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Pannello Map Input

Controlli Map Input:

  • Qual'è l'origine delle coordinate di Inserimento?
  • Dove si trova l'angolo in alto a sinistra? Dove inizia la texture?
  • Quanto è larga la texture, quante volte deve essere ripetuta?
  • Abbiamo molteplici punti dove inizia la texture, come in un cubo?
  • La texture dovrà essere ruotata?

Iniziamo con la riga di pulsanti in alto.

[edit] Origine delle coordinate di inserimento

  • UV: Usa un tipo speciale di mappatura detta mappatura 'UV'. Questa è utile specialmente quando si usano delle immagini come textures, così come vedremo in Doc:IT/Manual/Textures/Options/Mappatura UV. Per cui si possono usare textures multiple con una mappatura UV.
  • Object: Usa un Oggetto come sorgente delle coordinate; di solito una Empty. Il nome dell'oggetto deve essere indicato nel pulsante testo sulla destra. Questo è il modo preferibile per porre una piccola immagine come logo o altro in un dato punto sull'oggetto. E' interessante provare ad animare l'oggetto usato come origine delle coordinate di inserimento.
  • Glob: Usa le coordinate globali 3D di Blender. Ciò è molto utile anche per le animazioni. Se si muove l'oggetto, la texture scorre su di esso. Utile per fare apparire o scomparire gli oggetti in un certo punto dello spazio.
  • Orco: Usa le coordinate originali locali dell'Oggetto.
  • Stick: Usa le coordinate 'sticky' (a bastone) locali dell'oggetto. Se le coordinate sono state rese sticky in precedenza (F9->Pannello Mesh ->pulsante Sticky), la texture viene renderizzata dal punto di vista della camera (anche chiamata "mappatura dalla camera" o "camera mapping").
  • Win: Usa le coordinate della finestra dell'immagine renderizzata. Questo è molto adatto a mixare due oggetti.
  • Nor: Usa la direzione del vettore normale come coordinate. Ritorna molto utile per creare certi effetti speciali (vedere oltre).
  • Refl: Usa la direzione del vettore riflessione come coordinate. Si avrà bisogno di questo tipo di inserimento nelle Mappe Ambientali.

[edit] Textures dipendenti dall'angolo di incidenza

Dirò subito dei limiti di questa tecnica: essa non avrà un effetto Fresnel realistico, perchè dipende dall'angolo della camera, e non dall'angolo di incidenza. Ma reagisce in modo simile al Fresnel, quando la camera non è vicina alla superficie o la faccia è relativamente piccola in confronto alla camera. Ciò funziona bene con sfere, ma non altrettanto con ampie superfici.

Impostazioni del materiale per Alpha dipendente dall'angolo di incidenza.

Come esempio simuleremo la trasparenza Fresnel. Ovviamente si possono avere risulati migliori con l'apposito slider, ma con questa tecnica è possibile cambiare ogni canale 'Map To', non solo l'Alpha. Per cui qui utilizzeremo l'Alpha solo per motivi di comparazione.

Create un nuovo materiale ed impostate il valore Alpha nel pannello Material a 0.04. Attivate ZTranps nel pannello MirrorTransp su (Impostazioni del materiale per Alpha dipendente dall'angolo di incidenza.).


Impostazioni della texture per Alpha dipendente dall'angolo di incidenza.

Ora aggiungete una nuova texture, impostate Map Input su Nor. -/-/Z coordinate. Map To Alpha (Impostazioni della texture per Alpha dipendente dall'angolo di incidenza.).

Scegliete il Texture Type Blend nei pulsanti Texture Buttons (F6) Blend tipo Sphere. Potremmo regolare la sfumatura in dettaglio con la Colorband, ma in questo esempio è sufficiente mostrare solo i principi di funzionamento.

Effetto Fresnel simulato
Effetto Fresnel reale

Potete vedere chiaramente come il piano diventi trasparente (96%) se la vostra visuale è direttamente perpendicolare (Effetto Fresnel simulato). Per un confronto il Fresnel "reale" (Effetto Fresnel reale).


[edit] Professionalismo Istantaneo

Otterremo un grande effetto se modifichiamo un po' questa tecnica. Impostate Map To su Ref e/o un po' di Emit. Impostate il metodo di miscelazione Add. Dal momento che otterrete un immediata super nitidezza della luce sul vostro oggetto (ed è molto facile da ottenere) questo metodo è stato chiamato goliardicamente il "Professionalismo Istantaneo".

Con "Professionalismo istantaneo".
Senza "Professionalismo istantaneo".


[edit] Textures dipendenti dall'inclinazione

Una tecnica molto simile può essere usata per creare textures che sono dipendenti dall'inclinazione del terreno. Usate una texture Blend lineare con una colorband (Impostazioni della texture per texture dipendente dall'inclinazione.))

Impostazioni della texture per texture dipendente dall'inclinazione.

Usate questa texture di tipo blend come una mappa Stencil che terrà la texture "ripida" (Impostazioni del materiale per texture dipendente dall'inclinazione.). Con le impostazioni mostrate il terreno si svilupperà nella direzione dell'asse Z.

Impostazioni del materiale per texture dipendente dall'inclinazione.

[edit] Textures dipendenti dall'altezza

Si possono anche creare delle textures che dipendono dalla posizione dei vertici rispetto a certi assi (dipendenti dall'altezza). Impostate semplicemente Map Input su Glob, e le coordinate di imput su Z,Z,Z. Ora potete usare una texture stencil per separare una posizione "sotto" da una posizione "sopra". Le Colorbands permettono di regolare la morbidezza della transizione. Potete usare una tecnica simile per creare alcune variazioni di colore direttamente con una texture. Anche le linee di contorno sono quindi possibili - sia con una colorband personalizzata che con una texture immagine parzialmente trasparente con linee verticali.

[edit] Facce con un solo lato (Scartare le facce posteriori)

In Blender non abbiamo veramente facce con un solo lato. Ma possiamo renderle trasparenti da una parte. Nuovamente Map Input Nor ci aiuterà in questo.

Interruttore No Vertex normal.

Per prima cosa imposteremo No V. normal flip nel pannello Mesh dei pulsanti Editing (F9). Dal momento che Blender di norma renderizza i due lati di una faccia, la direzione della normale (verso il davanti o il dietro) è automaticamente corretta durante il rendering. Questa opzione disattiva questa correzione automatica. Assicuratevi che le normali siano impostate in modo consistente nella stessa direzione (CTRL-N in EditMode).
Ora (nuovamente) il nostro Nor Z/-/- Trucchetto (Impostazione della texture per l'eliminazione delle facce posteriori). Useremo una texture Blend lineare, mappata su Alpha. Dal momento che usiamo una colorband con la texture Blend, dobbiamo impostare No RGB.

Impostazione della texture per l'eliminazione delle facce posteriori

Ed ora l'ultimo passo, La blend personalizzata (potete anche usare una texture immagine, ovviamente) . La metà di sinistra (0 - 0.500) è bianca, la metà di destra (0.501 - 1.000) è nera.

La texture Blend per l'eliminazione delle facce posteriori.

Ora le facce renderizzate sono trasparenti da un lato. E come sempre con i materiali trasparenti dovete attivare ZTransp su Ray Transp, per vedere qualcosa dietro l'oggetto e non solo lo sfondo del mondo.

[edit] Mappatura da 2D a 3D

La texture immagine è l'unica vera texture 2D ed è la più frequentemente usata e la più avanzata tra le textures di Blender. La mappatura bump standar integrata, e il mip-mapping a prospettiva-corretta, il filtraggio, e l'anti scalettatura garantiscono immagini eccezionali (impostate il pulsante OSA per questo). Dal momento che le immagini sono bidimensionali, il modo in cui le coordinate 3D della texture sono tradotte dal 2D deve essere specificato nei pulsanti di mappatura.

Le quattro mappature standard sono: Flat, Cube, Tube e Sphere. A seconda della forma globale dell'oggetto, uno di questi tipi è più consono.

Mappatura 'Flat' (Piana).
  • La Mappatura 'Flat' (Mappatura 'Flat' (Piana).) da i migliori risultati su singole facce piane. Produce effetti interessanti sulla sfera, ma comparato ad una sfera mappata con 'sphere' il risultato appare piatto. Sulle facce che non si trovano sul piano di mappatura, l'ultimo pixel della texture viene ripetuto, il che produce bande sul cubo e sul cilindro.


Mappatura 'Cube' (Cubo).
  • La mappatura cubica (Mappatura 'Cube' (Cubo). ) spesso dà risultati soddisfacenti quando gli oggetti non sono troppo curvi e organici (notate le giunture sulla sfera).


Mappatura 'Tube' (Tubo).
  • La mappatura 'Tube' (Mappatura 'Tube' (Tubo). ) mappa la texture attorno all'oggetto come l'etichetta di una bottiglia. La texture è quindi più stirata sul cilindro. Questa mappatura certamente è molto buona per fare l'etichetta di una bottiglia o per assegnare adesivi ad oggetti curvi. Comunque non si tratta di una mappatura cilindrica, per cui le estremità del cilindro non sono definite.


Mappatura 'Sphere' (Sfera).
  • La mappatura 'Sphere' (Mappatura 'Sphere' (Sfera). ) è il miglior modo di mappare una sfera, ed è perfetta per fare un pianeta o roba simile. E' spesso molto utile per creare oggetti organici. Produce anche effetti curiosi su di un cilindro.


[edit] Spostamento di coordinate. Scalatura e Trasformazione

  • Ofs: Le coordinate possono essere traslate assegnando un offset. All'aumento di Ofs la texture si muove in alto a sinistra.
  • Size: Scalatura della texture. La texture è ripetuta tante volte quanto è ndicato qui.
  • X,Y,Z: Varia le coordinate X, Y e Z. Potete anche disattivare le rispettive coordinate.


Muovere una texture

Come descritto nella precedente sezione potete manipolare la texture nella parte della texture dei pulsanti del materiale. C'è un'ulteriore importante caratteristica che permette di manipolare le textures. Quando selezionate un oggetto e premete T, avrete l'opzione di muovere e ruotare visivamente lo spazio texture, ma non di ruotare la texture. La mappatura di coordinate Object è comunque molto più flessibile.

Se volete disattivare queste modifiche dello spazio texture, usate il pulsante AutoTexSpace nel pannello Link and Materials nel contesto Editing (F9).