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[edit] Soft Bodies

[edit] Le basi

Per controllare l'effetto del Soft Body ci sono due metodi:

  • Goal - Il Goal (obiettivo) del Soft body agisce come un freno sull'insieme dei vertici scelti; regolando la quantità dell'effetto Soft Body che agisce su di essi. Con Goal attivato al massimo (1.0), l'oggetto si comporta come un normale oggetto animato (senza alcun effetto di Soft Body). Quando si imposta Goal a 0.0, l'oggetto è governato solo dalle leggi fisiche. Regolando Goal tra 0.0 e 1.0, si può miscelare tra l'avere l'oggetto influenzato solo dal sistema di animazione e l'oggetto influenzato solo dall'effetto del Soft Body. Goal funge anche da memoria, per assicurarsi che gli oggetti elastici non si deformino troppo, assumendo una forma animata non elastica. Usando il sistema dei pesi del Gruppo di Vertici [Vertex Group], si può definire il peso di un Goal per ciascun vertice. Per farlo sembrare più naturale, si possono definire le forze elastiche per controllare di quanto i vertici si possano spostare dalla posizione originale.
  • Springs - L'Edge Spring Stiffness (Rigidità del Lato Tirante) definisce di quanto i lati debbano resistere nel mantenere la loro lunghezza originale. Per esempio, aggiungendo lati diagonali all'interno di un cubo, questi diventa più rigido (meno "gelatinoso"). Regolando il parametro E Stiff, gli oggetti si possono impostare affinché resistano, più o meno, nel mantenere la loro forma originale, pur muovendosi liberamente secondo con la dinamica.
Nota

Quando si abilita l'effetto del Soft Body su un oggetto, questo viene sempre simulato negli istanti futuri. Spostandosi indietro nel tempo o saltando a passi maggiori di 9 fotogrammi si riporrà il Corpo Elastico [Soft Body] nella sua posizione originale. Si usi il playback della nuova finestra TimeLine per rendere interattive le regolazioni degli effetti del Soft Body.


Una volta soddisfatti della simulazione, la si può "Cuocere" (memorizzare) [Bake] in un sistema di animazione statica. Un Corpo Elastico cotto viene riprodotto molto più velocemente, e non sarà più dipendente dalla simulazione.

Nota

Si raccomanda di cuocere i Corpi Elastici quando si effettua il rendering delle animazioni, dato che la simulazione non funziona correttamente né per il rendering col Motion Blur (Effetto Movimento), né per il rendering a piccoli pezzi su un sistema di rendering distribuito in rete.

L'uso del Softbody per la simulazione dei tessuti, specie con il rilevamento delle collisioni, è in uno stadio di test. L'attuale codice per la collisione richiede delle migliorie previste per una release futura. Per un controllo più preciso sulla simulazione del tessuto, si aggiungeranno anche delle opzioni speciali per i lati, in una release successiva. Attualmente, tutti i lati hanno lo stesso effetto sul corpo elastico.


Dato che nei Corpi Elastici i vertici vengono considerati come particelle, si applicano anche le opzioni per Campi di forza [Force fields] e Deflettori [Deflectors]. Da notare che la deflessione (delle collisioni) funziona solo su Mesh indeformate (che non usano ganci [hooks], armature, lattici, ecc). Per ulteriori informazioni si consultino le note della release [release notes].

[edit] Interfaccia

Alla interfaccia per il SoftBody si accede dal pannello Object, (F7) sotto la fincatura Softbody. Si veda Le impostazioni del Softbody..

Le impostazioni del Softbody.

Le impostazioni del Softbody

  • Enable Soft Body - Abilita il sistema del SoftBody sull'oggetto selezionato.
  • Bake settings - Apre le impostazioni di Bake (Cottura). Vedi Le impostazioni della Cottura [Bake]..
  • Friction - Regola la quantità di attrito dell'oggetto. Un valore alto indica che le forze, per esempio Gravità o Vento, trascinano facilmente l'oggetto spostandolo.
  • Grav - Gravità, la quantità di forza nella direzione dell'asse Z negativo. La gravità sulla terra è un valore prossimo a 9.8.
  • Error Limit - Il limite Runge-Kutta. Definisce l'ampiezza del passo [step] durante l'animazione. Piccoli valori danno una precisione maggiore, ma aumentano il tempo si calcolo.
  • Mass - Il valore della massa per ciascun vertice. Masse grandi rallentano il movimento, eccetto che per la gravità dove il moto è costante a prescindere dalla massa.
  • Speed - Con questo valore si può controllare la temporizzazione interna del sistema del SoftBody.
  • Apply Deform First - Applica i calcoli del softbody dopo le altre deformazioni, come quelle provocate dai Lattici e dalle Armature.
  • Use Goal - Nella simulazione usa il moto provocato dalle animazioni (Ipo, Deform, Parents, ecc). Il "Goal" è la posizione finale desiderata per i vertici in base a questa animazione. Come un corpo elastico tenti di raggiungere questo obiettivo [goal] lo si può definire con le forze di rigidità [stiffness] e di attrito [damping].
  • Goal - Il peso del goal di default per tutti i vertici quando non viene assegnato nessun Vertex Group. Se un gruppo di vertici è presente ed assegnato, invece, questo pulsante mostra il nome del Gruppo di Vertici del goal.
  • G Stiff - La rigidità dell'elasticità per il Goal. Un valore basso crea tiranti molto deboli ("legamenti" più flessibili al goal), un valore alto crea un tirante rigido ("legamenti" più rigidi al goal).
  • G Damp - L'attrito per il Goal. Valori alti frenano l'effetto del goal sul corpo elastico.
  • G Min/GMax - Quando si dipingono i valori nei gruppi di vertici (usando la modalità WeightPaint), si possono usare GMin e Gmax per regolare con più precisione i valori dei pesi. Il valore più basso dei pesi dei vertici (blu) diventerà GMin, quello più alto (rosso) diventerà GMax.
  • Use Edges - Anche i lati in un Oggetto Mesh (se ce ne sono, si controlli il Pannello Editing->Mesh) possono agire come tiranti.
  • Stiff Quads - Per le facce quadrate, i lati diagonali vengono usati come tiranti. Questo per evitare che le facce quadrate collassino completamente.
  • E Stiff - La rigidità elastica per i lati (quanto i lati siano allungabili). Un valore basso indica una tirante debolissimo (un materiale molto elastico), un valore alto è un tirante forte (un materiale più rigido).
  • E Damp - L'attrito per un l'elasticità di una lato. Valori elevati frenano l'effetto E Stiff.
Le impostazioni della Cottura [Bake].

Le impostazioni della Cottura [Bake].

  • Start/End - Indica il range della simulazione del Soft Body da cuocere.
  • Interval - Indica il numero di fotogrammi per ciascun "passo" di cottura (la "risoluzione" del risultato della cottura). Le posizioni intermedie verranno calcolate usando i passi come fotogrammi chiave [key frames], con una interpolazione B Spline.
  • Bake - Avvia il processo di Cottura [Bake]. A seconda della complessità, può durare un po'. Si può premere ESC per fermare la cottura. Una volta cotto, questo pulsante si trasforma in un pulsante "Free Bake" (Libera Cottura). Si deve liberare il risultato della cottura per modificare le impostazioni del corpo elastico.

[edit] Esempio

L'esempio mostra un modo per fare una semplice bandiera che sventola al vento.

Si crea un piano nella vista frontale e la si suddivide tre volte. Nei pulsanti di Edit F9 si attiva Subsurf. Si imposta il livello di subsurf a 2 per un miglior risultato. Si preme Set Smooth. Si aggiungono due spilli [pins] alla bandiera sia nell'angolo superiore che in quello inferiore del piano.

  • Si crea un nuovo Vertex Group, e si imposta Weight a 0. Si selezionano tutti i vertici e si preme Assign.
  • Ora, si selezionano entrambi gli angoli superiore ed inferiore di un lato della bandiera. Si imposta Weight a 1.0 e si preme di nuovo Assign. Questo farà in modo che i due vertici restino al loro posto durante la simulazione del softbody. In Modo Weight Paint si dovrebbe vedere qualcosa come questo in Impostazione del Peso [Weight] dell'esempio..
  • In seguito, si esce dal Modo Edit e si va nel pannello Softbody nella Pulsantiera dell'Oggetto F7. Si clicca su Enable Soft Body. Si alza Grav a 9.8. Si attiva il pulsante Use Goal. Si clicca sul pulsantino dopo Use Goal e si sceglie il nome del Vertex Group da usarsi per il goal, in questo caso, la sola scelta dovrebbe essere il nome di default Group. Si regola la rigidità dei lati E Stiff a 0.9, si imposta Mass a 0.5, Friction a 0.14 e Speed a 2.
  • Quindi si preme ALT-A per vedere la bandiera che reagisce alla gravità.
Impostazione del Peso [Weight] dell'esempio.

Ora si aggiunge un po' di vento alla simulazione.

  • Si mette un empty nella scena che segnalerà la sorgente del vento. Si seleziona il tab Particle Interaction e si attiva il pulsante Wind. Si pone Strength a 1.
  • Quindi si ruota e si sposta l'empty in modo che l'asse Z punti verso la bandiera. Vedi Impostazione del Vento [Wind] dell'esempio..
Suggerimento

Si può temporaneamente aumentare il valore di Strength in modo da vedere più facilmente l'effetto del vento.


  • Si preme ALT-A per vedere la reazione della bandiera al vento.
  • Aggiungendo una curva IPO per simulare il cambiamento della forza del vento si aggiungerà un ulteriore realismo all'animazione. Vedi La IPO dell'Intensità [Strength] del vento dell'esempio..
Impostazione del Vento [Wind] dell'esempio.
La IPO dell'Intensità [Strength] del vento dell'esempio.






Redirects to fix

  • Manual.it/PartX → Doc:IT/Manual/Physics
  • Manual.it/PartX/Simulazione Fluidi → Doc:IT/Manual/Physics/Fluids