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[edit] La tua prima animazione in 30 + 30 minuti Parte II

Se vogliamo un'immagine ferma, a questo punto il nostro lavoro è sufficiente, ma noi vogliamo che Gus si muova! Il passo successivo sarà quello di dargli uno scheletro, o Armatura, con cui potrà muoversi. Questa è la bella arte dell'allestimento [rigging]. Gus avrà un allestimento molto semplice, quattro arti (due braccia e due gambe) ed un paio di giunture(nessun gomito, solo ginocchia), ma senza piedi o mani.

[edit] Allestimento [Rigging]

Per aggiungere l'allestimento:

L'aggiunta del primo osso, un braccio senza gomito.
  • Si ponga il cursore 3D dove starà la spalla di Gus, si prema Space>>Add>>Armature. Apparirà un oggetto romboidale, un osso del sistema dell'armatura. Entriamo in Modalità Edit. L'estremità dell'osso è selezionata (giallo).
  • Si ponga l'altra estremità dell'armatura nella mano di Gus afferrando (G) e spostando l'estremità, (L'aggiunta del primo osso, un braccio senza gomito). Non ci servono altre ossa per ora. Dovremmo avere un osso che va dalla spalla alla zona della mano. Nello spostare l'estremità, noterai che l'intero osso si ingrandisce; effettivamente stiamo ridimensionando l'osso.


L'aggiunta del secondo e del terzo osso, la catena ossea della gamba.
  • Si resta in modo Edit, quindi si sposta il cursore dove c'è la giuntura dell'anca e si aggiunge un altro osso (Space>>Add>>Bones).
  • Afferriamo (G) e spostiamo l'estremità gialla del nuovo osso fino al ginocchio.
  • Adesso "incateniamo" [chain] un nuovo osso dal ginocchio al piede con CtrlLMB File:Template-LMB.png. Apparirà automaticamente un nuovo osso incatenato e collegato al ginocchio e terminante al piede, (L'aggiunta del secondo e del terzo osso, la catena ossea della gamba). Un altro modo di "incatenare" il nuovo osso potrebbe essere l'estrusione usando E. Questa variazione crea il nuovo osso e ci pone automaticamente in modalità traslazione. Usiamo il LMB File:Template-LMB.png per poi piazzare l'osso.
Posizionamento dell'osso

Le ossa che saranno aggiunte deformeranno la mesh del corpo di Gus. Per avere un risultato pulito, si provi a porre le giunture delle ossa come mostrato nelle illustrazioni. Adesso abbiamo tre ossa che formano l'Armatura di Gus.


L'armatura completa dopo la duplicazione ed il ribaltamento.
  • Ora si pone il cursore al centro e si selezionano tutte le ossa con A. Si duplicano con ⇧ ShiftD e si esce dal modo traslazione con ESC. Assicuriamoci che il cursore sia selezionato come pivot di rotazione/ridimensionamento. Ribaltiamo le ossa con CtrlM e poi X. relativamente al cursore e all'asse X globale come fatto con le mesh. Finiamo con (L'armatura completa dopo la duplicazione ed il ribaltamento).


Una volta selezionate tutte le ossa (A), la Pulsantiera di Edit dovrebbe mostrare un Pannello Armature Bones che contiene i pulsanti dell'Armatura (La Pulsantiera di Edit per un'armatura).

Pannello Armatura.
Pannello Ossa dell'Armatura.


Si preme il pulsante Draw Names per vedere i nomi delle ossa, quindi LMB File:Template-LMB.png sui nomi nella Pulsantiera di Edit (La Pulsantiera di Edit per un'armatura) per cambiarli in qualcosa di appropriato come Arm.R, Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L e LoLeg.L. Si esce dal modo Edit con (⇆ Tab).

Dare un nome alle Ossa

È molto importante dare un nome alle ossa con l'estensione '.L' o '.R' per fare distinzione tra quelli di sinistra e quelli di destra, in modo che l'editor dell'Azione sarà in grado di ribaltare [flip] automaticamente le pose.


[edit] Rivestimento [Skinning]

Ora dobbiamo fare in modo che una deformazione dell'armatura provochi una deformazione del corpo. Questo è fatto col Rivestimento [Skinning] che assegna i vertici alle ossa in modo che i primi siano assoggettati ai movimenti di questi ultimi.

  • In Modalità Oggetto, selezioniamo il corpo di Gus, quindi ⇧ Shift selezioniamo l'armatura: in questo modo il corpo è violetto e l'armatura è rosa chiaro.
  • Premiamo CtrlP per imparentare il corpo all'armatura. Apparirà un menu (Parenting menu). Si seleziona la voce Armature.
Armatura imparentata.
Parenting menu.
Menu Crea Gruppo di Vertici.
  • Appare un nuovo menu, chiedendo se si vuole che Blender non faccia nient'altro, crei dei gruppi di vertici vuoti, o crei e popoli dei gruppi di vertici (Menu Crea Gruppo di Vertici). L'ultima opzione è detta rivestimento automatico.
  • Useremo la funzionalità del rivestimento automatico. Si prosegue e si seleziona Crea Dalle Ossa Più Vicine. Ora si seleziona solo il corpo di Gus e si va in Modo Edit (⇆ Tab). Si noti, nella Pulsantiera di Edit (F9), la presenza di un menu dei "Gruppi di Vertici" e dei pulsanti nel pannello Link e Materiali, (I pulsanti dei gruppi di vertici nella Pulsantiera di Edit di una mesh).
Nota di aggiornamento
Con Blender v2.46, l'opzione "Crea Dalle Ossa Più Vicine" non è più disponibile. Si usi Create From Bone Heat al suo posto.


I pulsanti dei gruppi di vertici nella Pulsantiera di Edit di una mesh.
Il menu con i raggruppamenti di vertici creati automaticamente nel processo di rivestimento.

Premendo il Pulsante Menu appare un menu con tutti i raggruppamenti di vertici disponibili (6 nel nostro caso, ma in personaggi veramente complessi, con mani e piedi completamente articolati se ne possono avere decine di questi! Vedi (Il menu con i raggruppamenti di vertici creati automaticamente nel processo di rivestimento). I pulsanti Select e Deselect mostrano quali vertici appartengono a quale gruppo.

Gus in Modalità Edit con tuti i vertici del gruppo Arm.R selezionati.
Si seleziona il gruppo Braccio Destro (Arm.R) e, con tutti i vertici de-selezionati (A, se necessario) si preme Select. Si vedrà qualcosa di simile alla Figura (Gus in Modalità Edit con tutti i vertici del gruppo Arm.R selezionati).

Se non vedi la stessa cosa, allora probabilmente hai posizionato le ossa proprio nel posto giusto, in modo tale che il processo di rivestimento automatico ha fatto un lavoro migliore nel far corrispondere i vertici alle ossa, esattamente come ci si poteva aspettare. Questo richede che si cominci a regolare manualmente il raggruppamento come descritto nelle sezioni seguenti.

I vertici evidenziati coi cerchi gialli nella Figura (Gus in modo Edit con tutti i vertici del gruppo Arm.R selezionati) appartengono al gruppo di deformazione, ma non dovrebbero esserlo.

Il processo di autorivestimento ha trovato che essi risultano molto prossimi all'osso quindi li ha aggiunti al gruppo di deformazione. Non vogliamo che essi siano in questo gruppo, in quanto alcuni sono della testa ed altri del petto: aggiungendoli al gruppo di deformazione si deformerebbero queste parti del corpo.

Per rimuoverli dal gruppo, si deselezionano tutti gli altri vertici, quelli che devono restare nel gruppo usando la selezione Delimitata [Box selection] (B), ma usando MMB File:Template-MMB.png, non LMB File:Template-LMB.png, per definire il rettangolo, così tutti i vertici all'interno del rettangolo diventano deselezionati.

Una volta che solo i vertici 'indesiderati' sono selezionati, si preme il pulsante Remove (I pulsanti dei gruppi di vertici nella Pulsantiera di Edit di una mesh) per eliminarli dal gruppo (Arm.R). Si deseleziona tutto (A) quindi si controlla un altro gruppo. Si controllano tutti in modo da essere sicuri che assomigliano a quelli nella Figura (I sei gruppi di vertici).
I sei gruppi di vertici.

[edit] Gruppi di vertici

Si ponga molta cura nell'assegnare o rimuovere i vertici dai raggruppamenti di vertici. Nel caso in cui in seguito si noteranno delle deformazioni strane, potrebbe essere per aver dimenticato qualche vertice o averne piazzati troppi nel gruppo. Si possono modificare i gruppi di vertici in qualsiasi momento.

Altri dettagli

Le deformazioni riguarderanno solo il corpo di Gus, non i suoi occhi, la bocca o i bottoni, che sono oggetti separati. Anche se questo non è un argomento da considerare in questa semplice animazione, è una cosa da tenere conto per progetti più complessi, per esempio nell'imparentamento o altrimenti unendo le varie parti al corpo per farne una singola mesh. (Tutte queste possibilità saranno descritte in dettaglio nei Capitoli successivi).

[edit] Posizionamento

Una volta strutturato e rivestito Gus, si può iniziare a giocarci come se fosse una bambola, muovendogli le ossa ed osservando il risultato.

Il menu Modalità [Mode] nell'intestazione della Finestra 3D.
  • Si seleziona solo l'armatura, quindi si seleziona Pose Mode dal Menu "Mode" (Il menu Modalità [Mode] nell'intestazione della Finestra 3D). Tale opzione appare solo se è selezionata un'armatura.
  • L'armatura diventerà blu. Si è in Modo Posa. Se ora si seleziona un osso, esso si colora in azzurro, non in rosa, e se lo si sposta (G), o lo si ruota (R), il corpo si deformerà!
Ora siete in modo posa!

[edit] Posizione originale

Blender ricorda la posizione originale delle ossa, si può riposizionare l'armatura, premendo AltR per cancellare la rotazione e AltG per cancellare la posizione. Alternativamente, il pulsante Rest Position può essere usato per mostrare temporaneamente la posizione originale.

[edit] Cinematica Inversa

Si parla di Cinematica Inversa [Inverse Kinematics (IK)] quando in effetti si definisce la posizione dell'ultimo osso della catena, spesso chiamato "Effettore Finale". Tutti gli altri assumono una posizione algoritmica, calcolata automaticamente dal risolutore IK, per tenere la catena senza buchi (cioè, IK risolverà matematicamente le posizioni della catena al posto nostro). Questo rende il posizionamento preciso di mani e piedi molto più facile.


[edit] Cinematica Diretta

Maneggiando le ossa in Modo Posa, si noterà che esse agiscono come corpi rigidi ed inestensibili con giunture sferiche alle estremità. Al momento si può solo trascinare il primo osso di una catena, tutti gli altri lo seguono. Tutte le ossa successive nella catena non possono essere afferrate e spostate, si possono solo ruotare, in modo che l'osso selezionato ruoti rispetto all'osso precedente della catena, mentre tutti i successivi ossi della catena seguono la sua rotazione.

Questa procedura, detta Cinematica Diretta [Forward Kinematics (FK)] è facile da seguire, ma rende difficoltoso il posizionamento dell'ultimo osso della catena.

Faremo camminare Gus definendo quattro pose relative ai quattro diversi stadi di una falcata. Blender stesso si prenderà cura di creare un'animazione fluida.

Il pulsante numerico del fotogramma [frame] corrente nella barra degli strumenti della Pulsantiera.
  • Innanzitutto, si verifica di essere al frame 1 nella linea del tempo. Il numero del frame appare in un pulsante numerico alla destra della barra degli strumenti della Pulsantiera (Il pulsante numerico del fotogramma [frame] corrente nella barra degli strumenti della Pulsantiera). Se non è impostato a 1, lo si ponga a 1 ora.
  • Ora, ruotando un solo osso per volta (R), solleviamo UpLeg.L e pieghiamo indietro LoLeg.L mentre solleviamo un po' Arm.R ed abbassiamo un po' Arm.L, come mostrato nella Figura La nostra prima posa.
La nostra prima posa.
Memorizzazione di una posa nel frame.
  • Si selezionano tutte le ossa con A. Col puntatore del mouse sulla Finestra 3D, si preme I. Appare un menù (Memorizzazione di una posa nel frame). Si seleziona LocRot da tale menù. Questo leggerà la posizione e la rotazione di tutte le ossa e la memorizzerà in una posa al frame 1. Questa posa rappresenta Gus a metà della sua falcata, mentre sposta la gamba avanti, sollevandola dal suolo.
  • Ora ci si sposta al frame 11 o immettendo il numero nel pulsante numerico o premendo . Quindi si sposta Gus in una posizione diversa, come nella Figura La nostra seconda posa. Cominciamo col cancellare la rotazione su entrambe le braccia tramite AltR, come menzionato prima. Dalla vista top, ruotiamo lievemente Arm.R avanti e Arm.L un po' indietro. Finiamo la posa con la sua gamba sinistra un po' avanti e la destra un po' indietro, entrambe lievemente piegate. Gus sta camminando sul posto!
La nostra seconda posa.
Pose Menu.
  • Si selezionano ancora tutte le ossa e si preme I per memorizzare questa posa al frame 11.
  • Ora abbiamo bisogno di una terza posa al frame 21, con la gamba destra su, perché siamo nel mezzo della falcata successiva. Questa posa è speculare a quella definita al frame 1. Perciò, si torna al frame 1 e, nel Menù Armature nell'header della Finestra 3D si seleziona la voce Copy Pose, vedi (Pose Menu). La posa è stata effettivamente copiata nel buffer.
  • Si torna al frame 21 e la si incolla con l'opzione Paste Flipped Pose nel Menu Pose, vedi (Pose Menu). Questo pulsante incollerà la posa copiata, scambiando le posizioni delle ossa col suffisso ".L" con le ossa col suffisso ".R", in pratica ribaltandole!

La posa è lì, ma non è stata ancora memorizzata! Bisogna premere I con tutte le ossa selezionate.

  • Ora si usi la stessa procedura per copiare la posa dal frame 11 al frame 31, ribaltandola pure.
  • Per completare il ciclo, bisogna copiare la posa al frame 1 senza ribaltamento al frame 41. Lo si può fare come al solito, ed usando la voce Paste Pose. La sequenza si completa memorizzando la posa con I.


Controllo dell'animazione

Per un'anteprima dell'animazione, si imposta il frame corrente a 1 e si preme AltA nella finestra 3D.

[edit] Gus cammina!

Il singolo passo sul posto è il nucleo della camminata e, una volta definitane una, ci sono tecniche per far sì che un personaggio cammini lungo un percorso complesso. Ma, per l'utilizzo nel nostro Avvio Rapido, questo passo sul posto è sufficiente.

  • Ci si sposti nei Pulsanti del Rendering (F10) e nel pannello Anim, sotto il pulsante PLAY, si imposti l'inizio dell'animazione (Sta:) a 1 e la fine (End:) a 40 (di default è 250) (Impostare i Pulsanti del Rendering per un'animazione). Poiché il frame 41 è identico al frame 1, abbiamo bisogno di effettuare solo il rendering dei frame da 1 a 40 per produrre l'intero ciclo.
Impostare i Pulsanti del Rendering per un'animazione.
  • Si selezioni AVI Raw come tipo di file nel Pannello Format (Impostare i Pulsanti del Rendering per un'animazione). Mentre questa non è, in genere, la scelta migliore, principalmente per la dimensione del file (come sarà spiegato in seguito), esso è veloce e girerà su tutte le macchine, quindi è adatto al nostro scopo. (Si può selezionare anche AVI Jpeg, per produrre un file più compatto, ma usando una compressione Jpeg con perdita, ed ottenendo un filmato che qualche riproduttore esterno non potrebbe essere in grado di riprodurre).
  • Finalmente si preme il pulsante ANIM nel Pannello Anim. Si ricordi che tutti i livelli che si vogliono usare nell'animazione devono apparire! Nel nostro caso, questi sono i livelli 1 e 10.
Fermare un Rendering

Se si fa un errore, come dimenticare di attivare il livello 10, si può fermare il processo del rendering col tasto ESC.


La scena è abbastanza semplice, e Blender probabilmente porterà a termine il rendering delle 40 immagini in pochi secondi. Si osservi come appaiono.

Fermo immagine

Ovviamente si può effettuare il rendering di ciascun fotogramma dell'animazione come fermo immagine selezionando il frame di cui si vuol fare il rendering e premendo il pulsante RENDER.


Una volta completato il rendering si dovrebbe avere un file chiamato 0001_0040.avi in una subdirectory render della directory corrente --quella contenente il proprio file .blend. Si può riprodurre questo file direttamente dentro Blender premendo il pulsante Play sotto il pulsante ANIM (Impostare i Pulsanti del Rendering per un'animazione). L'animazione si ripeterà automaticamente. Per fermarla si preme ESC.

Abbiamo prodotto solo un semplicissimo ciclo di camminata. C'è molto di più in Blender, come andremo a scoprire!