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[edit] Un dettagliato esempio di Radiosità
Per allontanarsi definitivamente dalla fredda teoria ed esporre cosa può fare realmente la Modellazione della Radiosità guardiamo un esempio.
Verrà mostrata una scena con una vera Illuminazione Globale, con i risultati più morbidi di quelli della tecnica del 'Dupliverted Spot Lights' mostrata nel Capitolo sull'Illuminazione per ottenere qualcosa di simile alla Il rendering con la Radiosità dell'Incursore Cylon.
[edit] Impostazione
All'inizio nella scena si hanno solo due elementi: un Incursore (se vi ricordate qualche film di fantascienza...) ed una telecamera. Il Raider ha il materiale grigio di default, ad eccezione dei finestrini dell'abitacolo che sono neri. Per questa tecnica, non avremo bisogno di luci. La prima cosa che aggiungeremo alla scena sarà un piano. Tale piano verrà usato come pavimento della nostra scena. Si ridimensiona il piano come mostrato in L'aggiunta di un piano e lo si pone proprio sotto il Raider. Si lascia un piccolo spazio tra il piano ed il fondo del Raider. Questo lo farà apparire "fluttuante".
Poi, al piano, si deve assegnare un materiale e selezionargli un colore. Si proverà ad usare un bel blu. Per questo si possono usare le impostazioni in Il colore del piano.
[edit] La Volta Celeste
Si vuol fare il rendering di un'Illuminazione Globale, quindi la prossima cosa che andremo a fare sarà aggiungere è una icosfera. Questa sfera sarà la nostra sorgente di luce invece delle tipiche lampade. Quello che faremo è usare le sue facce come emittenti che ci proietteranno la luce in più direzioni anziché da una sola direzione come da una tipica, singola lampada. Questo ci darà l'effetto desiderato. Per prepararlo, si aggiunge una icosfera con una suddivisione di 3. Restando in Modo Edit, si usa la modalità di selezione B per selezionare la parte inferiore della sfera e cancellarla. Questo ci darà la nostra volta. Si ridimensiona la volta per adeguarla alla scena ed al piano. Dovrebbe somigliare a La volta celeste.
Poi, ci si assicura di avere tutti i vertici della volta selezionati e ci si sposta sulla pulsantiera di Edit (F9) e si seleziona Draw Normals. Questo ci permette di vedere in quale direzione puntano i vertici "emittenti". Di norma dovrebbero puntare verso l'esterno, quindi si pigia il pulsante Flip Normals, che cambierà i vertici emittenti rendendoli emittenti verso l'interno della volta (Ribaltamento delle normali.)
Adesso che abbiamo creato la volta, abbiamo bisogno di un nuovo materiale. Quando si crea il materiale per la volta si cambino le impostazioni nella pulsantiera del Materiale come segue (F5): Add = 0.000 Ref = 1.000 Alpha = 1.000 Emit = 0.020 La chiave è lo slider Emit. Esso controlla la quantità di luce "emessa" dalla nostra volta. 0.020 è un buon default. Si ricordi che la volta è la parte più grande della scena! Non si vuole troppa luce! Ma si può sperimentare con questa impostazione per avere un risultato diverso. Il valore più basso si trasformerà successivamente in tempi più lunghi per "risolvere". (Il materiale della volta celeste.)
A questo punto abbiamo creato tutto il necessario per la scena. Il prossimo passo consisterà nell'alterare la volta ed il piano da "doppia faccia " a "singola faccia". Per ottenere ciò, si seleziona la mesh della volta e si ritorna alla Pulsantiera di Edit (F9). Click sul pulsante Double Sided per disattivarlo (Impostazione della Volta e del piano a 'singola faccia'.). Si ripete questo procedimento per il piano.
[edit] La soluzione della Radiosità
I pochi passi successivi costituiscono il cuore e l'anima dell'Illuminazione globale. Si va nella vista laterale con NUM 3 e si usa A per selezionare tutte le mesh della scena. Quindi, tenendo premuto SHIFT si esegue un doppio click sulla telecamera. Non la si vuole selezionare. Dovrebbe apparire come mostrato in La Selezione di tutte le Mesh.
Dopo aver selezionato le mesh, si va nella Vista Telecamera con NUM 0 e quindi si cambia in Modo Ombreggiato con Z, infine si potrà vedere dentro la volta.
Si seleziona il Contesto Shading (F5) ed il Sub-contesto della Pulsantiera sella Radiosità (
).
Nel Pannello Radio Tool, si clicca sul pulsante Collect Meshes. Si dovrebbe notare un cambiamento dei colori nella vista. Dovrebbe apparire come la Preparazione per la soluzione di Radiosità.
Successivamente, per mantenere il Raider levigato come la mesh originale, si dovrà cambiare da Solid a Gour. Questo ridarà al nostro Raider le sue curve lisce, allo stesso modo Set Smooth nella Pulsantiera dell'Edit. Si dovrà cambiare anche Max Subdiv Shoot a 1 (Le impostazioni della Radiosità.). Non si dimentichi questo passaggio!
Dopo aver impostato Gour e Max Subdiv Shoot, si clicca su Go e si aspetta. Blender comincerà a calcolare la parte emittente della volta, faccia per faccia, quindi passerà a "risolvere" il rendering. Appena fatto questo, si vedrà la scena cambiare e le viene aggiunta sempre più luce e le mesh vengono cambiate. Si noterà anche che il cursore si trasforma in un contatore come se stesse effettuando un'animazione. Si lasci Blender al lavoro, nel risolvere il problema della Radiosità. Si lasci andare Blender fino a qualcosa tra 50 e 500 a seconda della scena da fare, per la maggior parte dei casi. Il tempo di soluzione dipende da voi e da quanto tempo si lascia girare... ricordando che si può premere ESC in ogni momento per fermare il processo. Questa è un'area con cui si può sperimentare per avere dei risultati diversi. Può richiedere da 5 a 10 minuti e la durata dipende molto dalla velocità del sistema. La soluzione di Radiosità. è il nostro Raider dopo 100 iterazioni.
Dopo aver premuto il tasto ESC e fermata la soluzione, si clicca su Replace Meshes (o Add New Meshes) e quindi su Free Radio Data. Questo completa la soluzione e sostituisce la scena precedente con la nuova scena della Radiosità risolta.
Nota
Aggiungere anziché Sostituire le mesh è una forma di Undo. Si resta con le vecchie mesh e si può riavviare la ancora la Radiosità! Ma bisogna spostare queste nuove mesh su un nuovo livello e nascondere i vecchi livelli prima del rendering! |
Ora siamo pronti per F12 ed effettuare il rendering (Il Rendering della soluzione di radiosità.)
[edit] Inserimento delle Texture
È ora di andare gente! Ora abbiamo un chiarissimo rendering con illuminazione diffusa a 360 gradi tramite la Radiosità. Molto bello... Ma la prossima cosa che si vuol fare è aggiungere le textures alla mesh. Quindi si ritorna sullo schermo principale della scena.
Provando a selezionare si noterà che si seleziona non solo il Raider ma anche il piano e la volta. Questo perché la Radiosità, col processo della soluzione, ha creato una nuova mesh singola. Tuttavia si vuol aggiungere una texture solo al Raider. Quindi, si seleziona la mesh e si va in Modo Edit. In Modo Edit si possono cancellare la volta ed il piano dato che non servono più. Si può usare L per selezionare i vertici appropriati e premere X per cancellarli. Continuando a selezionare e cancellare finché non si rimane solo col Raider. Dovrebbe apparire come in La mesh del Raider. Se effettuiamo il rendering ora con F12, avremo solo un fondo nero ed il nostro Raider. Questo è bello... ma ancora, vogliamo le texture!
Per aggiungere le textures alla mesh, si devono separare le aree su cui si andranno ad applicare i materiali e le textures. Per il Raider, si vogliono aggiungere delle textures alle ali e alla sezione intermedia. Per questo si seleziona la mesh del Raider, si torna in Modo Edit. Si seleziona un vertice vicino al bordo dell'ala e si preme L per selezionare i vertici collegati. Si fa lo stesso dall'altro lato. Poi, si clicca sulla sezione intermedia della nave e si fa la stessa cosa. Si selezionano le aree mostrate in Separazione delle parti del Raider per applicarvi le texture.. Una volta fatto si preme P per separare i vertici selezionati.
Ora abbiamo la nostra sezione dell'ala separata e siamo pronti per aggiungere materiali e textures. Per questa mesh si vuol creare un nuovo materiale. Per ottenere una bella apparenza metallica si possono usare le impostazioni in Il materiale "Metallico".
È ora di aggiungere le textures. Si vogliono ottenere dei risultati particolarmente elaborati. Avremo bisogno di due mappe di rugosità [bump-maps] per creare le scanalature e due maschere per disegnare le 'decalcomanie'. Ci sono quindi quattro textures da creare per le ali del Raider, come mostrato in Quattro textures, dall'angolo in alto a sinistra, in senso orario: RaiderBM, RaiderDI, Markings, Raider..
Le textures dovrebbero essere poste in quattro canali del materiale nella mesh in alto del raider. 'RaiderBM' e 'RaiderDI' dovrebbero essere impostate con un Nor negativo (Impostazioni della Texture. in basso - un doppio click su Nor, e diventerà giallo). 'Raider' dovrebbe essere impostato come Ref negativo (Impostazioni della Texture. al centro).
Quale materiale?
Una Mesh proveniente da una soluzione di Radiosità solitamente ha più di un materiale su di essa. È importante operare sul materiale "originale" giusto. |
Il risultato è il desiderato rivestimento metallico per lo scafo del Raider. Finalmente la quarta texture, 'Markings', è impostata a Col nella Pulsantiera dei Materiali (Figura 18-27 in alto). Questo darà al Raider le sue scanalature e le insegne. Il nostro Raider è molto piatto, quindi è giusta la proiezione Flat. Se ci fosse stata una forma più complessa sarebbe stata necessaria qualche mappatura UV per avere dei buoni risultati. L'anteprima del materiale per la mesh dovrebbe apparire come L'anteprima del materiale completo.
Le nostre textures non appariranno nel rendering ora (eccetto le marcature) in quanto le texture di tipo Nor e Ref reagiscono all'illuminazione, e non ci sono sorgenti di luce nella scena! Quindi avremo bisogno di aggiungere una o due lampade, tenendo in mente che la nostra nave proviene da una bella soluzione di Radiosità, quindi l'energia delle lampade dovrebbe essere abbastanza debole. Una volta inserite le luci, si effettua qualche rendering di prova. Si sperimenti con le lampade fino ad ottenere il risultato desiderato. Il rendering finale (Il rendering con la Radiosità dell'Incursore Cylon) mostra un Raider ben illuminato con delle morbide texture.
Redirects to fix
- Manual.it/PartXII/Radiosity come Strumento di Modellazione → Doc:IT/Manual/Lighting/Radiosity/Baking
- Manual.it/PartXIII → Doc:IT/Manual/Physics

























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