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Le Textures procedurali sono textures definite matematicamente. Sono generalmente relativamente semplici da usare, perchè non necessitano di essere mappate in maniera particolare - il che non significa che le textures procedurali non possano diventare molto complesse.
Questi tipi di textures sono 3D 'reali'. Con questo intendiamo che esse coincidono perfettamente ai contorni e che continuano ad apparire come le si è pensate anche nel caso che vengano tagliate; come se un blocco di legno fosse realmente stato tagliato in due. Le textures procedurali non sono filtrate o anti-scalettate. E' raro che questo diventi un problema: l'utente può facilmente tenere le frequenze specificate in limiti accettabili.
Impostare la dimensione
Usate i pulsanti size nel pannello Map Input per impostare le dimensioni delle textures procedurali.
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Le textures procedurali possono produrre trame colorate, trame di sola intensità, trame con valori alpha e con i valori delle normali. Se vengono usate quelle con la sola intensità il risultato è una texture in bianco e nero, che può venire migliorata sensibilmente con le colorbands (strisce di colore). Se al contrario state usando le colorband ma necessitate di valori di intensità, dovete attivare No RGB nel pannello Map To.
Praticamente tutte le textures procedurali in Blender usano le derivate per calcolare le normali per la mappatura della texture (fatta eccezione per Blend e Magic). Ciò è importante per le Mappe Normal (delle normali) e Displacment (degli spostamenti). La forza dell'effetto è controllata con il pulsante numerico Nabla.
Le textures non procedurali sono in grigio nella lista dei tipi di texture (Texture Type).
Tutti gli esempi che seguono sono creati usando diverse textures, in ognuno dei casi un aspetto importante è realizzato con la procedurale corrispondente.
[edit] Noise Basis (Base del rumore)
Ogni texture di Blender basata sul rumore (con eccezione della Voronoi e del simple noise) hanno un selettore Noise Basis che permette all'utente di selezionare l'algoritmo usato per generare la texture. Nella lista è incluso l'algoritmo del rumore originale di Blender. Per dare un'idea dei diversi tipi, ho elencato un immagine per ogni tipo di base per una texture di tipo Clouds. La Noise Basis governa l'apparenza strutturale della texture.
Ci sono altri due possibili impostazioni per la Noise Basis, relativamente simili a Blender Original:
- Improved Perlin
- Original Perlin
Le impostazioni di Noise Basis rendono la texture procedurale estremamente flessibile (in particolar modo Musgrave).
[edit] Clouds (Nuvole)
- Usata comunemente per: Nuvole, Fuoco, Fumo. Si presta molto ad essere usata come mappa Bumpmap, dando un'irregolarità al materiale nel suo complesso.
- Tipo/i di risultato: Intensità (Default) o Colore RGB (Color)
- Uso:
- Default: Il rumore standard, restituisce un'intensità.
- Color: Questo rumore restituisce un valore RGB.
- Soft Noise (rumore morbido), Hard Noise (rumore duro): Sono i due metodi per la funzione Noise.
- NoiseSize: La dimensione della tabella di rumore.
- NoiseDepth: La profondità del calcolo della Nuvola. Un numero maggiore produce in maggiori tempi di calcolo, ma anche in maggiori dettagli.
- Generazione: In questo caso, viene usata una tabella tridimensionale con valori pseudo casuali, dalla quale può essere calcolato un valore di interpolazione fluente per ogni coordinata 3D (grazie a Ken Perlin per il suo magistrale articolo "An Image Synthesizer", dagli atti del SIGGRAPH del 1985). Questo metodo di calcolo viene anche chiamato rumore di Perlin. In aggiunta, per ogni texture di Blender basata sul rumore (fatta eccezione per Voronoi e simple noise) ha una nuova impostazione, "Noise Basis", che permette all'utente di selezionare l'algoritmo da usare per generare la texture.
- Esempi:
[edit] Marble (Marmo)
- Usata comunemente per: Marmo, Fuoco, Rumore strutturato.
- Tipo/i di risultato: Solo Intensità.
- Uso:
- Soft (morbido), Sharp (netto), Sharper (più netto): Tre preimpostazioni per un marmo con definizione dal morbido al più netto.
- Soft Noise (rumore morbido), Hard Noise (rumore duro): Sono i due metodi per la funzione Noise.
- NoiseSize: La dimensione della tabella di rumore.
- NoiseDepth: La profondità del calcolo del Marmo. Un numero maggiore produce in maggiori tempi di calcolo, ma anche in maggiori dettagli.
- Turbulence: La turbolenza delle bande sinusoidali.
- Generazione: In questo caso, le bande vengono generate in base ad una formula seno ed a una turbolenza di Rumore.
- Esempi:
[edit] Stucci (Stucco)
- Usata comunemente per: Pietra, asfalto, arance. Normalmente per il Bump-Mapping di superfici granulose.
- Tipo/i di risultato: Normali.
- Uso:
- Plastic: Lo Stucci standard.
- Wall In, Wall out: E' da qui che deriva il nome Stucci. Equivale al tipico aspetto di un muro con rilievi o incavi.
- Soft Noise (rumore morbido), Hard Noise (rumore duro): Sono i due metodi per la funzione Noise.
- NoiseSize: La dimensione della tabella di rumore.
- Turbulence: La profondità del calcolo dello Stucco.
- Generazione: Basata sul rumore.
- Esempi:
[edit] Wood (Legno)
- Usata comunemente per: Legno.
- Tipo/i di risultato: Restituisce solo un valore di Intensità.
- Uso:
- Bands: La texture Wood standard.
- Rings: Simula gli anelli del legno.
- BandNoise: Applicando il rumore si dà alla texture standard del legno un certo grado di turbolenza.
- RingNoise: Applicando il rumore si dà agli anelli un certo grado di turbolenza.
- Soft Noise (rumore morbido), Hard Noise (rumore duro): Sono i due metodi per la funzione Noise.
- NoiseSize: La dimensione della tabella di rumore.
- Turbulence: La turbolenza dei tipi di rumore BandNoise e RingNoise.
- Per essere onesti, non è così semplice creare del legno realistico con textures procedurali. Si ha bisogno di un Empty per l'inserimento delle coordinate per allungare la texture nella direzione voluta.
- Generazione: In questo caso, le bande vengono generate in base ad una formula sinusoidale. E' anche possibile aggiungere un certo grado di turbolenza con la formula del rumore.
- Esempi:
Vedere la sezione Tutorials/Textures/Wood per un metodo di creazione di legno procedurale.
[edit] Magic
- Usata comunemente per: E' difficile dire per cosa torni utile, è stato duro trovare un'applicazione pratica. Una può essere usarla per "l'interferenza delle pellicole sottili" (bolle di sapone), se impostate Map Input su Refl ed usate una Turbulence relativamente alta.
- Tipo/i di risultato: RGB
- Uso:
- Depth: La profondità del calcolo del Marmo. Un numero maggiore produce in maggiori tempi di calcolo, ma anche in maggiori dettagli.
- Turbulence: La forza del pattern.
- Generazione: Le componenti RGB vengono generate in maniera indipendente con una formula sinusoidale.
- Esempi:
Ho usato due textures Magic "l'interferenza delle pellicole sottili" con la texture Magic. Entrambe usano la stessa texture con Depth 4, Turbulance 12. entrambe hanno Map Input impostato su Refl. La prima texture è mappata su Nor, la seconda su Col.
[edit] Blend (Miscela)
- Usata comunemente per: Questa è una delle textures procedurali più importanti. La si può usare per miscelare altre textures assieme (con Stencil), o per creare gradevoli effetti (specialmente con il trucco Map Input: Nor). Da ricordare: se viene usata una colorband per creare una sfumatura personalizzata, bisogna usare No RGB, se il valore del Map To richiede un imput di intensità!
- Tipo/i di risultato: Intensità.
- Uso:
- Lin: Una progressione lineare.
- Quad: Una progressione quadratica.
- Ease: Una progressione non lineare, fluente.
- Diag: Una progressione diagonale.
- Sphere: Una progressione con la forma di una sfera tridimensionale.
- Halo: Una progressione quadratica con la forma di una sfera tridimensionale.
- Flip XY: La direzione della progressione è invertita di un quarto di giro.
- Generazione: Genera una progressione.
- Esempi:
[edit] Noise (Rumore)
- Usata comunemente per: Rumore bianco in un'animazione. Non è molto adatta se non si vuole un'animazione. Per la ruvidità dei materiale meglio preferire le Clouds.
- Tipo/i di risultato: Intensità.
- Uso: Non c'è nessun pannello e nessun pulsante. Basta attivarla.
- Generazione: Anche se è fantastico, non è un rumore di Perlin! E' un rumore veramente generato in maniera casuale. Così da dare un risultato differente ogni volta, ad ogni fotogramma, ad ogni pixel.
[edit] Musgrave
- Usata comunemente per: Materiali organici, ma è molto flessibile. Con questa si può fare praticamente di tutto.
- Tipo/i di risultato: Intensità.
- Uso: Questa texture procedurale ha cinque tipi di rumore, sui quali può basarsi il pattern risultante ed essi sono selezionabili da un menu a tendina sul pannello. I cinque tipi sono:
- fBm:
- Hetero Terrain:
- Hybrid Multifractal:
- Ridged Multifractal:
- Multifractal:
- Questi tipi di rumore determinano la maniera in cui Blender stratifica le successive copie dello stesso pattern una sull'altra a variabili contrasti e scale.
- Oltre ai cinque tipi di rumore, Musgrave ha un'impostazione della base di rumore che determinal'algoritmo che genererà il rumore stesso. Sono le stesse basi del rumore che sitrovano in altre textures procedurali.
- I principali tipi di rumore hanno quattro caratteristiche che possono essere impostate con pulsanti numerici sotto la lista a discesa. Esse sono:
- Pulsante della Dimensione Frattale (H - Valori da 0 a 2): La dimensione frattale controlla il contrasto di un livello rispetto a quello precedente nella texture. Maggiore è la dimensione frattale, maggiore sarà il contrasto tra ogni livello, e quindi maggiore sarà il dettaglio mostrato nella texture.
- Lacunarità (Lacu - Varia da 0 a 6): La lacunarità controlla il rapporto di scala di ogni livello della texture Musgrave, nel senso che ogni livello aggiuntivo avrà una scala che è l'inverso del valore mostrato nel pulsante numerico. Se Lacu = 2 -> Scala = 1/2 dell'originale
- Ottava (Octs - Varia da 0 a 8): L'ottava controlla il numero di volte che il pattern originale di rumore viene replicato su nuovi livelli, e scalato/contrastato con le impostazioni della dimensione frattale e della lacunarità.
- L'Hybrid Multifractal, il Ridged Multifractal, e l'Hetero Terrain sono tipi con impostazioni addizionali. Tutti e tre hanno un pulsante di "distanziazione del frattale" ("Fractal Offset") chiamato Ofst. Serve come impostazione del "punto zero" e indica l'altezza di base della bumpmap risultante. I valori delle protuberanze inferiori a questa soglia verranno interpretati come zero. Hybrid Multifractal e Ridged Multifractal hanno entrambi un'impostazione di Gain che determina lo scostamento di valori determinati dalla funzione. Maggiore è il numero, maggiore sarà lo scostamento. Questo è un metodo rapido per mettere in rilievo dettagli aggiuntivi in una texture dove normalmente ci sarebbero degli estremi tagliati fuori.
- Generazione: Più informazioni su queste textures possono essere trovate alla seguente URL: Musgrave Documentation
- Esempi: Vedere la Galleria di esempi dalle note di rilascio per ulteriori esempi.
[edit] Voronoi
- Usata comunemente per: Metallo molto realistico, specialmente l'effetto martellinato. Shaders organici (come le vene sottopelle).
- Tipo/i di risultato: Intensità (default), Colore.
- Uso: Questa texture procedurale ha sette opzioni distanziometriche. Queste determinano l'algoritmo per trovare la distanza tra le celle della texture. Le opzioni sono:
- Minkovsky
- Minkovsky 4
- Minkovsky 1/2
- Chebychev
- Manhattan
- Distance Squared
- Actual Distance
- L'opzione Minkovsky ha un valore definibile dall'utente (il pulsante Exp) che determina l'esponente (e) della funzione distanza (x^e + y^e + z^e)^(1/e). Un valore di uno produce la distanza metrica Manatthan, un valore inferiore ad uno produce stelle, e superiore produce celle quadrate. E così tutte le impostazioni di distanza sono fondamentalmente le stesse - variazioni di Minkowsky.
- Celle di forme differenti nella texture si possono ottenere usando le altre quattro impostazioni:
- Chebychev - celle quadrate di dimensione irregolare
- Manhattan - celle a diamante posizionate casualmente
- Actual Distance/Distance Squared - celle arrotondate dalla forma irregolare
- Quattro sliders al fondo del pannello Voronoi rappresentano i valori delle quattro costanti di Worley (spiegate un poco nella documentazione di Worley), che vengono usate per calcolare le distanze tra ogni cella nella texture basata sulle distanze metriche. Regolando questi valori si possono ottenere alcuni effetti interessanti nel risultato finale. Visitate la Galleria degli esempi per qualche esempio di queste impostazioni e che textures producono.
- In alto nel pannello ci sono quattro pulsanti di variazione che usano quattro differenti basi di rumore come metodo per calcolare colore ed intensità della texture risultante. Questo conferisce ala texture Voronoi che creerete con gli "Worley Sliders" un aspetto completamente differente e si tratta dell'equivalente delle impostazioni della base di rumore rintracciabile in altre textures.
- Generazione: Per una descrizione più approfondita dell'algoritmo Worley, vedere: Worley Documentation.
- Esempi: Vedere la Galleria di esempi dalle note di rilascio per ulteriori esempi.
[edit] Distorted Noise (Rumore Distorto)
- Usata comunemente per: Molto complessa e versatile.
- Tipo/i di risultato: Intensità.
- Uso: Questa texture ha due opzioni da scegliere: Distortion Noise, e Noise Basis. Entramber permettono di scegliere dalla lista dei tipi di rumore di Blender. Abbiamo anche la possibilità in Distorted Noise di giocare con l'opzione Noise Size e con l'amontare della distorsione (Distortion Amount). Ciò permette di aggiustare la dimensione del rumore generato e l'ammontare con cui il Distortion Noise agisce sulla Noise Basis
- Generazione: Distortion Noise prende l'opzione scelta in Noise Basis e la filtra, per creare un pattern ibrido.
- Esempi: Vedere la Galleria di esempi dalle note di rilascio per ulteriori esempi.
Redirects to fix
- Tutorials/Textures/Wood → Doc:Tutorials/Textures/Wood


















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