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障害物(Obstacle)
このオブジェクトはシミュレーション内で障害物として使われます。流体オブジェクトと同様、現在のところ障害物も互いに重なってはいけません。また元のメッシュ形状が使われます。Volumeタイプの場合、法線が正しい方向を向いていることを確かめてください(Edit modeで、 Mesh Toolsパネル→Editingコンテキスト [F9]からFlip Normalを使ってください)。とくに回転押し出しで作ったメッシュの場合は注意してください。メッシュ形状がアニメーションしない場合はベイクする前にSubSurfモディファイアをApplyしておくのもいいアイデアです。
- Volume initialization type
- Volume:オブジェクトの内部がすべて流体として初期化されます。これは閉じたメッシュの場合だけ機能します。
- Shell:メッシュの表面が薄い流体のレイヤーとして初期化されます。これは開いたメッシュでも使うことができます。
- Both:VolumeとShellを足し合わせたような状態です。これも閉じたメッシュでなければいけません。下図を参照。
- Boundary type
- 障害物の表面のねばつき、「表面の粘着性(Surface Adhesion)」を決めます。現実の世界では、粘着性は流体と、物体表面の粒状度、粘着度、弾力によって決まります。
- Noslip:流体がぴたりとくっつきます(速度0)。
- Free(-slip):物体の上で流体が動きます(法線方向の速度は0)。
- Part(-slip):二つの中間です。0ではほぼNoslip、1ではFreeとまったく同じです。
メッシュが動いている場合は自働的にNoslipとして扱われることに注意してください。
- Animated Mesh/Export
- メッシュがアニメートする場合(アーマチュア、シェイプキー、ラティスでの変形等)、このボタンを押してください。これを有効にすると計算がとても遅くなるので注意してください。また位置や回転のIPOでアニメートする場合(つまりオブジェクトの座標変換だけをする場合)は必要ありません。
- PartSlip Amount
- 前述の、NoslipとFreeのミックスされる量。
動く障害物がサポートされました
Blenderは動く障害物をサポートするようになりました。 以前は、障害物が動いている場合は自動的にNoslip(くっつく)として扱われました。よって流体が動くオブジェクトにぶつかってはね返ってほしいときは、障害物の表面の流体がぶつかる位置に、ぴったりと、しかしほんの少しだけ手前に浮いているように透明な面をおく、というテクニックを使わなければいけませんでした。現在ではそれをする必要はありません。 |
- Impact Factor
- 動くオブジェクトとの衝突によって流体が増える/減る量を決めます。オブジェクトが動いていない場合はこの設定は何の効果もありません。しかし動いている場合は、流体がぶつかったとき、数値がマイナスならドメイン内から流体の体積が減り、プラスの数値なら体積が増えます。数値の範囲は-2.0から10.0です。
