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[edit] Chiavi di Vertici Relative [Relative VertexKeys]

Le Relative Vertex Keys (RVK) funzionano in modo diverso in quanto vengono memorizzate solo le differenze tra la mesh di riferimento e quella deformata. Questo permette di mischiare assieme diverse Chiavi per ottenere delle animazioni complesse.

Tratteremo le RVK con un esempio.

Creeremo un'animazione facciale con la RVK. Mentre le Vertex Keys Assolute vengono controllate soltanto con una sola Curva IPO, le Vertex Keys Relative vengono controllate da una curva di interpolazione per ogni posizione chiave, che indica 'quanta' di questa deformazione relativa sia usata per produrre la mesh deformata. Ecco perché si possono miscelare (aggiungere, sottrarre, ecc) le chiavi relative.

Per l'animazione facciale, la posizione base deve essere una posizione rilassata con le labbra leggermente aperte e le palpebre aperte a metà. Si devono quindi definire le chiavi per l'occhiolino sinistro/destro, contento, triste, sorridente, accigliato, ecc.

Il trucco con le vertex keys relative consiste nel fatto che solo i vertici che sono cambiati tra la base e la chiave, modificano il risultato finale durante la miscelazione. Questo significa che è possibile avere diverse chiavi che influiscono sull'oggetto in posti diversi tutte allo stesso tempo.

Per esempio, una faccia con tre chiavi: il sorriso, e l'occhiolino sinistro/destro può essere animata per sorridere, quindi per battere a palpebra sinistra, poi battere la palpebra destra, infine aprire entrambi gli occhi e finalmente smettere di sorridere - tutto miscelando 3 chiavi. Senza le vertex keys relative si sarebbero dovute generare 6 vertex keys, una per ciascuna posizione voluta. Si consideri la testa femminile nella La testa femminile da animare.:

La testa femminile da animare.

Per aggiungere una RVK basta premere I e selezionare Mesh come per le AVK, ma, dal menù che appare si seleziona Relative Vertex Keys. Con questo si memorizza la Chiave di riferimento che apparirà come una linea gialla orizzontale nella finestra IPO. Le chiavi relative vengono definite inserendo altre vertex keys. Ogni volta che si preme I e si seleziona Mesh appare una nuova linea orizzontale nella finestra IPO. Se il numero del fotogramma viene aumentato ogni volta, le linee orizzontali vengono poste una sull'altra. Per facilitare la modellazione si nascondono tutti i vertici ad esclusione di quelli della faccia (Tutti i vertici nascosti ad esclusione di quelli della faccia).

Tutti i vertici nascosti ad esclusione di quelli della faccia.

Ci si sposta, ora, su un altro fotogramma, diciamo il numero 5, e si aggiunge una nuova Chiave. Apparirà una linea azzurra sopra la gialla, che ora diventa arancione. Si entra in Modo Edit e si chiude la palpebra sinistra.

Una volta fatto si esce dal Modo Edit. Se si seleziona la chiave di riferimento si vedrà la mesh originale. Se si seleziona la prima RVK si vedrà quella deformata (L'occhio sinistro chiuso.).

L'occhio sinistro chiuso.

Si ripete il passaggio per l'occhio destro. Si faccia attenzione che le chiavi appena inserite sono basate sulla mesh della chiave attualmente attiva, quindi è in genere buona norma selezionare la chiave di riferimento prima di premere I. Quindi si aggiunge un sorriso (Il sorriso.).

Il sorriso.

La finestra IPO sarà simile alla Le Chiavi nella Finestra IPO.

Le Chiavi nella Finestra IPO.

L'ordine verticale delle Vertex Keys (le linee blu) dal basso verso l'alto determina la sua corrispondente curva IPO, cioè la linea della chiave blu più in basso sarà controllata dalla curva Key1, la seconda dal basso sarà controllata dalla curva Key2, e così via.

Non è presente alcuna IPO per la mesh di riferimento in quanto è tale mesh che viene utilizzata se tutte le altre Chiavi hanno un valore della IPO di 0 in un dato fotogramma.

Si selezioni Key1 e si aggiunga una IPO col metodo preferito. Si dia uno sguardo alla La curva IPO Key 1..

La curva IPO Key 1.

Questo renderà la mesh indeformata fino al fotogramma 10, quindi dal fotogramma 10 al fotogramma 20 la Key 1 comincerà ad influire sulla deformazione. Dal fotogramma 20 al fotogramma 40 la Key 1 supererà completamente la mesh di riferimento (valore della IPO è 1), e l'occhio sarà completamente chiuso. L'effetto svanirà dal fotogramma 40 al fotogramma 50.

Si può controllare con ALT-A, o impostando manualmente i numeri del frame. La seconda scelta è migliore, a meno che il computer non sia particolarmente potente!

Tale IPO si copia usando il pulsante con la freccia in basso nella toolbar della Finestra IPO (Figura 15-10). Si seleziona Key 2 e si incolla la curva con la freccia in alto. Ora entrambe le chiavi hanno la stessa influenza sulla faccia e gli occhi si chiuderanno nello stesso momento (I pulsanti per il copia/incolla [Clipboard].)

I pulsanti per il copia/incolla [Clipboard].
Spostamento [Panning] della Toolbar

Può capitare che la toolbar sia più lunga della finestra e qualche pulsante non appaia. Tutte le toolbar si possono spostare orizzontalmente cliccandovi sopra con MMB e trascinando il mouse


Si aggiunge anche una IPO per la Key 3. Facciamolo in modo diverso (Tutte le IPO.).

Tutte le IPO.

In questo modo chiude gli occhi e comincia a sorridere, il sorriso è al massimo quando gli occhi sono chiusi, quindi sorride 'meno' mentre gli occhi si riaprono e si mantiene sorridente (La Sequenza.).

La Sequenza.

La Curva IPO per ogni chiave controlla la miscelazione tra le chiavi relative. Tali curve dovrebbero essere create nel modo tipico. La posizione finale viene determinata aggiungendo tutti gli effetti di ciascuna singola Curva IPO.

Le RVK nella Finestra Azione

Si può operare cone le RVK anche nella Finestra Azione [Action] (SHIFT-F12), non nella IPO, (Le RVK nella Finestra Azione [Action].). L'influenza di ogni chiave viene data tramite uno slider. Sono presenti dei segni nei punti Chiave (cioè dove la IPO avrebbe un punto di controllo).

Le RVK nella Finestra Azione [Action].


I valori esterni all'intervallo [0,1]

Una parte importante delle Chiavi Relative riguarda l'uso di posizioni aggiuntive o estrapolate. Per esempio, se la posizione base per una faccia è con le labbra dritte, ed è definita una chiave per un sorriso, allora è possibile che l'applicazione negativa di tale chiave produca una smorfia di disapprovazione. Allo stesso modo, estendendo la Curva Ipo oltre 1.0, questa chiave sarà "estrapolato" producendo un sorriso eccessivo.








Redirects to fix

  • Manual.it/PartVIII/Animazione con Lattice → Doc:IT/Manual/Animation/Basic/Deformation/Lattice
  • Manual.it/PartVIII/Chiavi di Vertici Assolute → Doc:IT/Manual/Animation/Basic/Deformation/Absolute Shape Keys