작업을 해보겠습니다. 이 작업에 필요한 도구를 보려면 버튼윈도우 헤더에 있는 노란점이 찍힌 사각형이 그려진 버튼을 클릭하거나 F9를 누르면 됩니다.(에디트 버튼윈도우 버튼)

에디트버튼윈도우 버튼.

이제 Mesh Tools에 있는 Subdivide버튼을 한번만 누르세요(Edit 컨텍스트 안의 Mesh Tools 패널). 그러면 정육면체의 각 면에 새로운 꼭지점과 페이스(face)가 생기면서 나뉠것입니다. (subdivide를 한번 적용한 정육면체)

Edit 컨텍스트 안의 Mesh Tools 패널(F9).
subdivide를 한번 적용한 정육면체.

마우스 커서를 3D윈도우에 올리고 A를 누르면 모든 구성물의 선택이 해제되면서 꼭지점들이 핑크색으로 변할 것입니다.

박스 선택

꼭지점이 다른 꼭지점 뒤에 있어서 가려져 안보이는 경우가 종종 있을 것입니다. 지금 같은 경우 Subdivide를 적용한 정육면체는 26개의 꼭지점을 갖고 있지만 그중 9개만 볼 수 있는데 다른 꼭지점이 가려져서 그런것입니다. 이때 그냥  RMB Image:Template-RMB.png를 사용하면 겹쳐진 꼭지점중에 하나만 선택되어집니다. 이럴때 박스선택을 사용하면 모든 꼭지점을 선택할 수 있습니다. 그러나 이점은 오직 와이어프레임(wire frame)그리기 모드에서 적용된다는 것을 알아야 합니다. 셰이드나 솔리드, 텍스쳐 모드에서는 박스선택을 써도 단지 보이는 꼭지점만 선택됩니다. 기본상태인 경우 그렇고 제한선택버튼(Limit selection button)을 해제하면 다른 모드에서도 가려져 안보이는 꼭지점을 선택할 수 있습니다.(역주:제한선택버튼은 3D윈도우 헤더 오른편에 있습니다.)

제한선택버튼


그 다음 B 누르면 마우스 커서가 서로 직각인 두개의 회색선으로 변할 것입니다. 커서를 정육면체 왼쪽상단 모서리 위로 옮기고  LMB Image:Template-LMB.png를 클릭한채로 오른쪽 아래로 드래그해서 정육면체 왼쪽 가장자리에 있는 꼭지점들을 박스로 감싼뒤  LMB Image:Template-LMB.png을 놓습니다.(여러개의 꼭지점을 박스선택으로 선택하는 과정)

여러개의 꼭지점을 박스선택으로 선택하는 과정.

이제 X를 눌러 메뉴가 뜨면 Vertices를 선택해 선택한 꼭지점들을 삭제합니다.(X를 누르면 뜨는 삭제 메뉴)

X를 누르면 뜨는 삭제 메뉴.

대칭형 물체는 미러 모디파이어(Mirror modifier)를 사용하여 모델링합니다. 미러 모디파이어를 사용하면 거스의 한쪽만 모델링 해도 블렌더가 실시간으로 반대쪽을 만들어줍니다. Edit 컨텍스트(F9)에서 Modifiers 패널을 찾아봅시다.

Modifiers 패널.

지금은 패널이 거의 비어있습니다. Add Modifier버튼을 찾아 클릭해서 목록이 열리면 Mirror를 선택합니다.(모디파이어 목록)

모디파이어 목록.


큰 변화가 없어 보입니다. 모디파이어는 무엇을 보여주고 무엇을 안보여줄껀지에 대한 몇가지의 컨트롤들을 제공합니다. 우리 작업의 경우 닭장 모드(Cage Mode)버튼을 체크해서 투명한 페이스를 -그게 무엇이던간에 - 메쉬의 일부로 에디트모드에서 보이게끔 해줍니다.(역주:화면을 회전시키고 닭장모드(^^;) 버튼을 체크,해제해보면 이해가 빠를 것입니다.)

닭장모드버튼.

이제 우리가 모델링할 반쪽에 따라 블렌더가 완성시켜줄 나머지쪽이 어떤 방향쪽으로 나갈지 결정해줄 축을 X,Y,Z버튼중 체크해서 선택합니다. 이 축은 대칭면에 수직으로 내리는 축입니다. 우리 작업의 경우 X축이 되겠죠.(대칭면에 수직으로 내리는 축)

대칭면에 수직으로 내리는 축.

Merge Limits버튼 (Merge Limits 버튼)은 안정망으로 작용합니다. 어떤 꼭지점이 한계값(limit)보다 대칭축에 가깝게 가면 자동으로 대칭면에 위치가 맞춰져 이동합니다. 한계값은 0.000에서 1.000 B.U.사이에 값을 갖을 수 있는데 이 값이 얼마가 적당한지는 하고 있는 작업의 크기와 성격에 따라 다릅니다. 거스를 모델링할때는 꼭지점은 0.1 B.U. 이상 대칭면에서 멀어야 구분이 가능하고 그 보다 가까우면 대칭면의 꼭지점인지 아닌지 구분하기가 힘듭니다. 만약 대칭면에 있어야 할 꼭지점을 옮겨버리면 우리가 작업하는 메쉬의 가운데가 찢어질 수도 있습니다. 문제가 될 수 있는 이런 길잃은 꼭지점들을 무심코 방치하는것을 피하기 위해서 Merge Limits를 0.1로 설정합니다.

Merge Limits 버튼.

끝으로 클리핑하기(Do Clipping)버튼(클리핑하기(Do Clipping)버튼)을 체크해 봅시다. 만약 꼭지점들이 대칭면을 넘어가게 되면 작업이 엉망이 될 수도 있겠죠. 클리핑하기가 활성화되면 대칭면을 경계로 꼭지점들이 대칭면을 넘어가지 못하고 대칭면 꼭지점들이 붙어버립니다.

클리핑하기(Do Clipping)버튼.

보시다시피, 미러모디파이어는 우리의 삶을 편하게 해주는 여러기능들을 제공합니다.

자 이제 거스의 팔과 다리를 만들어 보겠습니다. 방금 배운 과정을 써서 정육면체 오른쪽위의 두 꼭지점을 박스선택 해봅시다.(두단계로 익스트루드해서 팔만들기의 왼쪽그림)그리고 E를 누르면 뜨는 메뉴에서 Region을 선택하면 마우스의 위치에 따라 새로운 꼭지점과 페이스가 만들어질것입니다. 한칸반정도 오른쪽으로 움직인다음  LMB Image:Template-LMB.png을 클릭해서 위치를 고정하고 한번더 익스트루드E를 눌러 다시 반칸정도 왼쪽으로 움직여 고정합니다. 두단계로 익스트루드해서 팔만들기의 과정을 참고하세요.

두단계로 익스트루드해서 팔만들기.
언두(Undo되돌리기)

블렌더에는 두가지 언두기능이 있습니다: 하나는 에디트모드에서의 언두, 다른하나는 오브젝트모드에서의 언두입니다.
에디트모드에서의 언두는
Ctrl Z를 누르면 언두가 됩니다.
Ctrl Z를 계속 누르고 있으면 언두 버퍼의 용량이 허용하는 단계까지 되돌려집니다.
Shift Ctrl Z 리두(Redo)입니다.
Alt U는 언두할 수 있는 목록의 메뉴가 뜨는데 이 메뉴를 통해 원하는 시점으로 쉽게 되돌릴 수 있습니다.

기억해둘 두가지

  • 에디트모드에서의 언두는 현재 에디트모드에서 작업하는 오브젝트에만 적용됩니다.
  • 에디트모드에서 빠져 나와도 언두 정보는 사라지지 않지만 다른 오브젝트를 에디트모드에서 작업하면 이전 오브젝트의 언두정보는 사라집니다..

오브젝트모드에서의 언두도 같은 핫키를 사용합니다.
Ctrl Z는 언두,
Shift Ctrl Z는 리두,
Alt U는 언두히스토리를 보여줍니다.
기억할 점은 만약 에디트모드에서 한 작업들의 언두정보는 에디트모드를 나와도 사라지지 않지만 오브젝트모드에서의 한번의 언두로 에디트모드에서 한 모든 작업을 에디트모드로 들어가기 이전 상태로 되돌리수 있다는 것입니다. 오브젝트모드에서 Alt U로 언두 히스토리를 보면 에디트모드작업은 Editmode라는 하나의 작업으로 표시됩니다.(역주:오브젝트모드에서 에디트모드작업을 언두해도 에디트모드안의 언두정보는 사라지지 않습니다.)

문제가 발생했을때 취소하는 또 하나의 방법으로 작업의 수행 도중 ESC를 누르면 이전 상태로 되돌릴 수 있습니다.


같은위치의 꼭지점(Coincident vertices)

만약 익스트루드를 하는 도중 마음이 바뀌어 ESC RMB Image:Template-RMB.png로 취소하면 익스트루드 할때 새로 만들어진 꼭지점들은 사라지지 않습니다. 그것도 원래 자리에 겹쳐진채로! 이 꼭지점들은 G로 옮길수도, 회전시킬수도, 크기조정을 할 수도 있으니 다시 익스트루드를 하고 싶지는 않을 것입니다. 이것들을 없애는 간단한 방법은 언두Ctrl Z를 사용해서 이전으로 되돌리면 됩니다.(역주: 오브젝트의 꼭지점 수의 변화를 보면 이해가 빠를것입니다.)


이제 거스는 우리가 만들어준 (거스의 입장에서보면)왼쪽팔과 블렌더가 더해준 오른쪽팔을 갖게 되었습니다. 같은 방법으로 아래쪽 꼭지점들을 익스트루드해서 다리도 만들어 주겠습니다. 몸통에 보이는 것처럼 만들어 보세요. 이렇게 하려면 "클리핑하기"를 해제해야 합니다. 안그러면 거스는 바지가 아니라 치마를 입게 될것입니다.

주의
다리를 만들때 익스트루드를 세번 사용해서 만듭니다. 팔꿈치는 안만들었지만 무릎은 나중에 필요하거든요!


몸통.

이제 미러 모델링은 그만하고 다음 단계로 새로운 기법을 실험해 봅시다. 그전에 몸체의 오른쪽 부분을 진짜로 만들어야 합니다. 작업한 부분를 Apply하지 않으면 모디파이어 상태가 끝나지 않은채 계속 유지됩니다. 거스를 오브젝트모드로 바꾸고 미러 모디파이어에 있는 Apply를 누르면 블레더가 만들어준 부분이 하나의 몸체로 합쳐집니다.

커서 움직이기

커서를 특정 그리드(grid) 포인트에 위치시키려면 원하는 그리드포인트 근처에 커서를 옮기고 Shift S를 눌러 Sanp메뉴를 띄운뒤 메뉴에서 Cursor->Grid를 선택하면 3D커서가 정확히 그리드포인트로 이동합니다. Cursor->Sel를 선택하면 선택한 커서를 오브젝트 중심으로 이동시킵니다. 그 밖의 메뉴는 커서가 아닌 오브젝트를 이동 시킵니다.(역주:여기서 커서는 3D커서를 말합니다.)


머리가 필요한 거스:

  • 커서를 거스의 몸통 위의 그리드 사각형에 정확히 맞춥니다.(머리 붙이기의 맨왼쪽 이미지) 그리고 새로운 정육면체를 추가합니다.(SPACE>>ADD>>Mesh>>Cube)
  • G를 눌러 그랩(Grab)모드로 전환하고 새로 만들어진 꼭지점들을 아래로 그리드의 3분의1정도 옮깁니다. 이때  MMB Image:Template-MMB.png누른채 움직이면 한방향으로 움직이게 제한을 줄 수 있습니다(머리 붙이기의 맨오른쪽 이미지).
머리 붙이기.
  • 지금 한 작업은 기껐해야 대강의 형태를 만들뿐입니다. 이것을 둥글게 만들려면 Modifier panel에서 Subsurf모디파이어를 추가해줘야 합니다.(에디트 컨텍스트(F9)의 모디파이어 패널에 있는 서브서프 모디파이어) 아래의 두 숫자버튼의 값을 2로 맞추어주세요. 첫번째 값은 3D뷰포트상에서 볼때 적용될 값이고 두번째 값은 렌더링시 적용될 값입니다.
서브서퍼시즈(SubSurfaces)

서브서퍼싱(SubSufacing)은 고급 모델링 도구입니다. 동적으로 작용하는 이 기능은 주어진 각진메쉬를 바탕으로 그보다 많은 꼭지점을 갖은 세밀한메쉬를 만들고 원래의 각진 메쉬의 형태를 세밀한메쉬의 꼭지점들이 부드럽게 따르도록 해줌으로써 각진메쉬 표면을 곡면에 더 가깝게 만들어줍니다.오브젝트의 형상은 여전히 각진메쉬의 꼭지점의 위치로 조정하지만 렌더링시에는 매끈한 형상으로 렌더링됩니다.


  • TAB을 눌러 에디트모드에서 나온뒤 현재의 와이어프레임 모드에서 솔리드 모드로 전환하고Z 거스가 어떻게 변했는지 봅시다. 아마 거스를 부드럽게 만들기의 왼쪽 그림처럼 보일것 입니다.
에디트 컨텍스트(F9)의 모디파이어 패널에 있는 서브서프 모디파이어
거스를 부드럽게 만들기.
  • 거스가 부드럽게 보이도록 만들려면 Edit컨텍스트(F9)의 Link and Material패널에 있는 SetSmooth 버튼을 클릭합니다. 이제 거스는 부드럽게 보이지만 어쩌면 우스꽝스러운 검은선이 가운데 있을지도 모릅니다. 이런 현상은 미러 모디파이어를 쓸때 보통 안나타나지만 서브서프 모디파이어를 적용하기전 익스트루드와 플립(Flipping)을 할 경우 나타날 수 있습니다. (거스를 부드럽게 만들기, 중간그림). 이런 현상이 발생하는 이유는 서브서프되는 둥글둥글한 메쉬가 각진 메쉬의 노멀(normal법선)방향 기준으로 계산되기 때문에 만약 모든 노멀 포인트가 올바른 방향이 아닐경우 즉 어떤 페이스는 안쪽방향으로 또 어떤 페이스는 바깥쪽 방향으로 되어 있을때 발생합니다. 노멀을 재정렬하려면 TAB으로 에디트모드로 전환한뒤 모든 꼭지점을 선택한A 후에 Ctrl N을 누르고 나타나는 대화상자에서 Recalculate normals outside 를 클릭하면 됩니다. 이제 거스의 모습이 부드럽고 멋지게 볼일 것입니다. (거스를 부드럽게 만들기오른쪽그림).

 MMB Image:Template-MMB.png으로 드래그하면서 거스를 여러각도로 돌려 봅시다. 윽, 너무 두껍네요!

이것을 바로잡으려면 NumPad 3를 눌러 사이드뷰(side view 측면도)로 전환합시다. 그리고 에디트모드로 전환(이미 에디트모드라면 안해도 되겠죠?)하고 와이어프레임 모드(Z)로 바꾼후 A로 모든 꼭지점을 선택하세요. (제한된 크기조절로 거스를 날씬하게 만들기, 왼쪽이미지).

제한된 크기조절로 거스를 날씬하게 만들기.

자 거스를 얇게 만듭시다.:

  • S를 누르고 마우스를 가로로 움직여 봅시다. ( MMB Image:Template-MMB.png을 누르면 한 축에 제한된 크기조절을 할 수 있습니다. 혹은 Y을 눌러도 같은 결과를 얻을 수 있습니다.)

이제 마우스를 거스쪽으로 움직여 보면 거스가 키는 그대로인채 얇게 될것입니다.

  • 3D윈도우의 툴바에 나오는 세개의 숫자는 크기조절 비율입니다. 제한된 크기조절을 할때는 오직 하나의 숫자만 변할 것입니다. 이때 CTRL를 누르면 크기비율이 0.1단계씩

변합니다. 거스의 크기를 0.2비율로 하고  LMB Image:Template-LMB.png을 클릭해서 두께를 고정합시다.

  • 다시 프론트뷰로 돌아가서 솔리드모드(Z)로 전환한뒤  MMB Image:Template-MMB.png으로 화면을 돌려봅시다. 훨씬 나아진 거스를 볼 수 있을것입니다!

[edit] 거스가 어떻게 생겼나 봅시다.

이제 우리의 첫 렌더링이미지를 볼 준비가 되었습니다. 그러나 먼저, 해야할 일이 좀 있습니다.

  • 레이어1(거스가 있는 레이어)와 레이어10(카메라와 램프가 있는 레이어)를 동시에 볼 수 있도록 3D윈도우 헤더의 레이어보기 버튼중 윗줄 오른쪽 버튼을 Shift LMB Image:Template-LMB.png로 클릭합니다.(1번,10번 레이어를 동시에 볼 수 있도록 하기)
1번,10번 레이어를 동시에 볼 수 있도록 하기.
팁 한가지
마지막으로 선택된 레이어가 활성화된 레이어라는 점을 기억하세요. 그래서 차후에 장면에 더해지는것은 자동으로 레이어10에 속하게 됩니다.


  • ( RMB Image:Template-RMB.png)로 카메라를 선택하고 (x=7, y=-10, z=7)위치로 옮깁니다. Do this by pressing G를 누르고 CTRL를 누른채 드래그하면 그리드 한칸단위로 이동합니다.
정확한 위치와 회전값 입력하기

만약 오브젝트를 위치값을 숫자로 입력해서 이동시키는 것을 선호한다면 N을 누르면 나타나는 패널의 숫자버튼을 고쳐서 이동할 수 있습니다. (오브젝트의 위치/회전등을 수치로 입력할 수 있는 패널 ).

오브젝트의 위치/회전등을 수치로 입력할 수 있는 패널.


카메라가 거스를 바라보게 하려면 카메라가 선택된 상태에서 Shift RMB Image:Template-RMB.png로 거스를 선택합니다. 그러면 카메라는 자홍색(magenta)이 되고 거스는 밝은 핑크색이 될것입니다. 이제 Ctrl T를 누르고 나타나는 메뉴에서 Track to Constraint를 선택합니다. 이제부터 카메라는 자동으로 언제나 거스를 바라보게 될 것입니다. 즉 아무곳이나 원하는데에 카메라를 옮겨도 거스는 카메라가 바라보는 화면 중앙에 있게 된다는 뜻입니다.

추적하기(Tracking)

만약 메뉴에서 Old Track을 선택했을때 카메라가 이미 자신의 회전값을 갖고 있다면(이것은 흔히 있는 상황으로) 엉뚱한 방향을 바로 보게 될 것입니다. 이런경우 추적을 하는 오브젝트(이 예제에선 카메라가 되겠죠?)를 선택하고 Alt R를 눌러 오브젝트의 회전값을 지워줍니다. 이렇게 한번만 해주면 카메라는 거스를 추적할 것입니다.


거스를 고려한 카메라 위치 위,정면,옆 그리고 카메라에서 본 거스. 카메라시점을 보고 싶으면NumPad 0를 누르세요.

거스를 고려한 카메라 위치

이제 거스가 서 있을 바닥을 만들어야 겠습니다.

  • 탑뷰(NumPad 7)로 바꾸고 에디트모드 밖으로나간뒤 평면을 추가합시다.SPACE>>ADD>>Mesh>>Plane).
주의

에디트모드 밖으로 나가는 것은 중요합니다. 나가지 않으면 새롭게 추가되는 오브젝트는 현재 에디트모드에 있는 오브젝트의 부분이 되어 버립니다. 거스의 머리를 더해서 부분으로 만든것처럼... 그리고 만일 거스를 고려한 카메라 위치에서 보이는 커서의 위치대로라면 평면은 거스의 몸통 중간에 생길 것입니다.


  • 오브젝트모드Z그리고 프론트뷰(NumPad 1)로 전환하고 (G)를 사용하서 거스의 발 아래로 평면을 내리세요.CTRL을 써서 거스랑 정렬되게 해봅시다.
  • 오브젝트의 중심을 레퍼런스 중심축으로 설정의 강조된 버튼을 눌러 레퍼런스 중심축(reference center)을 3D커서(위에서 설정한 위치에 있는)에서 오브젝트의 중심으로 바꿉니다.
  • 카메라뷰로 전환(NumPad 0)하고 평면이 선택된 상태에서 S를 눌러 크기조절을 해봅시다.
오브젝트의 중심을 레퍼런스 중심축으로 설정.
  • 평면의 가장자리가 카메라가 보이는 영역 바깥으로 나가도록 평면의 크기를 늘립니다. 카메라 화면의 바깥쪽 점선까지가 카메라화면의 영역입니다.

이제, 조명을 줍시다!

  • 탑뷰(NumPad 7)에서 램프 광원을 거스의 앞 카메라의 반대쪽(x= -9, y= -10, z=7)으로 옮깁시다.(램프 넣기).(역주:원문에는 원래 있던 램프를 삭제하는 과정 없이 이 부분에 램프를 새로 추가하는 과정만으로 설명 되어 있습니다. 그런데 이전램프에 대한 설명이 없어서 기존 램프를 사용하는 것으로 수정했습니다.)
램프 넣기.
  • F5를 눌러 램프버튼이 있는 쉐이딩 컨텍스트로 전환합니다.(램프버튼윈도우를 보는 버튼)
램프버튼윈도우를 보는 버튼.
  • 버튼윈도우안의 Preview패널에 있는 Spot전환버튼을 눌러 램프를 스팟라이트로 만들고 램프패널에서 빛의 색을 옅은 노란색(R=1, G=1, B=0.9)으로 조정합니다. 그리고 ClipSta:를 5로, Samples:을 4로 그리고 Soft:을 8로 조정해봅시다.
스팟라이트 설정.
  • 카메라에 한것 처럼 스팟라이트도 거스를 바라보도록 만들어 보세요. 스팟을 선택하고,SHIFT와 함께 거스를 선택한 다음 Ctrl T를 누르면 됩니다.
  • 탑뷰에서 (SPACE>>ADD>>Lamp)로 두번째 램프를 같은 위치에 만들어준 뒤 이 램프를 Hemi로 만들고 Energy숫자버튼의 값을 0.6으로 설정해주세요.(반구(Hemi.)광원 설정)
반구 광원 설정
광원이 두개?

두개 혹은 그 이상의 광원을 사용하면 부드럽고 현실감있는 조명을 만드는데 도움이 됩니다. 왜냐하면 실세계의 자연스러운 빛은 절대 한점으로 부터 오지 않기 때문이죠. 조명 챕터에서 이것에 관해 좀더 배울것입니다.


이제 렌더링할 준비가 거의 다 되었습니다. 첫단계에서처럼 Scene컨텍스트F10로 가서 버튼윈도우툴바에 있는 그림모양의 아이콘을 눌러 렌더링버튼이 보이도록 합시다.(렌더링버튼윈도우 버튼)

렌더링버튼윈도우 버튼.

Format패널의 윗쪽에 있는 숫자버튼의 값을 640x480으로 맞춰 이미지 사이즈를 변경하고 Render패널 상단중앙에 있는 Shadows전환 버튼을 켜고 왼쪽중간에 있는 OSA도 켭니다.(렌더링 버튼 윈도우 ) 뒤에 말한 이 컨트롤들은 그림자효과를 주고 가장자리가 톱니처럼 거칠게 나오는것을 막는 오버샘플링(oversampling,OSA) 효과를 주기 위한 것입니다.

렌더링 버튼 윈도우

RENDER버튼 또는 F12를 누릅시다. 당신의 첫번째 렌더링. 축하합니다!와 같은 결과를 보게될 것입니다. 사실 꽤 형편없습니다. 아직 재질을 정해줘야하고 눈등의 여러 세세한 부분이 남아있습니다.

당신의 첫번째 렌더링. 축하합니다!
저장하기

만약 한번도 하지 않았다면, 지금이 작업한것을 저장하기 좋은 때군요. File>>SaveCtrl W누르면 저장 메뉴가 뜹니다. 만약에 기존에 있는 파일을 덮어쓰기 하는 것이라면 블렌더가 경고를 할 것입니다. 블렌더는 기본설정으로 매 4분마다 파일이름을 숫자로 해서 여러분의 시스템에 있는 임시저장폴더에 자동으로 저장해줍니다. 이것을 불러오기 하는것은 원치않는 변경을 언두하는 또하나의 방법이 되겠죠.

저장 메뉴.


[edit] 머티리얼과 텍스쳐

이제 거스에게 근사한 쿠키처럼보이는 머티리얼(재질material)을 주겠습니다:

  • 거스를 선택한뒤 버튼윈도우헤더의 빨간색 작은동그라미가 그려진 버튼(머티리얼버튼윈도우 버튼)을 선택하거나 F5를 눌러 쉐이딩 컨텍스트를 보이도록 해봅시다.
머티리얼버튼윈도우 버튼
  • 거스가 아직 아무런 머티리얼을 갖고 있지 않기때문에 버튼윈도우는 거의 비어있을 것입니다. 머티리얼을 추가하려면 {Literal|Material}}패널안에 있는 메뉴버튼(두삼각형이 위아래를 가리키고 있는것)을 클릭한후 Add New를 선택합니다. (머티리얼 메뉴 버튼)
머티리얼 메뉴 버튼
  • 버튼윈도우에 패널과 버튼들이 들어서고 흰사각형 버튼 옆에 기본으로 Material이라는 글자가 머티리얼 이름으로 지정되어 나타날 것입니다. 이름을 뜻이 있는것으로 -GingerBread 같은- 바꿔봅시다.
  • 기본으로 설정된 여러값들을 머티리얼 버튼 윈도우와 첫번째 진저브레드 머티리얼에 나온 값을 수정해서 대강의 첫머티리얼을 만들어 봅시다.
머티리얼 버튼 윈도우와 첫번째 진저브레드 머티리얼.
  • 텍스쳐 패널(머티리얼 버튼에 있는 텍스쳐 메뉴 버튼)에 있는 버튼에서 Add new를 누릅니다.

우리는 첫번째 채널에 텍스쳐를 추가하고 "GingerTex"라고 이름 짓겠습니다.

T'머티리얼 버튼에 있는 텍스쳐 메뉴 버튼
  • 텍스쳐버튼윈도우 버튼의 버튼을 누르거나 F6를 눌러서 텍스쳐 버튼을 선택합니다.
텍스쳐버튼윈도우 버튼.
  • Texture패널에 있는 Texture Types토글 버튼을 눌러 Stucci를 선택하고 모든 값을 stucci 텍스쳐가 보이는 텍스쳐버튼 윈도우와 같게 해줍시다.(역주:stucci - 영어로 stucco, 회벽-회반죽을 벽에바른것)
stucci 텍스쳐가 보이는 텍스쳐버튼 윈도우.
  • 머티리얼 버튼(F5)으로 돌아가서 Texture패널에 있는{Literal|Map Input}}과 Map To탭을 Stucci텍스쳐를 위한 머티리얼버튼윈도우 설정처럼 설정해봅시다. Col버튼을 해제하고Nor버튼을 설정해준뒤 Nor슬라이더바를 0.75로 설정해주세요. 이렇게 해주면 Stucci텍스쳐를 "범프맵(bumpmap)"처럼 만들어서 거스가 좀더 비스킷처럼 보이게 해줄것 입니다.
Stucci텍스쳐를 위한 머티리얼버튼윈도우 설정.
  • 이제 두번째 텍스쳐를 추가합시다. 이름을 "Grain"이라고 지어주고 {Literal|Ref}} 속성에만 영향을 주도록 하고 Var를 0.4로 설정합니다.( 채널2에 추가 Noise 텍스쳐 설정하기) 이 텍스쳐는 평범한 Noise 텍스쳐입니다. (역주: Stucci를 추가했던 텍스쳐 패널에서 같은 방법으로 Noise를 추가한뒤 머티리얼 패널에서 그림과 같이 설정합니다.)
채널2에 추가 Noise 텍스쳐 설정하기.
  • 이제 바닥에 알맞은 머티리얼을 설정합시다. 아주 간단한 바닥 머티리얼에서 보이는 짙은 파랑색의 머티리얼로..
아주 간단한 바닥 머티리얼.

이제 눈과 그밖의 세부적인 부분을 추가해서 마지막 손질을 해보겠습니다.

  • 우선 레이어1만 보이도록 (툴바에 있는 레이어 보기 버튼.)의 레이어1버튼을  LMB Image:Template-LMB.png클릭해주세요. 이렇게 하면 램프,카메라,바닥이 숨겨질 것입니다.
툴바에 있는 레이어 보기 버튼.
  • 커서를 거스의 머리 중앙에 위치하도록 합시다.(3D상이므로 적어도 두가지 뷰를 통해 확인해야 한다는것을 기억하세요.)
  • 구(sphere)(SPACE>>ADD>>Mesh>>UVsphere)를 추가합시다. 그러면 구를 나눌 Segments:(meridians)와 Rings:(parallels)의 갯수를 물어볼것입니다. 기본값인 32는 우리가 여기서 필요로 하는것 보다 많으므로 둘다 16으로 설정해주세요. 만들 구는 눈만들기 과정의 윗줄 맨왼쪽처럼 생겼습니다.
  • (S)로 비율을 전방향 0.1로 만들어로 크기를 줄인뒤 사이드뷰(NumPad 3)로 전환한뒤 수평방향으로만 0.5가 되도록 사이즈를 더 줄입시다. (눈만들기 과정의 두번째이미지를 참고하세요.)
눈만들기 과정.
  • 필요하다면 NumPad +, MW Image:Template-MW.png또는Ctrl MMB Image:Template-MMB.png로 줌인을 하고 (G)를 누르뒨 드래그해서 머리 왼쪽으로 반쯤 구가 머리안으로 들어가는 위치로 구를 옮깁니다.(눈만들기 과정아랫줄 에서 보여지는 것처럼...)
  • 프론트뷰(NumPad 1)로 돌아가서 구를 오른쪽 측면으로, 거스의 오른쪽눈 위치에 옮깁시다.
  • 거스의 몸을 만들때 배운 방법으로 커서를 중심으로 플립(Flip)해서 복사하는 이어지는 과정을 해봅시다. (툴바의 십자(crosshair)버튼을 선택하고 에디트모드에서 A로 모두 선택한뒤 Shift D를 누르고 ESC누른다음 M를 누르면 뜨는 메뉴에서 Global X를 선택하면 됩니다.) 이제 거스는 두 눈을 갖게 되었습니다. (역주:툴바의 십자버튼이란 3D뷰포트 헤더의 축(pivot)버튼에 있는 십자모양아이콘인 3D Cursor 버튼입니다.)
  • 에디트모드를 나간뒤 (TAB) 커서를 거스얼굴 중심에 최대한 가깝도록(Shift S를 기억하세요) 위치시킵니다. 그 다음 새로운 구를 눈만들때와 똑같이 만들되 더작게 그리고 커서의 오른쪽 아래쯤 서브서프된 메쉬의 꼭지점이 중심이되도록 위치 시킵시다.(스피닝(Spinning)도구를 이용하여 입만들기)
스피닝(Spinning)도구를 이용하여 입만들기.
  • 이제 에디트버튼(F9)에서 Mesh Tools패널 아랫쪽의 버튼모음 (에디트버튼윈도우에 있는 스핀도구버튼)으로 가서 Degr:를 90, Steps:를 3, 그리고 Clockwise:전환버튼이 켜져있는지 확인하세요. 그다음 모든 꼭지점이 선택된 상태에서 SpinDup를 누릅니다. 그러면 선택한 꼭지점들을 커서를 중심으로 90도의 호(arc)를 그리면서 3개 복사할것입니다. 그 결과로 스피닝(Spinning)도구를 이용하여 입만들기의 마지막 그림처럼 거스의 입이 만들어질 것입니다.
T에디트버튼윈도우에 있는 스핀도구버튼.

이제 터득한 요령으로 세개의 타원체(ellipsoid)를 추가해서 거스의 단추를 만들어 줍시다. 단추한개를 만든뒤 에디트모드에서 나와서 단순히 Shift D로 복사본을 만들고 완전한 거스!에서 보이는 위치로 이동시켜주면 됩니다.(역주: 타원체는 눈을 만들때의 구와 같이 앞뒤로 납작한 구를 의미합니다.)

완전한거스!

이제 눈에 초콜릿같은 머티리얼을 적용해봅시다. 몇가지 다른 사탕 머티리얼의 맨위에 있는 것처럼 말이죠. 입에는 두번째그림에 보이는 흰사탕같은 머티리얼을 그리고 단추에도 그림 아래쪽의 빨간색,녹색 그리고 흰색사탕같은 머티리얼을 적용해 보세요.

몇가지 다른 사탕 머티리얼.
머티리얼을 공유하는 오브젝트
어떤 오브젝트에 다른 오브젝트와 같은 머티리얼을 적용하려면 메뉴 버튼 버튼윈도우의 Material를 누르면 나타나는 메뉴리스트에있는 머티리얼을 선택하면됩니다.

머티리얼 메뉴에서 기존의 머티리얼을 선택하기.


머티리얼 적용이 모두 완료되면 광원과 카메라가 나타나도록 레이어10을 다시 보이게 해주세요.(어떻게 하는지 아실겁니다.) 그리고 새로 렌더링합시다.(F12)

결과는 완전한 거스의 스틸 렌더링과 비슷하게 보일것입니다.

완전한 거스의 스틸(still) 렌더링.

F3을 눌러 이미지를 저장하세요. 파일윈도우에 이미지파일의 이름을 넣고 저장하면 됩니다.

이미지 타입과 확장자(extension)
F3누르기 전에 렌더링 버튼윈도우(렌더링 버튼 윈도우)에서 이미지의 저장 형식(JPEG나 PNG,기타등등)을 선택해야합니다. Format패널에 있는 메뉴(렌더링 버튼 윈도우에 있는 파일 형식 선택 메뉴)에서 선택할 수 있습니다. 블렌더는 확장자를 넣어주지 않습니다. 원한다면 넣어줘야 하죠.(역주: 확장자 넣어줍니다.)
렌더링 버튼 윈도우에 있는 파일 형식 선택 메뉴.