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Pannello Map To.

Le righe in alto del Pannello Map To mostrano gli interruttori che determinano quale caratteristica del materiale sarà condizionata dalla texture. Alcuni di questi pulsanti hanno tre stati, nel senso che la texture può essere applicata sia positiva che negativa. Tutti questi pulsanti sono tra loro indipendenti.

Il risultato è anche dipendente dal tipo di valore di imput. Una texture può trasportare informazioni di Intensità (0-255), Trasparenza (0-255), colore RGB (3*0-255) o vettori normali (sia Bump che vere Normals, vedere la sezione Mappature Bump e Normal). Alcune delle varianti sono raffigurate sotto.

[edit] Impostazioni Map To

  • Col: (acceso/spento) Usa la texture per alterare il colore del Materiale.
  • Nor: (spento/positivo/negativo) Usa la texture per alterare la direzione delle normali locali. E' usato per simulare le imperfezioni delle superfici o irregolarità attraverso il bump mapping, o anche per creare rilievi.
  • Csp: (acceso/spento) Usa la texture per alterare il colore Speculare.
  • Cmir: (acceso/spento) Usa la texture per alterare il colore riflesso. Funziona solo con le Reflection maps (mappe di riflessione).
  • Ref: (spento/positivo/negativo) il valore della riflessione diffusa.
  • Spec: (spento/positivo/negativo) il valore della riflessione speculare.
  • Amb: (spento/positivo/negativo) il parametro Ambient.
  • Hard: (spento/positivo/negativo) il parametro Hardness (Durezza). Un DVar di 1 è equivalente ad una Hardness di 130, un DVar di 0.5 è equivalente ad una Durezza di 65.
  • RayMir: (spento/positivo/negativo) parametro ray-mirror (solo per Raytracing).
  • Alpha: (spento/positivo/negativo) la trasparenza del materiale.
  • Emit: (spento/positivo/negativo) il parametro Emit (Emissività).
  • Translu: (spento/positivo/negativo) il parametro Translucency (traslucenza)
  • Disp: (spento/positivo/negativo) per creare Mappe Spostamento.

[edit] Impostazioni comuni

  • Stencil: Utile per textures semitrasparenti e "mappe dello sporco". La texture viene usata come una maschera per tutte le textures che la seguono. Vedere l'esempio seguente (Stencil). Il colore nero fa che i pixel siano "non texturabili".
  • Neg: L'effetto della texture è rovesciato. Solitamente bianco significa acceso, mentre nero significa spento. Neg inverte questo.
  • No RGB: Con questa opzione, una texture RGB (che agisce sui colori) viene usata come una texture di Intensità (che agisce su di un valore).
  • DVar: Valore di destinazione (non per RGB). Il valore con il quale la texture di intensità si miscela con il valore corrente (del materiale). Due esempi:
    • Il valore Emit è solitamente 0. Con una texture mappata su Emit potrete ottenere un effetto massimo, perchè DVar è 1 di default. Se impostate DVar a 0 la texture non avrà alcun effetto.
    • Se cercate di ottenere un materiale trasparente, e usate una texture mappata su Alpha, non succede nulla con le impostazioni di default, perchè il valore Alpha nel pannello Material è 1. Per cui dovete impostare DVar a 0 per ottenere un materiale trasparente (ed attivare ZTransp chiaramente). Questo è un problema comune per i principianti. Oppure fate nel modo inverso: impostate Alpha a 0 e lasciate DVar a 1. Ovviamente la texture viene usata invertita, in questo modo.
  • Mix: Il metodo di miscelazione della texture. Questo funziona in modo simile alle Modalità dei layers in Gimp o Photoshop.
  • Col: Il grado in cui la texture modifica il colore.
  • Nor: Il grado in cui la texture modifica la normale. Influisce su Normal, Bump e Mappe di Spostamento.
  • Var: Il grado in cui la texture modifica i rimanenti valori.
  • Disp: Il grado in cui la texture di Intensità modifica lo spostamento. Vedere la sezione Mappe Spostamento.
  • Warp e fac cambiano le seguenti textures (Warp).

[edit] Valori di inserimento e risultati

Il file di origine. Verticale: Nero, Bianco, sfumature di bianco/nero, 50% grigio, RGB, Sfumature da nero a trasparente. La barra orizzontale più luminosa ha una trasparenza del 50%.

Ho usato Il file di origine per dimostrare l'impatto di valori differenti di imput. Il colore del piano sottostante è magenta (R=1,G=0,B=1). Map To Col, il colore di mappatura al colore Map To della texture è giallo (R=1, G=1, B=0).


Con Alpha.

Normalmente il colore della texture è opaco. Se attivate Use Alpha con la texture immagine, verranno calcolati i valori alpha dell'immagine. Ciò non renderà il materiale trasparente, solo la texture! Per cui quei pixel mostreranno il colore cel materiale sottostante. (Con Alpha).


No RBG.

No RGB mostra il risultato dei questa impostazione. La texture RGB è usata come una texture di intensità. Il Bianco produce il colore impostato con "Map To".

No RBG e Neg.

Neg inverte il rispettivo valore.

[edit] Textures Multiple

Di base ogni texture è opaca alle texture che la precedono. Ciò non èun problema, se una texture è per esempio mappata sul colore, e l'altra mappata sulla trasparenza, ecc.

Ma come confinare una texture in una certa area, o creare una transizione morbida tra due textures?

Se volete dare ad una mesh dei materiali multipli leggete piuttosto Materiali Multipli.

[edit] Stencil

Lo Stencil funziona in modo simile ad un livello maschera in un programma 2D. L'effetto di una texture stencil non può essere sovrascritto, solo aumentato. Avete bisogno di una mappa di intensità come imput. Guardiamo un esempio:

La maschera
La texture
Il risultato


Impostazioni della texture
Dove la maschera è nera le textures che la seguono non avranno effetto. Stencil ha bisogno dell'intensità come input, per cui dovete usare No RGB se vi interessa utilizzare anche immagini senza alpha oppure una texture con colorband (vedi Sfumare una texture con colorband.).


Mappa stencil con sfumatura radiale.

Potete miscelare due textures se usate una texture blend (sfumata) come mappa stencil (Mappa stencil con sfumatura radiale.).


[edit] Warp

L'opzione Warp permette alla texture di influenzare/distorcere le coordinate della texture del successivo canale. Lo slider fac definisce l'ammontare di tale influenza.

La distorsione rimane attiva su tutti i canali successivi, fino a che un nuovo canale Warp viene inserito. Impostando il fac a zero si cancella l'effetto.

La Texture Blend
La Texture da distorcere
Il risultato della distorsione
La stessa texture per mappatura Normal e Warp.

Un esempio più interessante dalle note di rilascio della versione 2.36 (Cornelius come fattore di Distorsione (Warp)). La mappa normale di Cornelius (La stessa texture per mappatura Normal e Warp ) è stata usata come mappa normale e pure come texture di distorsione sul canale 1. La texture a scacchiera è usata nel canale 2.

Cornelius come fattore di Distorsione (Warp)