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[edit] Opzioni per il Rendering
[edit] Rendering Parziali
È possibile effettuare il rendering di un'immagine in porzioni, una dopo l'altra, anziché avere tutto in una volta. Questo è utile per le scene molto complesse, dove il rendering di piccole sezioni successive, richiede il calcolo di una piccola parte della scena, usando meno memoria. Inserendo un valore diverso da 1 nei Pulsanti Numerici Xparts e Yparts nel Pannello Render (I pulsanti per il rendering parziale.), si impone a Blender di suddividere l'immagine in una griglia di Xparts per Yparts sotto-immagini,di cui, quindi, viene effettuato il rendering, una dopo l'altra ed infine assemblate assieme.
Nota
Blender non gestisce più di 64 porzioni.
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[edit] Rendering Panoramici
Per ottenere dei rendering panoramici, fino ad una vista completa di 360° sull'orizzonte, Blender fornisce una procedura automatica. Se Xparts è più grande di 1 ed il pulsante Pano del pannello Render è premuto (Il pulsante per il Panorama.), allora l'immagine del rendering viene creata in modo da essere larga Xparts per SizeX ed alta SizeY, il rendering di ciascuna parte viene effettuato come se la telecamera ruotasse opportunamente per ottenere le immagini senza discontinuità (cuciture).
Impostazione di prova del Panorama. mostra un'impostazione di prova con 12 sfere attorno alla telecamera. Lasciando la telecamera dov'è, si ottiene il rendering mostrato in Il rendering non panoramico.. Impostando Xparts a 3 e selezionando Pano il risultato è un'immagine tre volte più larga in cui appare un ulteriore fotogramma della telecamera a destra ed una a sinistra (Il rendering panoramico.).
Per ottenere qualcosa di simile senza l'opzione Panorama, il solo modo consiste nel ridurre la lunghezza focale della telecamera. Per esempio, Il rendering a "occhio di pesce" [Fish-eye]. mostra una vista paragonabile, ottenuta con una lunghezza focale di 7.0, equivalente ad un angolo molto ampio, o a delle lenti a "occhio di pesce" [fish-eye]. La distorsione è molto evidente.
Per ottenere una vista completa di 360° è necessario qualche aggiustamento. È noto che una lunghezza focale di 16.0 corrisponde ad un angolo di vista di 90°. Quindi un rendering panoramico con 4 Xparts ed una telecamera con una lente di 16.0 produce una visione piena a 360°, come quella mostrata in Un panorama completo di 360° con lenti da 16.0.. Questa è ampiamente distorta, dato che una lente di 16.0 è una lente per grandangolo, e distorce ai bordi.
Per ottenere delle viste non distorte, la lunghezza focale dovrebbe essere all'incirca 35.0. Un panorama completo di 360° con lenti da 38.5. mostra il risultato per un panorama con 8 Xparts ed una telecamera con una lente da 38.5, corrispondente ad un angolo di vista di 45°.
L'immagine è molto meno distorta, ma si deve porre particolare attenzione alla proporzione. L'immagine originale era di 320x256 pixel. Il panorama nella Full 360° panorama with 16.0 lenses. è largo 4 x 320. Per mantenere questo nuovo panorama della stessa larghezza, si deve impostare il SizeX dell'immagine a 160 in modo che 8 x 160 = 4 x 320. Ma la dimensione dell'angolo di vista della telecamera capita per la dimensione maggiore, perciò, se SizeX viene mantenuta a 256 l'immagine si apre di 45° verticalmente ma meno che orizzontalmente, in questo modo il risultato finale non è un panorama di 360° a meno che SizeX ≥ SizeY o si voglia fare qualche tentativo.
[edit] Motion Blur
Solitamente il rendering delle animazioni di Blender viene effettuato producendo una sequenza di immagini perfettamente ferme. Questo non è realistico, dato che gli oggetti in moto rapido appaiono 'in movimento', vale a dire, offuscati dal loro stesso moto, sia nei fotogrammi di un film che in una fotografia di una vera macchina fotografica. Per ottenere questo Effetto Movimento (Motion Blur), si può imporre a Blender di effettuare il rendering non solo del fotogramma corrente ma di altri fotogrammi, tra quelli reali, e fonderli per ottenere un'immagine dove i dettagli in rapido movimento vengono 'sfocati'.
Per accedere a tali opzioni si seleziona il pulsante MBLUR successivo al pulsante OSA nel pannello Render (I pulsanti dell'Effetto Movimento (Motion Blur).) Questo fa sì che Blender effettui il rendering di più fotogrammi 'intermedi' a seconda del numero di sovracampionamento impostato (5, 8, 11 o 16) e li accantona, uno sull'altro, per formare un unico fotogramma. Il pulsante numerico Bf: o Fattore di Sfocatura [Blur Factor] definisce la durata dell'otturatore come sarà mostrato nell'esempio sotto. Non è necessaria l'impostazione del Pulsante OSA dato che il processo del Motion Blur aggiunge comunque un po' di effetto anti-scalettatura [antialiasing], ma per ottenere un'immagine realmente omogenea, si può attivare anche l'effetto OSA. Questo fa sì che ciascuna immagine sovrapposta subisca l'effetto di anti-aliasing. Per afferrare meglio il concetto si assuma di avere un cubo, che si sposta uniformemente di 1 unità Blender, a destra, ogni fotogramma. Questo è certamente veloce, specie se il cubo stesso ha i lati di soli 2 unità Blender. Il fotogramma 1 del cubo in movimento senza il Motion Blur. mostra il rendering del frame 1 senza l'Effetto Movimento, Il fotogramma 2 del cubo in movimento senza il Motion Blur. mostra il rendering del frame 2. La scala sotto il cubo aiuta ad apprezzare il movimento di 1 unità Blender.
D'altra parte, la Il frame 1 del cubo in movimento con un Motion Blur, 8 campionamenti, Bf=0.5 mostra il rendering del frame 1 col Motion Blur effettuato con 8 frame 'intermedi'. Bf è impostato a 0.5; questo vuol dire che gli 8 frame 'intermedi' vengono calcolati su un periodo di 0.5 frame a cominciare dal frame 1. Ciò è molto evidente dato che tutto l' 'offuscamento' del cubo si ha su mezza unità prima e mezza unità dopo il corpo principale del cubo.
Il frame 1 del cubo in movimento con un Motion Blur, 8 campionamenti, Bf=1.0 e Il frame 1 del cubo in movimento con un Motion Blur, 8 campionamenti, Bf=3.0 mostrano l'effetto dell'aumento del valore di Bf. Un valore maggiore di 1 implica un otturatore molto 'lento' della telecamera.
Risultati migliori di quelli mostrati si possono ottenere impostando 11 o 16 campionamenti invece di 8, ma, ovviamente, dato che sono necessari molti rendering separati come campionamenti un rendering col Motion Blur richiede più tempo di uno senza.
Il miglior Anti-Aliasing
Se il Motion Blur è attivo, anche se nella scena non c'è niente in movimento, Blender, in realtà, 'vibra' un po' la telecamera tra un fotogramma 'intermedio' ed il successivo. Questo implica che, anche se OSA è disattivato, le immagini risultanti hanno un buon Anti-Aliasing. Un Anti-Aliasing ottenuto da un MBLUR e comparabile ad un Anti-Aliasing con l'OSA dello stesso livello, ma generalmente è più lento. Questo è interessante perché, per ogni scena complessa dove un livello di OSA di 16 non dia un risultato soddisfacente, si può migliorare usando sia OSA che MBlur. In questo modo si avranno tanti campionamenti per ciascun frame quanti saranno i frame 'intermedi', ottenendo, di fatto, un sovracampionamento a livello di 25, 64, 121, 256 se si scelgono 5, 8, 11, 16 campioni rispettivamente. |
[edit] Profondità di Campo
La Profondità di Campo [Depth of Field (DoF)] è un interessante effetto della fotografia nel mondo reale che aggiunge molto alle immagini generate dalla CG. Essa è conosciuta anche come Sfocatura Focale [Focal Blur].
Il fenomeno è collegato al fatto che una telecamera del mondo reale può mettere a fuoco su un soggetto ad una data distanza, quindi gli oggetti più vicini e quelli più lontani alla telecamera stanno al di fuori del piano focale, apparendo, quindi, leggermente sfocati nella fotografia risultante.
Il grado di sfocatura degli oggetti più vicini e più lontani varia molto con la lunghezza focale e la dimensione dell'apertura della lente e, se usato abilmente, può dare degli effetti molto piacevoli.
Il rendering di Blender non fornisce un meccanismo automatico per ottenere l'effetto della Profondità di Campo, ma ci sono due strade alternative per ottenerlo. Una si basa sulle sole componenti interne di Blender, e sarà discussa qui. L'altra richiede un plugin di sequenza esterno e sarà descritto nel Capitolo dell'Editor della Sequenza.
Il trucco per ottenere la Profondità di campo in Blender si affida ad un'abile uso del Motion Blur descritto prima, facendo muovere circolarmente la telecamera attorno a quella che dovrebbe essere l'apertura dell'obiettivo della lente della 'macchina fotografica reale', e puntando costantemente verso un punto dove si desidera che la messa a fuoco sia 'perfetta'. Si supponga di avere una scena con delle sfere allineate, come mostrato a sinistra nella La scena di test per la Profondità di Campo.. Un rendering standard di Blender produrrà l'immagine sulla destra della La scena di test per la Profondità di Campo., con tutte le sfere perfettamente nette e messe a fuoco.
Il primo passo consiste nel porre una Empty (SPACE>>Add>>Empty) dove ci sarà il fuoco. Nel nostro caso al centro della sfera di mezzo (Sistemazione della Empty per il Fuoco.).
Quindi, assumendo che la Telecamera sia già piazzata nella posizione corretta, si pone il cursore sulla Telecamera (Si seleziona la Telecamera, SHIFT-S>>Curs->Sel) e si aggiunge un cerchio NURBS (SPACE>>ADD>>Curve>>NURBS Circle). Si esce dal Modo Edit (TAB) si dimensiona la circonferenza. Questo è molto arbitrario, e si potrebbe volerla ri-dimensionare in seguito per un risultato migliore. Fondamentalmente, la dimensione della circonferenza è collegata all'apertura fisica, o diaframma, della 'reale' telecamera. Più grande è il cerchio più sarà limitata la regione con una perfetta messa a fuoco, e gli oggetti più vicini e quelli più lontani appariranno sfocati. L'offuscamento dato dalla Profondità di campo sarà meno evidente rimpicciolendo la circonferenza. Ora si faccia in modo che la circonferenza insegua la Empty con un vincolo o col vecchio Inseguimento [Tracking] come in La circonferenza NURBS che insegue la Empty del Fuoco. Dato che la normale al piano su cui giace la circonferenza è l'asse Z locale, si avrà un inseguimento corretto in modo che il locale asse Z della circonferenza punti verso la Empty e la circonferenza sia ortogonale alla linea che connette il suo centro alla Empty.
Si seleziona la Telecamera poi la circonferenza e si imparenta la Telecamera alla circonferenza (CTRL-P). La circonferenza sarà il Percorso della Telecamera in modo che si possa usare una semplice parentela e quindi si attiva il pulsante CurvePath, o si usa la relazione di parentela Follow Path. Con la circonferenza ancora selezionata, si apre una finestra IPO si seleziona il tipo di Curva IPO. La sola IPO disponibile è 'Speed'. CTRL-LMB due volte dove capita nella finestra IPO per aggiungere una IPO con due punti casuali. Quindi si posizionano questi due punti numericamente utilizzando N per Xmin e Ymin a 0, Xmax e Ymax a 1. Per completare la modifica della IPO la si rende ciclica con la voce di menu Curve>>Extend Mode>>Cyclic. Il risultato finale dovrebbe essere simile a quello mostrato in La IPO Speed IPO per il percorso circolare NURBS..
Con queste impostazioni abbiamo in realtà creato una Telecamera che ruota attorno alla propria posizione lungo la circonferenza NURBS in esattamente 1 fotogramma. Ciò cambia leggermente le viste della scena con l'opzione del Motion Blur ed alla fine crea l'effetto della Profondità di Campo.
Resta un'ultima regolazione da fare. Si seleziona prima la Telecamera e quindi la Empty del fuoco, e si fa in modo che la Telecamera punti alla Empty nel modo che si preferisce. Ora la Telecamera dovrebbe puntare verso la Empty, come in La Telecamera che punta verso la Empty del Fuoco.
Se si preme ALT-A non si dovrebbe vedere alcun movimento in quanto la Telecamera compie esattamente un intero giro per ogni fotogramma, quindi appare come ferma, tuttavia il motore del Motion Blur rileverà questi spostamenti.
L'ultimo tocco è quello di andare nella pulsantiera del Rendering (F10) e selezionare il pulsante MBLUR. Molto probabilmente non ci sarà bisogno di attivare il pulsante OSA, dato che il Motion Blur effettuerà implicitamente un po' di antialiasing. È altamente raccomandato che si imposti il fattore del Motion Blur a 1, dato che, in questo modo, si attraverserà tutto il frame per la sfocatura [blurring], per tutta la lunghezza della circonferenza. È necessario anche impostare i sovracampionamenti al massimo livello (16) per il risultato migliore (Le impostazioni per il Motion Blur.).
Effettuando un rendering(F12) si otterrà il risultato desiderato. Ciò può essere molto più lento di un rendering senza Profondità di Campo dato che in realtà Blender effettua il rendering di 16 immagini e poi le mette assieme. Il rendering finale del Motion Blur. mostra il risultato, da confrontare con quello in La scena di test per la Profondità di Campo.. Bisogna notare che la circonferenza è stata dimensionata molto meno per ottenere questo disegno mostrato nella schermata di esempio. Queste ultime sono state fatte con un ampio raggio (pari a 0.5 unità Blender) per dimostrare la tecnica migliore. D'altra parte, la Motion Blur final rendering. ha una circonferenza con un raggio di 0.06 unità Blender.
Questa tecnica è interessante e con essa è abbastanza facile ottenere piccoli gradi di Profondità di Campo. Per le grandi variazioni del fuoco è limitato dal fatto che non è possibile avere più di 16 sovracampionamenti.
[edit] Bordi da Vignetta
I nuovi ombreggiatori [shaders] dei materiali di Blender, come per la versione 2.28, includono Ombreggiatori per la diffusione, per la specularità e uno simpatico per le vignette.
Usando questi ombreggiatori si può effettuare il proprio rendering per ottenere qualcosa di simile ad un giornale a fumetti o ad un manga, modificando le sfumature dei colori, come si può apprezzare in Una scena con materiali da Vignetta..
L'effetto non è perfetto dato che le vere vignette ed i manga hanno anche un contorno con inchiostro di china. Blender può aggiungere questa funzionalità come operazione di post-elaborazione.
Per accedere a questa opzione si seleziona il pulsante Edge nel Pannello Output della Pulsantiera di Rendering (F10) (I pulsanti dei Bordi da Vignetta.). Questo fa in modo che Blender, nel rendering, cerchi i bordi e vi aggiunga un 'contorno'.
Prima di ripetere il rendering è necessario regolare dei parametri. Edge Settings apre una finestra per tali impostazioni (Impostazioni dei Bordi da Vignetta.).
In questa finestra è possibile impostare il colore del bordo, che normalmente è nero, e la sua intensità, Eint che è un intero nell'intervallo da 0 (il più tenue) a 255 (il più marcato). Gli altri pulsanti sono utili se viene utilizzato il Rendering Unificato (si veda la prossima sezione). La scena del nuovo rendering con i Bordi da Vignetta. mostra la stessa immagine della Una scena con materiali da Vignetta. ma con i Bordi da Vignetta, di colore nero ed alla massima intensità (Eint=255).
Redirects to fix
- Manual.it/PartXI/Formati di Output → Doc:IT/Manual/Render/Output Formats
- Manual.it/PartXI/Il Rendering Unificato → Attic:Old/Manual.it/PartXI/Il Rendering Unificato






























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