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Questo tutorial è la traduzione di questa versione del tutorial inglese.

[edit] La tua prima animazione in 30 + 30 minuti Parte I

Questo capitolo ti guiderà passo passo attraverso l'animazione di un personaggio: un "Omino di Pan di Zenzero". Saranno completamente descritte tutte le azioni, ma si supporrà la lettura di tutto il Capitolo L'interfaccia, e che si siano apprese le convenzioni usate in tutto questo libro.

Nella Parte I di questo tutorial costruiremo un uomo di pan di zenzero fermo. Quindi, nella parte II, lo faremo camminare.

Nota

Per un'introduzione a Blender molto più approfondita che si focalizza sull'animazione dei personaggi, consulta il tutorial Blender Summer of Documentation Introduction to Character Animation.


Proprio come nel tutorial "Gus, l'omino di Pan di Zenzero" che vedi qui, il tutorial BSoD Intro to Character Animation non assume alcuna conoscenza preliminare. Esso vi guida attraverso il processo di creazione da zero di un personaggio camminante e parlante e copre molte potenti caratteristiche di Blender non trattate qui.


Il BSoD Intro to Character Animation ha anche una versione PDF (3.75 MB) scaricabile per la visione offline.


[edit] Riscaldamento

Avvia Blender. Sul monitor dovresti vedere, dalla vista dall'alto, l'impostazione di default. Una telecamera, una luce ed un cubo. Il cubo dovrebbe essere già selezionato, come indicato dal suo colore rosa (La finestra di Blender appena avviato).

La finestra di Blender appena avviato (miniatura).

Organizzeremo l'area di lavoro posizionando gli oggetti su diversi layers (o livelli, lett. strati) che potremo nascondere; possiamo anche renderli nuovamente visibili nella scena attuale quando ne avremo bisogno. Ecco come funzionano i layers:

Controlli di visibilità dei Layers.

Blender ti fornisce 20 layers per aiutarti ad organizzare il tuo lavoro. Puoi vedere quali layer sono attualmente visibili dal gruppo dei 20 pulsanti nell'intestazione della finestra 3D (Controlli di visibilità dei Layers). Puoi cambiare il layer visibile con LMB File:Template-LMB.png ed alternare la visibilità con LMB File:Template-LMB.png. L'ultimo layer che viene acceso sarà quello attivo. Il layer attivo è quello in cui tutti gli oggetti creati vengono collocati.

Bene, facciamo un po' d'ordine.

Il toolbox per il controllo dei layers.

Ora seleziona la telecamera e la lampada con ⇧ ShiftRMB File:Template-RMB.png e premi M. Sotto il tuo mouse apparirà un piccolo toolbox, come quello nella Figura (Il toolbox per il controllo dei Layers), col primo pulsante premuto, a significare che gli oggetti selezionati sono memorizzati nel layer 1. Premi il pulsante più a destra sulla riga in alto e poi il pulsante OK. Questo sposterà la telecamera e la lampada nel layer 10.

Ora assicurati che solo il layer 1 sia visibile, perché non vogliamo cancellare la telecamera o la lampada; seleziona tutto con A e cancella con X >> Erase Selected Object(s) (cancella gli oggetti selezionati). Questo per avere tutto lo spazio libero per il nostro lavoro di modellazione.

[edit] Costruzione del corpo

Spostati nella vista frontale con 1 NumPad ed aggiungi un cubo --se non fosse già presente-- premendo Space >> Add >> Mesh >> Cube. Apparirà un cubo ed esso sarà in modo edit [Edit Mode](Il nostro cubo in EditMode, tutti i vertici selezionati).


Il nostro cubo in EditMode, tutti i vertici selezionati.

Il Modo Edit è un modo in cui puoi spostare i singoli vertici che compongono la mesh. Per default, tutti i vertici di un nuovo oggetto risultano selezionati (evidenziati in giallo - i vertici non selezionati sono rosa).

Chiameremo il nostro uomo di Pan di Zenzero "Gus". Il nostro primo compito è quello di costruire il corpo di Gus lavorando sui vertici del nostro cubo. Per vedere gli strumenti di Blender che useremo per fare ciò, si preme il pulsante che ha un quadrato con i vertici gialli nella Finestra dei Pulsanti (Il pulsante della Pulsantiera di Edit), o si preme F9.

Il pulsante della Pulsantiera di Edit.

Si cerchi il pulsante Subdivide nel pannello Mesh Tools e lo si prema una volta (La Pulsantiera di Edit per una Mesh). Questo dividerà in due ciascun lato del cubo, creando nuovi vertici e nuove facce (Il cubo, suddiviso una sola volta).

Il pannello Mesh Tools panel del contesto Edit (F9).
Il cubo, suddiviso una sola volta.

Col cursore del mouse nella finestra 3D premi A per deselezionare tutti gli elementi. I vertici diventeranno rosa.

Selezione Delimitata [Box Select]

In molte occasioni si possono avere dei vertici nascosti dietro altri vertici, come nel caso in questione. Il nostro cubo suddiviso ha 26 vertici, ma ne puoi vedere solo nove perché gli altri sono nascosti. Un normale RMB File:Template-RMB.png seleziona solo uno di questi vertici sovrapposti, mentre una selezione delimitata [box select] seleziona tutto. Ma fai attenzione perchè di default questo è vero solo nella visualizzazione in modalità wireframe: negli altri modi di visualizzazione, Shaded, Solid, o Textured, si possono solo selezionare i vertici visibili, pur con la selezione delimitata. Per selezionare i vertici che sono nascosti dietro degli altri, disattivare il pulsante Limita selezione [Limit selection button]. Nell'immagine a destra il pulsante è selezionato.


È necessario avere il pulsante Limita selezione deselezionato Image:Tutorial-unchecked-limit-selection-button.gif per continuare il tutorial.

Ora premi B; il cursore si trasformerà in una coppia di linee grigie ortogonali. Muovi il cursore sopra l'angolo in alto a sinistra del cubo, tieni premuto LMB File:Template-LMB.png, quindi trascina il mouse giù ed a destra in modo che il rettangolo grigio racchiuda tutti i vertici più a sinistra. Ora lascia il LMB File:Template-LMB.png. (La sequenza della selezione Delimitata per un gruppo di vertici )

La sequenza della selezione Delimitata per un gruppo di vertici.
Il menù pop-up della cancellazione (X).

Ora premi X e, dal menù che appare, seleziona Vertices per cancellare i vertici selezionati (Il menù pop-up della cancellazione (X)).

[edit] Modellazione speculare

Per modellare degli oggetti simmetricamente possiamo usare il modificatore Mirror (specchio). Esso permette di modellare solo una metà di Gus mentre Blender ricrea l'altra metà in tempo reale. Vai al contesto Edit (F9) e cerca il pannello Modifiers, (Il pannello dei modificatori).

Il pannello dei modificatori.
Lista dei modificatori.

Il pannello è piuttosto vuoto al momento. Cliccando sul pulsante indicante Add Modifier si apre una lista dalla quale sceglierai Mirror (Lista dei modificatori).

Sembra non succedere nulla; questo perchè il modificatore offre un certo controllo su ciò che viene visualizzato e su cosa no. Nel nostro caso attiveremo il pulsante Cage Mode per poter vedere le facce trasparenti in modo Edit, (Il pulsante Cage Mode).

Il pulsante Cage Mode.

Scegliamo l'asse che va dal lato che stiamo modellando al lato che Blender sta completando per noi, premendo il pulsante X, Y oppure Z; il piano di riflessione è perpendicolare a questo asse. Nel nostro caso si tratta dell'asse X, (L'asse perpendicolare al piano di riflessione).

L'asse perpendicolare al piano di riflessione.

Il pulsante Merge Limits (Limiti di Unione) (Il pulsante Merge Limits) (limiti di sovrapposizione) serve come una rete di sicurezza. Ogni vertice più prossimo al piano di riflessione rispetto al valore che qui impostiamo, verrà posizionato esattamente sul piano di riflessione. Il limite può variare da 0.000 a 1.000 unità e quanto grande debba essere dipende dalla natura e dalla scala del lavoro che si sta eseguendo.

Per modellare Gus, un vertice che fosse più lontano di 0.1 unità dal piano di riflessione sarebbe riconoscibile, ma altri vertici più vicini non lo sarebbero. La nostra mesh potrebbe avere delle terminazioni arricciate nel mezzo se i vertici che dovrebbero stare nel piano di simmetria non lo fossero. Per evitare inavvertite dimenticanze di vertici vaganti, i quali possono causare problemi, dovremmo impostare il Merge Limits a 0.1.

Il pulsante Merge Limits.

Infine, con il pulsante Do Clipping attivato (Il pulsante Do Clipping), il nostro specchio diventa una frontiera che nessun vertice può oltrepassare. Se questo succedesse causerebbe degli inconvenienti. Inoltre, quando Do Clipping è attivo, ogni vertice che si trova sullo specchio si aggancia ad esso.

Il pulsante Do Clipping.

Come puoi notare, il modificatore Mirror ci fornisce un sacco di opzioni per renderci la vita più semplice.

[edit] Braccia e Gambe

Ora creiamo le braccia e le gambe di Gus. Con la sequenza che hai appena imparato, seleziona con Box Select i due vertici in alto a destra (Estrusione del braccio in due passi). Premi E e click sulla voce Region del menu per estruderli. Questo creerà nuovi vertici e nuove facce che si potranno spostare e che seguiranno il mouse. Muovili di un quadrato e mezzo verso destra, quindi premi LMB File:Template-LMB.png per fissare la loro posizione. Estrudili (Extrude) nuovamente con E quindi muovi i nuovi vertici di mezzo quadrato verso destra. (Estrusione del braccio in due passi) mostra questa sequenza.

Estrusione del braccio in due passi.

[edit] Undo/Redo

Blender ha due possibilità di Undo, una per l'EditMode e l'altra per l'ObjectMode.

In EditMode premi CtrlZ per fare l'Undo e tieni premuto CtrlZ per tornare indietro fino al più vecchio cambiamento che è stato tenuto in memoria dal buffer di Undo; ⇧ ShiftCtrlZ ripristina gli annullamenti. AltU apre un menu con una lista dei possibili undo per rendere agevole ritrovare il punto al quale vuoi ritornare.

Due cose da ricordare:

  • L'Undo in EditMode funziona solo per l'oggetto che si trova attualmente in quel modo.
  • I dati dell'Undo non si perdono uscendo dall'EditMode, ma ciò avviene non appena inizi a modificare un altro oggetto in EditMode.

In ObjectMode si applicano gli stessi comandi. CtrlZ per fare l'undo, ⇧ ShiftCtrlZ per il redo e AltU per vedere la storia. Se fai dei cambiamenti in EditMode che non sono stati persi per quell'oggetto, essi verranno annullati tutti in una volta con CtrlZ quando arrivi a questo passaggio --indicato con Editmode nella storia (AltU) dell'ObjectMode.

Un altro modo di uscire dai pasticci è quello di premere ESC a metà di un'azione. Questo cancella l'azione ritornando allo stato che la precedeva.

[edit] Vertici coincidenti

Il processo di estrusione funziona così: per prima cosa si creano nuovi vertici e poi si spostano. Se durante il processo di spostamento si cambia idea e si preme ESC o RMB File:Template-RMB.png per rimediare, i vertici estrusi rimarranno là, nella loro posizione originale! Il modo più semplice di disfarti di essi è quello di tornare indietro nelle modifiche fatte con Undo CtrlZ. Talvolta è utile creare intenzionalmente nuovi vertici in questo modo e quindi spostarli, ridimensionarli o ruotarli premendo premendo G,S o R.

Corpo.

Gus ora dovrebbe avere un braccio sinistro che hai modellato (lui è rivolto verso di noi) ed un braccio destro aggiunto da Blender. Costruiremo la gamba sinistra allo stesso modo estrudendo i vertici inferiori tre volte. Cerca di produrre qualcosa di simile a (Corpo).

Se stai usando Estrudi - Regione, dovrai cancellare il vincolo di trasformazione (con RMB File:Template-RMB.png) se vuoi spostare i nuovi vertici liberamente. Altrimenti le gambe andranno dritte in basso, piuttosto che in basso e di lato come in (Corpo)

Nota

Avrai bisogno di deselezionare "Do Clipping" se in precedenza lo stavi usando (altrimenti Gus finirà con l'avere una gonna invece dei pantaloni).


Abbiamo concluso con la modellazione speculare. Ora è il momento di sperimentare altre tecniche. Dobbiamo rendere reale il lato destro del nostro modello perchè niente di quello che fanno i modificatori esiste permanentemente fino a quando non li applichiamo. Con Gus in ObjectMode ⇆ Tab clicca sul pulsante Apply del modificatore Mirror.

Spostare il cursore
Per piazzare il cursore in uno specifico punto della griglia, lo si pone vicino a dove lo si vuole e si preme ⇧ ShiftS per invocare il Menù Snap (Accostamento). La voce Curs->Grid pone il cursore esattamente sul punto della griglia. Curs->Sel lo pone esattamente sull'oggetto selezionato. Le altre voci spostano gli oggetti invece che il cursore.


[edit] La Testa

Gus ha bisogno di una testa:

  • Sposta il cursore in modo che sia esattamente un quadrato della griglia sopra il corpo di Gus (La sequenza per aggiungere la testa, a sinistra). Aggiungi qui un nuovo cubo (SPAZIO>>ADD>>Mesh>>Cube).
  • Premi G per andare in modalità Grab e sposta giù i vertici appena creati, limitando il movimento con MMB File:Template-MMB.png, per circa un terzo di una unità di griglia (La sequenza per aggiungere la testa, a destra).
La sequenza per aggiungere la testa.

[edit] Il modificatore Subsurf

Il modificatore Subsurf nel pannello Modifiers del contesto Edit (F9)

Per il prossimo passo avremo bisogno di selezionare tutto Gus, non soltanto la sua testa. Finora abbiamo lavorato con una figura grezza. Per renderla più arrotondata cerca il pannello Modifier panel nel contesto di Editing F9 e aggiungi un modificatore Subsurf, (Il modificatore Subsurf nel pannello Modifiers). Assicurati di impostare entrambi i pulsanti numerici Levels su 2. Il primo Level è per il modello che vedi della finestra 3D, mentre il secondo è per il renderer.

Nota

Il SubSurfacing è uno strumento avanzato di modellazione, esso raffina dinamicamente una mesh grezza creando una mesh più densa e posizionando i vertici della mesh raffinata in modo che seguano gradualmente la mesh grezza originale. La forma dell'Oggetto resta sotto il controllo della posizione dei vertici della mesh grezza, ma la forma nel rendering è quella della mesh arrotondata, e raffinata.


  • Esci dal Modo Edit (⇆ Tab) e cambia dall'attuale modalità di default "fil-di-ferro" [Wireframe] a Solido con Z per avere una visione di Gus. Esso dovrebbe apparire come nella Figura L'impostazione per l'arrotondamento di Gus a sinistra.
L'impostazione per l'arrotondamento di Gus.
  • Per far apparire Gus più liscio, si preme il pulsante SetSmooth nel pannello Link and Material del contesto di Edit (F9). Gus ora apparirà liscio ma con delle buffe linee nere al centro (Figura L'impostazione per l'arrotondamento di Gus, al centro). Queste linee appaiono perchè la mesh più precisa ottenuta col SubSurf viene calcolata usando le informazioni della mesh grezza riguardo le direzioni delle normali, che possono non essere coerenti, vale a dire che, se è stata fatta un'estrusione o applicato un ribaltamento, alcune delle normali possono puntare verso l'esterno, altre verso l'interno. Per azzerare le normali, si torna in modo edit (⇆ Tab), si selezionano tutti i vertici (A), e si preme CtrlN. Click con LMB File:Template-LMB.png sul rettangolo Recalc normals outside che appare. Ora Gus dovrebbe essere bello liscio, come mostrato nella Figura L'impostazione per l'arrotondamento di Gus, a destra.

Premi MMB File:Template-MMB.png e trascina il mouse per vedere Gus da tutte le angolazioni. Oops, è troppo spesso!

Per rimediare, cambia in vista laterale 3 NumPad. Ora, entra in Modo Edit (se non lo sei già), e torna in modalità fil-di-ferro [Wireframe] (Z), e seleziona tutti i vertici con A (Assottigliare Gus col ridimensionamento vincolato, a sinistra).

[edit] Ridimensionamento Vincolato

Assottigliare Gus col ridimensionamento vincolato.

Assottigliamo Gus:

  • Premi S e comincia a spostare il mouse orizzontalmente. (Click su MMB File:Template-MMB.png per vincolare il ridimensionamento lungo solo un asse o premi Y per ottenere lo stesso risultato). Se ora muovi il mouse verso Gus dovrebbe diventare più sottile ma restare della stessa altezza.
  • I tre numeri sulla toolbar della Finestra 3D mostrano il fattore di scala. Dopo aver vincolato il dimensionamento, solo uno di questi numeri cambierà. Si pigia e si tiene premuto Ctrl. Ora il fattore di scala varierà a passi discreti del valore di 0.1. Riduci Gus in modo che il fattore sia 0.2 e conferma le dimensioni cliccando con LMB File:Template-LMB.png.
  • Torna nella vista frontale e nella modalità Solida (Z), quindi ruota la tua vista con MMB File:Template-MMB.png. Gus è molto meglio ora!

[edit] Vediamo a cosa assomiglia Gus

Siamo pronti per vedere il nostro primo rendering, ma prima, c'è un po' di lavoro da fare.

  • Passa a Modalità Oggetto se non ci sei già (⇆ Tab).
Rendere visibili entrambi i layer 1 e 10.
  • ⇧ ShiftLMB File:Template-LMB.png sul piccolo pulsante in alto a destra nei pulsanti di visibilità del layer nella toolbar della finestra 3D (Rendere visibili entrambi i layer 1 e 10) per rendere visibili sia il Layer 1 (il layer di Gus) che il Layer 10 (il layer con la telecamera e la lampada).
Nota

Ricorda che l'ultimo layer selezionato è il layer attivo, quindi tutte le seguenti aggiunte saranno poste automaticamente sul layer 10.

  • Premere N per richiamare la finestra delle Proprietà di Trasformazione (Il Pannello per l'immissione numerica della posizione/rotazione ecc. di un oggetto.) La posizione della telecamera è specificata da LocX, LocY, e LocZ.
Il Pannello per l'immissione numerica della posizione/rotazione ecc. di un oggetto.
  • Selezionare la telecamera (RMB File:Template-RMB.png) e spostarla nei pressi di (x=7, y=-10, z=7). Lo si fa premendo G e trascinando la telecamera. Potrebbe essere necessario cambiare viste e spostare la telecamera una seconda volta per regolare tutte le tre coordinate. Se si preferisce inserire i valori numerici per la localizzazione di un oggetto lo si può fare tenendo ⇧ Shift e cliccando con LMB File:Template-LMB.png su un pulsante numerico e quindi immettendo il valore desiderato. Ricordarsi di premere ↵ Enter per confermare l'input.


[edit] Impostazione della Telecamera

Per fare in modo che la telecamera punti verso Gus, si lascia la telecamera selezionata quindi si seleziona Gus con ⇧ ShiftRMB File:Template-RMB.png. La telecamera dovrebbe diventare magenta e Gus rosa chiaro. Ora premi CtrlT e seleziona la voce TrackTo Constraint nel menu che appare. Questo forzerà la telecamera a seguire Gus puntando sempre su di esso. Questo vuol dire che potrai spostare la telecamera ovunque ed essere sicuro che Gus stia nel centro della vista telecamera.

Inseguimento [Tracking]
Se si sceglie l'opzione Old Track e la telecamera ha già una propria rotazione, come spesso accade, potrebbe puntare in un'altra direzione. In tal caso, selezionare l'oggetto che insegue (nel nostro esempio la telecamera), e premere AltR per eliminare la rotazione dell'oggetto. Una volta fatto questo la telecamera inseguirà realmente Gus.

La Figura (Posizione della Telecamera rispetto a Gus) mostra le viste dall'alto, frontale, laterale e da telecamera di Gus. Per ottenere la vista telecamera premi 0 NumPad o seleziona View>>Camera..

Posizione della telecamera rispetto a Gus.

[edit] Il Terreno

Ora abbiamo bisogno di creare il pavimento su cui Gus dovrà stare.

  • Nella vista dall'alto (7 NumPad), e in modalità Object, aggiungi un piano (Space>>ADD>>Mesh>>Plane).
Nota

È importante essere fuori dal Modo Edit, altrimenti gli oggetti appena aggiunti farebbero parte dell'oggetto attualmente in EditMode, come è stato per la testa di Gus quando l'abbiamo aggiunta.

  • Cambia in Modo Oggetto e vista Frontale (1 NumPad) e sposta (G) il piano sotto il piede di Gus, usando Ctrl per tenerlo allineato con Gus.
  • Vai nella vista Telecamera (0 NumPad o View>>Camera) e, col piano sempre selezionato, premi S per iniziare il ridimensionamento.
  • Allarga il piano, in modo che i suoi lati si estendano oltre l'area di visione della telecamera, come è indicata da un rettangolo esterno punteggiato nella vista Telecamera.


[edit] Luci

Ed ora, aggiungiamo un po' di luce!

  • Nella vista dall'Alto (7 NumPad), muovi la Lampada esistente (se nella scena non c'è nessuna luce di Lampada, aggiungine una con SPAZIO>>ADD>>Lamp) di fronte a Gus, ma sul lato opposto alla telecamera; per esempio in (x=-9, y=-10, z=7) (Inserimento di una Lampada).
Inserimento di una Lampada.
Il pulsante della Pulsantiera della Lampada.
  • Passa al contesto dell'Ombreggiatura (Shading) (F5) e quindi nella Pulsantiera della Lampada tramite il pulsante di sotto-contesto con una lampada nell'intestazione della Pulsantiera (Il pulsante della Pulsantiera della Lampada).


  • Nella Pulsantiera, Pannello Preview, premi il pulsante commutatore Spot per trasformare la lampada in Faretto [Spot] (Le impostazioni del faretto) di colore giallo pallido (R=1, G=1, B=0.9). Regola il pulsante numerico Samples: a 4 e SpotBl: a 1.0.
Le impostazioni del faretto.
  • Si faccia in modo che questo Faretto segua Gus, esattamente come fatto per la telecamera, selezionando il Faretto, ⇧ Shift, quindi Gus, e premendo CtrlT>>TrackTo Constraint.
  • Aggiungi una seconda luce che fornisca un riempimento di luce più uniforme tramite (Space>>ADD>>Lamp). Imposta la sua energia 0.5 (Le impostazioni della Lampada Hemi). Spostala un po' sopra la telecamera (x=7, y=-10, z=9) e impostale l'inseguimento di Gus come prima.
Le impostazioni della Lampada Hemi.
Due lampade?

Usare due o più lampade aiuta a produrre un'illuminazione soffusa e realistica, in quanto nella realtà la luce naturale non proviene da un singolo punto.

[edit] Rendering

Siamo già pronti per effettuare il rendering. Come prima cosa, andiamo nel contesto della Scena e nei pulsanti del Rendering premendo l'icona simile ad un'immagine nella barra degli strumenti della pulsantiera (I pulsanti del rendering nella Pulsantiera).

I pulsanti del rendering nella Pulsantiera.

Useremo le impostazioni di rendering predefinite, come mostrato in (La finestra della Pulsantiera di Rendering).

La Pulsantiera del Rendering


Ora premi il pulsante RENDER o F12. Il risultato, mostrato nella Figura (Il tuo primo rendering. Congratulazioni!), è in realtà molto misero. Abbiamo bisogno dei materiali ed un sacco di dettagli, come gli occhi, e così via.

Il tuo primo rendering. Congratulazioni!

[edit] Salvataggio

Il menù Save (Salva).

Se non lo hai già fatto, questo è il momento giusto per salvare il tuo lavoro, tramite il menù File>>Save mostrato nella Figura Il menù Save (Salva), o con CtrlW. Blender ti metterà in guardia, se tenti di sovrascrivere un file esistente.

Blender salva automaticamente nella tua directory temporanea di sistema. Per impostazione predefinita, questo avviene ogni quattro minuti ed il nome del file è un numero. Caricare questi salvataggi è un altro modo per disfare [undo] le modifiche indesiderate.

[edit] Materiali e Tessiture (textures)

È ora di dare a Gus un bel materiale biscottato:

Il Pulsante per la Pulsantiera del Materiale.
  • Selezionare Gus. Quindi, nell'header della Pulsantiera, selezionare il Contesto dell'Ombreggiatura [Shading] premendo il pulsante col pallino (Il Pulsante per la Pulsantiera del Materiale) o usando il tasto F5. Quindi premere il pulsante del sotto-contesto indicato col pallino rosso per accedere ai pannelli del Materiale.


Il pulsante del Menu del Materiale.
  • La Pulsantiera sarà quasi vuota, in quanto Gus non ha ancora dei materiali. Per aggiungere un materiale, si clicca sul Pulsante Menu nel Pannello Material (quello con due triangoli puntati verso l'alto ed il basso) e si seleziona Add New (Il pulsante del Menu del Materiale).
  • La finestra dei Pulsanti sarà popolata dai Pannelli e Pulsanti e da una stringa contenente il nome del Materiale, qualcosa come "Material.001", che apparirà di seguito al pulsante col rettangolo bianco. Si clicchi sul nome e lo si cambi con qualcosa di più significativo, come "GingerBread" (PanDiZenzero).
  • Modificare i valori di default come in Figura (La Pulsantiera del Materiale ed un primo materiale GingerBread (PanDiZenzero)) per ottenere una prima bozza del materiale. Si noti che è necessario fare clic sulla scheda Shaders per rivelare il pannello di shader.
La Pulsantiera del Materiale ed un primo materiale GingerBread (PanDiZenzero).
  • Premere il Pulsante Menu nell'area del Pannello delle Texture (Il pulsante del menù delle Texture nei Pulsanti del Materiale) e selezionare Add new. Vogliamo aggiungere una texture nel primo canale. Chiamiamola "GingerTex".
Il pulsante del menù delle Texture nei Pulsanti del Materiale
Il pulsante per la Pulsantiera della Texture.
  • Selezionare i Pulsanti della Texture cliccando sul pulsante in Figura (Il pulsante per la Pulsantiera della Texture) o premendo F6.


  • Dalle colonne di Commutatori che appaiono nel pannello Texture si seleziona Stucci e si impostano tutti i parametri come nella Figura (La Pulsantiera della Texture con una texture stucci).
La Pulsantiera della Texture con una texture stucci.
  • Si torni sulla pulsantiera del Materiale (F5) e si impostino le fincature [tab] Map Input e Map To del Pannello Texture come in Figura (Le impostazioni della texture Stucci nella finestra dei Pulsanti del Materiale). De-selezionare l'Interruttore Col e impostare l'interruttore Nor alzando lo slider Nor a 0.75. Queste modifiche faranno in modo che la texture Stucci agisca come una "mappa di rugosità" [bumpmap] e faccia assomigliare di più Gus ad un biscotto.
Le impostazioni della texture Stucci nella finestra dei Pulsanti del Materiale.
  • Adesso si aggiunga una seconda texture, di nome "Grain" (Grano), facendo in modo che funzioni solo la proprietà Ref con una Var di 0.4 (Le impostazioni per una ulteriore texture di tipo Noise nel canale 2). La stessa texture è una semplice texture Noise (rumore).
Le impostazioni per una ulteriore texture di tipo Noise nel canale 2.

Diamo al pavimento un materiale appropriato, come il blu scuro mostrato nella Figura (Un materiale molto semplice per il pavimento).

Un materiale molto semplice per il pavimento.

[edit] Occhi e dettagli

Per dare dei tocchi finali, aggiungeremo gli occhi e qualche altro dettaglio.

  • Prima di tutto si renda visibile solo il Livello 1 cliccando su LMB File:Template-LMB.png sul pulsante del livello 1 (I pulsanti di visibilità del livello sulla barra degli strumenti). Questo nasconderà le luci, la telecamera, ed il pavimento.
I pulsanti di visibilità del livello sulla barra degli strumenti.
  • Si pone il cursore al centro della testa di Gus. (Ci si ricordi che si è in 3D e che quindi si hanno bisogno di almeno due viste di controllo per essere sicuri!)
  • In Modalità Oggetto, si aggiunge una sfera (Space>>ADD>>Mesh>>UVsphere). Sarà chiesto il numero dei Segments: (meridiani) e quello dei Rings: (paralleli) con cui suddividere la sfera. Il default di 32 è eccessivo per i nostri bisogni quindi si usa il valore 16 per entrambi. La sfera è la prima immagine in alto a sinistra della sequenza nella Figura (La sequenza per la creazione degli occhi).
  • Si riduce la sfera (S) di un fattore 0.15 in tutte le dimensioni, quindi si cambia in vista laterale (3 NumPad) e si riduce nella sola direzione orizzontale (Y) di un ulteriore fattore di 0.5, vedi le seconde due immagini nella Figura (La sequenza per la creazione degli occhi).
La sequenza per la creazione degli occhi.
  • Si zooma un po', se necessario, tramite + NumPad, Wheel Image:Template-MW.png, o CtrlMMB File:Template-MMB.png, e si trascina la sfera (G) sulla sinistra, in modo che stia a metà nella testa, come mostrato nella prima immagine della seconda riga della Figura (La sequenza per la creazione degli occhi).
  • Si torna nella vista frontale (1 NumPad) e si sposta la sfera lateralmente, sulla destra. La si pone dove Gus dovrebbe avere un occhio.

[edit] Ribaltare un duplicato attorno al cursore

Selezionare il pulsante di pivot a forma di mirino nell'intestazione della finestra 3D (Pivot: Cursore 3D). Con solo l'occhio selezionato, passare a Modalità Edit. L'occhio dovrebbe essere ancora selezionato (se no, A per selezionare tutto), adesso premere ⇧ ShiftD per duplicare e Esc per interrompere il posizionamento col mouse. Poi premere M per il mirror, X per riflettere rispetto all'asse X, seguito da LMB File:Template-LMB.png o ↵ Enter per confermare la riflessione. Ripristinare l'impostazione iniziale (Median Point) per il pulsante pivot.
Pivot: Cursore 3D.
Riflessione (mirroring)
La riflessione può essere fatta anche in modalità oggetto usando Ctrl M.


Adesso Gus ha due occhi.

[edit] Bocca

  • Si esce dal Modo Edit (⇆ Tab), e si pone il cursore il più vicino possibile (ricorda la combinazione ⇧ ShiftS) al centro della faccia di Gus. Si aggiunge una nuova sfera e la si ridimensiona e sposta esattamente come prima, ma rendendola più piccola (0.1 invece che 0.15) e piazzandola più in basso e più sulla destra del cursore, centrata sul vertice della mesh SubSurfed, come mostrato nel fotogramma di mezzo nella figura sotto (Creare una bocca con gli strumenti di Ribaltamento [Spinning]).
Creare una bocca con gli strumenti di Ribaltamento [Spinning].
I pulsanti per gli Strumenti di Ribaltamento [Spin] nella Pulsantiera di Edit.
  • Passare in Modalità Edit (⇆ Tab). Ora, tra i Pulsanti di Edit (F9), si cerchi il gruppo di pulsanti in basso nel pannello Mesh Tools (I pulsanti per gli Strumenti di Ribaltamento [Spin] nella Pulsantiera di Edit). Si imposti Degr: a 90, Steps: a 3, e si verifichi che l'interruttore Clockwise: (senso orario) sia premuto. Quindi, con tutti i vertici ancora selezionati, si preme SpinDup. Questo creerà tre duplicati dei vertici selezionati su un arco di 90 gradi centrato sul cursore. Il risultato dovrebbe essere la bocca di Gus, come nell'ultima immagine della sequenza mostrata nella Figura La creazione della bocca con gli strumenti di Ribaltamento [Spinning].


  • Adesso torniamo in Modalità Oggetto e aggiungiamo altri tre di questi ellissoidi (sotto la testa e centrati lungo l'asse Z) per formare i bottoni di Gus. Una volta creato un bottone, semplicemente si esce dal modo Edit, si preme ⇧ ShiftD per creare un duplicato, e si mette in posizione il duplicato, come mostrato nella Figura Gus al completo!.
Attaccare le sfere
Se vogliamo essere in grado di afferrare Gus e muoverlo tutto insieme (questo va oltre l'animazione nella seconda parte di questo tutorial), ora abbiamo bisogno di collegare le piccole sfere che rappresentano gli occhi, la bocca, e i pulsanti al corpo. Entriamo in Modalità Oggetto e premere A per deselezionare tutto. Adesso RMB File:Template-RMB.png su una sfera (if more than one is selected as a group, that's ok). Tenendo premuto ⇧ Shift, selezioniamo il corpo. Quindi CtrlP e click sinistro su Make parent nel menu che appare. Deselezioniamo tutto e ripetiamo il processo per attaccare ciascun elemento.


Gus al completo!

[edit] Materiale per gli occhi

Diamo agli occhi un materiale simile al cioccolato, come quello mostrato in alto nella Figura Qualche altro materiale dolciario. Diamo alla bocca un materiale simile allo zucchero bianco, come il secondo mostrato della Figura (Qualche altro materiale dolciario), e diamo ai bottoni un materiale simili allo zucchero rosso, bianco e verde. Anche questi sono mostrati anche nella Figura (Qualche altro materiale dolciario) dall'alto verso il basso.

Qualche altro materiale dolciario.
Selezione di un materiale esistente dal Menu Materiale.
Oggetti che condividono un materiale

Per dare ad un oggetto lo stesso materiale di un altro oggetto, si seleziona il materiale nell'elenco del Menu del Materiale che appare quando si preme il Pulsante Menù nel Pannello Material della Pulsantiera, vedi (Selezione di un materiale esistente dal Menu Materiale).


[edit] Rendering

Una volta completata l'assegnazione dei materiali, si rende nuovamente visibile il livello 10 (si dovrebbe sapere come fare), in modo che appaiano anche le luci e la telecamera, e fare un nuovo rendering (F12). Il risultato dovrebbe assomigliare più o meno a quello della Figura Il rendering della foto di Gus completo.

Il rendering della foto di Gus completo.

[edit] Salvataggio

Il menù di selezione del tipo di file nella finestra dei Pulsanti del Rendering.

Si salva l'immagine, se si vuole, premendo F3. Si immette il nome dell'immagine nella finestra del file e si salva.

Bisogna scegliere il formato dell'immagine (JPEG, PNG e così via) impostando i pulsanti del Rendering prima di premere F3 (I pulsanti del rendering nella Pulsantiera) ed usando il Menù (Il menù di selezione del tipo di file nella finestra dei Pulsanti del Rendering) nel Pannello Format. Blender non aggiunge un'estensione al nome del file; se ne deve digitare una se la si vuole.







Redirects to fix

  • Manual.it/PartI/La tua prima animazione in 30 30 minuti Parte II → Doc:IT/Manual/Your First Animation/2.Animating the Gingerbread Man
  • Manual.it/PartI/Le funzioni Vitali → Doc:IT/Manual/Vitals/File operations