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Il pannello Image nei Texture Buttons (F6).

Se si sceglie la texture di tipo Image nel pannello Texture, appare il pannello Image. Con un click sinistro su Load Image, è possibile caricare un file immagine in uno dei formati supportati da Blender.

I formati supportati sono BMP, JPG, PNG e TGA. Altri - come PSD - sono supportati in parte. Per le animazioni è possibile usare sequenze di immagini numerate, e vengono anche accettati filmati AVI non compressi o compressi in JPG. Sulle piattaforme Windows qualsiasi video con un codec supportato dovrebbe funzionare. Potete usare percorsi assoluti o relativi. Le // (doppio Backslash) indicano la directory di lavoro, mentre .. (due punti) indicano la cartella superiore.

Il pulsante Image:Manual-Part-IV-PackButton.png salva l'immagine all'interno del file blend, Reload carica dal disco un'immagine eventualmente modificata.


[edit] Varie Opzioni per l'immagine

L'immagine di sfondo
L'immagine in primo piano

Userò due differenti textures per dimostrare le molteplici opzioni Immagine. L'immagine di sfondo è un comune file JPG, L'immagine in primo piano è un file PNG con vari valori di alpha e di scala di grigi. La barra verticale sulla destra dell'immagine in primo piano è un gradiente di trasparenza, la barra orizzontale ha alpha al 50%.


  • InterPol: Questa opzione interpola i pixel di un'immagine. Ciò diventa visibile ingrandendo la figura. Disattivare questa opzione per mantenere i pixel visibili - essi sono antiscalettati correttamente. Quest'ultima caratteristica è utile per motivi regolari, come linee e piastrelle; esse rimangono a fuoco anche quando ingrandite considerevolmente. Quando si ingrandisce questa immagine di 10x10 px Image:Manual-PartIV-Linien.png, la differenza con o senza InterPol è chiaramente visibile (Texture Immagine ingrandita).
Texture Immagine ingrandita senza InterPol.
Texture Immagine ingrandita con InterPol.


Immagine in primo piano con UseAlpha. Vengono considerati i valori alpha dell'immagine.
  • UseAlpha: Funzione con PNG e TGA perchè questi formati permettono di salvare informazioni sulla trasparenza (Immagine in primo piano con UseAlpha).
Immagine in primo piano con CalcAlpha.
  • CalcAlpha: Calcola un alpha basato sui valori RGB dell'immagine.

Il nero (0,0,0) è trasparente, il bianco (1,1,1) opaco (Immagine in primo piano con CalcAlpha).

  • NegAlpha: Inverte il valore alpha.
  • MipMap: Le MipMaps sono textures precalcolate, più piccole, filtrate per una certa dimensione. Viene generata una serie di immagini, ognuna metà della precedente. Ciò ottimizza il processo del filtro. Quando questa opzione non è attiva, si ottiene generalmente un'immagine più nitida, ma ciò può aumentare significativamente i tempi di calcolo se la dimensione del filtro diventa grande. Senza MipMaps potete ottenere immagini che variano con angoli della camera leggermente differenti, quando le Textures divengono molto picoole. Ciò si noterà in un'animazione.
  • Fields: I fotogrammi dei filmati interlacciati consistono di due differenti immagini (fields) che si intersecano come linee orizzontali. Questa opzione permette di lavorare con immagini di questo tipo. Assicura che quando i Fields verranno renderizzati, sarà usato il corretto field dell'immagine per il corretto field del rendering. Il MipMapping non può essere combinato con i Fields.
  • Rot90: Ruota l'immagine di 90 gradi in senso antiorario quando renderizzata.
  • Movie: I files video (gli AVI supportati da Blender, i filmati SGI) e i files "anim5" possono anche venire usati come una texture immagine.. In questo caso il pannello successivo, Anim and Movie si popola di pulsanti.
  • Anti: Le immagini grafiche come cartoni animati e figure che sono composte solo da pochi colori con grandi superfici campite possono essere antiscalettate in un pre-trattamento integrato. Ciò non è molto utile per fotografie e immagini simili. Occorre l'OSA.
  • StField: Normalmente, il primo campo in un video inizia dalla prima linea. Alcuni programmi che catturano fotogrammi lavorano im maniera diversa. In questo caso è necessaria l'opzione StField.
  • Filter: Il filtro dimensione usato dalle opzioni MipMap e Interpol.
  • Normal Map: Quando la texture dovrebbe venir usata come una mappa delle normali ("Normal Map"). Sono necessarie immagini preparate ad hoc. Vedere la sezione Mappature Bump e Normal.


[edit] Scalatura e Ripetizione

Una texture immagine è solitamente applicata ad un oggetto, in modo che la texture copra l'oggetto completamente. Con i pulsanti numerici Min e Max potete impostare l'offset e la dimensione della texture in relazione all'oggetto. Ora bisogna decidere che fare con i pixels che non sono coperti.

Extend. Fuori dall'immagine vengono estesi i colori del suo contorno.
  • Extend: (estendi) Fuori dall'immagine vengono estesi i colori del suo contorno (Extend). L'immagine viene collocata al centro dell'oggetto con l'impostazione raffigurata.Image:Manual-PartIV-ExtendSettings.png
  • Clip: (taglia) Fuori dall'immagine, viene restituito un valore alpha di 0.0 Ciò permette di incollare un piccolo logo su di un oggetto.
  • ClipCube: Lo stesso di Clip, ma ora la coordinata 'Z' viene tenuta in conto. L'esterno è un'area cubica attorno all'immagine, e viene restituito un valore alpha di 0.0
  • Repeat: (ripeti) L'immagine viene ripetuta orizzontalmente e verticalmente con una frequenza impostata in Xrepeat e Yrepeat.
Checker genera dei motivi a scacchiera. Qui un'immagine blu è stata usata su di uno sfondo nero.
  • Checker: Scacchiere fatte rapidamente. Mortar regola la distanza tra i campi misurata in frazioni della dimensione della texture. Image:Manual-PartIV-CheckerSettings.png
(Potete usare altrettanto bene l'opzione size nel pannello Map Input per creare il numero desiderato di caselle).


[edit] Textures Immagine Animate

Fondamentalmente potete animare molti differenti attributi del materiale con le animazioni IPO, così pure i canali texture. O potete animare l'offset della texture (ofsX/Y/Z) nel pannello Map Input. Potete altresì usare un altro oggetto come origine dell'inserimento di coordinate ed animare quell'oggetto.

Ma in questa sede parleremo solo delle texture animate intrinsecamente, quali i video e le sequenze di immagini.

[edit] Video come Textures

Il metodo più semplice per ottenere una texture animata è quello di usare un filmato. Il video necessita dello stesso numero di fotogrammi per secondo (FpS) (o un suo sottomultiplo) dell'animazione, per venire riprodotto alla stessa velocità.

Potete usare AVI Raw, AVI JPEG e Anim-Files (IFF Format). Su Windows ogni AVI dovrebbe funzionare, se i codec relativi sono installati.

Un AVI come Texture Immagine.

Il numero frs inel pannello Anim and Movie mostra quanti fotogrammi sono stati riconosciuti. Potete copiare questo numero nel campo Frames con il pulsante a freccia. Il numero cur mostra quale frame è visualizzato nel pannello Preview.

  • Frames: Questo attiva l'opzione di animazione; un altro file immagine (all'interno dello stesso blocco di immagini) verrà letto per ogni fotogramma del rendering (vedere anche Fie/Ima). Il numero nel campo Frames è il numero di fotogrammi che dovrebbe essere usato nell'animazione. L'ultimo fotogramma verà usato come texture statica per il resto dell'animazione, se non attivate l'opzione Cyclic.
  • Offset: Il numero della prima immagine nell'animazione. Il frame finale è calcolato come Frames + Offset.
  • Fie/Ima = "Fields per Immagine:" il numero di fields per fotogramma renderizzato. Se non si renderizzano fields, bisogna inserire numeri dispari. (2 fields = 1 fotogramma). Questo imposta la velocità dell'animazione. Le impostazioni corrette dipendono dalla frequenza dei fotogrammi della texture video, dalla frequenza di fotogrammi dell'animazione, dal utilizzare o meno i Fields (nel pannello Render del contesto Scene) e se la texture video usa i "Fields" (pulsante Fields nel pannello Image dei Texture buttons). Alcuni esempi:
    • Il video ha 24 FpS, l'animazione dovrebbe avere 24 FpS. State renderizzando senza Fields. Impostate Fie/Ima a 2.
    • Il video ha 12 FpS, l'animazione dovrebbe avere 24 FpS. State renderizzando senza Fields. Impostate Fie/Ima a 4.
    • Il video ha 16 Frames, l'animazione dovrebbe avere 96 Frames. State renderizzando senza Fields. Impostate Fie/Ima a 6.
    • Il video ha 24 FpS, l'animazione dovrebbe avere 24 FpS. State renderizzando con Fields ed usando Fields nel pannello Image. Impostate Fie/Ima ad 1.
  • Cyclic: L'animazione è ripetuta ciclicamente.
  • StartFr: Il momento - in fotogrammi di Blender - in cui l'animazione di immagini deve iniziare. Fino a quel momento viene usata come texture il primo fotogramma della sequenza.
  • Len: Questo pulsante determina la lunghezza dell'animazione. Un Len di 0 significa che la lunghezza è uguale a Frames. Assegnando a Len un valore più grande dei Frames, potete creare un fermo immagine al termine dell'animazione, quando usate Cyclic.
  • Fra: Il pulsante Fra permette di creare un semplice montaggio dentro un'animazione di immagini. Il pulsante a sinistra, Fra indica il numero del fotogramma, il pulsante a destra indica per quanto tempo quel fotogramma deve essere visualizzato (Stutter-Mode). Segue un esempio. se usate Fra dovete impostare Frames e Len in modo adeguato.
Luminosità
Per mantenere la luminosità originale del video, usate l'opzione Shadeless per il materiale.


[edit] Sequenza di immagini numerate come Texture

Invece di avere un file video potete usare una sequenza di immagini numerate. La procedura più semplice è quella di salvare le immagini in una sottodirectory del vostro file blend e caricare una delle immagini da questa directory.

Immagini numerate come texture

In questo esempio ho usato 12 file immagine (da 01.jpg a 12.jpg). L'inserimento nel campo Frames attiva l'animazione. Ora Blender tenterà di rintracciare il fotogramma successivo cambiando il numero nel nome del file. Non è possibile usare contemporaneamente anche l'opzione Movie!

Numeri

Dovete considerare alcune cose perchè Blender riesca a tenere conto delle immagini numerate:

  1. Blender prova a rintracciare gli altri files cambiando il numero nel nome del file. Solo il valore più a destra viene considerato. Per esempio: 01.ima.099.tga + 1 diventa 01.ima.100.tga.
  2. I numeri devono avere la stessa lunghezza. Tenete gli zero segnaposto. Blender conta da 1 a 12, ma non ritorna ad 1. Invece inizia a 10. Per cui usate 01, 02 ...


Ogni altra cosa funziona esattamente come le texture video. Qui c'è un esempio dell'opzione Fra.
Ipotizziamo che vogliate creare una luce semaforica animata. Per prima cosa create quattro diverse immagini: Rosso, Rosso/Giallo, Verde, Giallo. Queste quattro immagini devono cambiare in modo continuo.

Impostazioni per l'animazione di un semaforo con quattro immagini. Idea di "tordat" [1]
Il semaforo con le impostazioni dall'immagine Impostazioni per l'animazione.

Notate che avete bisogno di 100 Frames, anche se saranno usate solo quattro immagini. Il risultato non è sorprendente (Il semaforo).