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La mappatura dello spostamento è una potente tecnica che permette ad un imput texture, sia procedurale che immagine, di manipolare la posizione delle facce renderizzate. A differenza delle mappature Normal e Bump, dove le normali sono stirate per dare un'illusione di rilievo, questo crea dei rilievi reali. Essi proiettano ombre, coprono altri oggetti e fanno ogni cosa che una normale geometria può fare.
Tornano utili essenzialmente in due circostanze:
- Come Mappe di Spostamento per generare paesaggi o visualizzare in 3D dei valori numerici.
- Per creare materiali complessi.
Per manipolare in modo morbido la posizione delle facce da renderizzare, queste devono essere molto piccole. Ciò mangia memoria e tempo della CPU.
[edit] Uso
La mappatura dello spostamento (Displacement mapping) è impostato in modo da agire come un canale di texture. Basta premere il pulsante Disp nel pannello Map To. L'intensità dello spostamento è controllata con i pulsanti numerici Disp e Nor (Impostazioni per una Mappa di Spostamento.).
Attualmente ci sono due modi in cui fonziona il 'displacement':
- Se una texture fornisce solo informazioni sulle Normali (come la Stucci), I vertici si muovono in base all'imput della texture. Lo spostamento delle normali è controllato dallo slider Nor.
- Se la texture fornisce solo informazioni di Intensità (come la Magic, derivante dal colore,derived from color), i vertici si muovono lungo le loro normali (un Vertice non ha di per sé una normale, ma essa è il vettore risultante delle facce adiacenti). I pixels bianche si muovono nella direzione della normale, i pixel neri si muovono in verso opposto. L'intensità dello spostamento è controllata con lo slider Disp.
I due metodi non si escludono a vicenda. Molti tipi di texture forniscono entrambi i tipi di informazione (Cloud, Wood, Marble, Image). L'ammontare di ognuno di questi tipi può essere miscelato usando i rispettivi sliders. L'Intensità dello spostamento dà una superficie più morbida, più continua, dal momento che i vertici vengono spostati solo verso l'esterno. Il 'Normal Displacement' dà una superficie più aggregata, perchè i vertici sono spostati in molteplici direzioni.
La profondità dello Spostamento è scalata con la scala dell'oggetto, ma non con la relativa dimensione dei dati. Ciò significa che se si raddoppia la dimensione di un oggetto in modalità oggetto, la profondità dello Spostamento è altresì raddoppiata, per cui lo spostamento relativo appare invariato. Se la scalatura avviene in Edit Mode, la profondità dello spostamento non varia, e quindi la profondità relativa apare più piccola.
[edit] Dove usare lo spostamento
Dal caso migliore al peggiore, il 'displacement' funziona con i seguenti tipi di oggetto usando il metodo elencato per controllare la dimensione delle facce di rendering (renderface).
- Subsurf Meshes. (Meshes con Subsurf) La dimensione della renderface viene controllata col livello di subsurf del rendering. Lo Spostamento ama molto delle normali morbide.
- Simple Subsurf meshes. (Meshes semplici con Subsurf) Controlla le renderfaces col livello di subsurf del rendering. C'è uno scalino sui contorni netti se la texture non è di un grigio neutro.
- Manualy (editmode) subdivided meshes. (Meshes suddivise manualmente in edit mode) Controlla le renderfaces con il numero di suddivisioni. (Questo metodo può essere combinato con quelli precedenti.) Sposta esattamente allo stesso modo del Subsurf semplice, ma rallenta le modifiche a causa dell sovraccarico delle openGL nel dover disegnare le facce extra. (In questo modo non è possibile abbassare il livello di suddivisione durante il lavoro).
- Metaballs. Controlla il numero di renderfaces con la dimensione della griglia (Wire) nel render. Griglia piccola == Più facce.
I seguenti sono disponibili, ma attualmente non lavorano bene. E' consigliato convertire questi che seguono in meshes prima di applicare lo Spostamento.
- Open Nurbs surfaces. (Superfici Nurbs Aperte) Il numero di renderfaces è controllato con la U/V DefResolu. Numeri più grandi restituiscono più facce. (Nota errori delle normali),
- Closed Nurbs Surfaces. (Superfici Nurbs Chiuse) Le renderfaces sono controllate con la DefResolu. (Nota gli errori delle normali, e come mostra una cucitura implicita).
- Curves and Text. Le renderfaces sono controllate con la DefResolu. Numeri più grandi restituiscono più facce. (Nota che le superfici piatte hanno poche renderfaces da spostare).
[edit] Esempi
Per cominciare un esempio non molto funzionante. (Texture e Displacement Map):
Il contrasto nitido nella transizione dal nero al bianco porta a dei problemi. Per correggerla, usate un poco di sfocatura gaussiana sulla texture (Una Texture Sfuocata).
Se usate una Texture (come il Marble) senza transizioni nitide, lo spostamento funziona abbastanza bene (Una mappa di spostamento per creare un paesaggio.)
I materiali avanzati spesso usano le 'Displacement Maps'. Qui una texture Marble è stata applicata a vari valori di Map To, incluso Disp. Il contorno della "cometa" sarebbe stato piatto altrimenti (Una mappa dello spostamento per materiali avanzati). The sphere has 1024 faces.
[edit] Come creare una Mappa Spostamento
Quando si creano mappe spostamento personalizzate, iniziate con un grigio al 50%. Questo colore non causa alcuno spostamento. Qualche aggiustamento può essere fatto usando dal pannello Colors, gli sliders Bright e Contr, ma è meglio iniziare senza.
Le linee nitide nelle Displacement Maps possono causare problemi con le normali, perchè una renderface può dover spostare uno dei suoi vertici a grande distanza dagli altri 2-3. Si tende ad avere risultati migliori se una modesta sfocatura gaussiana è precedentemente applicata sull'immagine.
OSA
L'OSA della texture non è attualmente funzionante per le immagini mappate per lo Spostamento.
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