From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

[edit] Capelli, pellicce, piume in Blender

[edit] Visione d'insieme

Blender ha un generatore di particelle formidabile che non solo è capace di generare particelle, ma è anche capace di creare le fibre di peli che possono servire per ricreare capelli, pellicce o anche piume. Questo è ottenuto convertendo le particelle in fili poligonali renderizzabili. I fili poligonali non scendono mai sotto 1 pixel in dimensione, e ciò aiuta a tenere gli artefatti del rendering alla larga quando il motore di rendering renderizza i fili.

Iniziamo col dare un'occhiata al generatore di particelle e a come funziona. Questo è come appare in Blender 2.40:

I Pannelli del generatore di particelle

Come si può vedere in I Pannelli del generatore di particelle si hanno molte opzioni. Bisogna prima creare un emittente di particelle per poter vedere questo menu. L'emittente di particelle può realmente essere qualsiasi cosa... ma è una buona idea che sia un oggetto. Iniziamo semplicemente aggiungendo una sfera: SPACE>>Add>>Mesh>>UVsphere. Si diano alla sfera 20 segmenti e 20 linee. Si esca tornando in object mode con TAB.

Ora si vada alla sezione menu e si prema F7 per accedere al menu oggetto. Il menu ha due pulsanti di opzione: Objects o Physics. Si prema il pulsante Physics. Quindi si troverà una fincatura chiamata Particles. Si prema >> NEW e si vedrà il menu proprio come in I Pannelli del generatore di particelle.

Siccome stiamo per creare dei capelli o dei peli avremo bisogno di rendere le particelle statiche. Si prema il pulsante static e poi animated se si pensa di animare le particelle in seguito. Per disegnare fili tra ogni particella generata abbiamo bisogno di attivare 'vector' sotto la sezione display - si prema >>vect. Se si vuole che la mesh si mostri durante la generazione dei fili particellari basta premere >>Mesh sotto la sezione 'display'.

Ora abbiamo bisogno di vedere le particelle ma non abbiamo ancora istruito il generatore su come emetterle dal nostro oggetto mesh. Per vederle si vada sulla fincatura 'Particle Motion' e si imposti normal a 0.010. La vostra sfera dovrebbe apparire pressapoco come in La sfera con le particelle statiche. Se non la si vede, si prema Z per entrare im visualizzazione ombreggiata.

La sfera con le particelle statiche Il rendering della sfera

Tutto ciò è abbastanza noioso, non trovate? Questo perchè per ora sono solo un mucchio di fili. Andando al di lá di una sfera, potete ovviamente applicarle a qualsiasi oggetto vogliate.

[edit] Emettere fili dalla mesh

La mesh emette particelle. Queste particelle sono come fotoni; un certo numero sono emesse, ed esse hanno velocità, direzione e una quasi vita. Maggiore è il numero (Amount) di particelle emesse, piú folti saranno i capelli. Piú a lungo resteranno in vita (Life), piú lunghi saranno i capelli. Queste particelle sono compattate molto vicine tra di loro; molte possono trovarsi in un singolo pixel. È uno spreco di CPU calcolare particelle in posti ridondanti, per cui se ne saltano (Skip) alcune (5 è il default) nel mezzo. Per i renders di prova, non avete bisogno di visualizzare (Disp) il 100% delle particelle; una percentuale inferiore accelererà il rendering.

Si può anche specificare da dove (From) verranno emessi i fili: tutto l'oggetto o solamente una certa porzione di esso. esistono due possibili selezioni in questa sezione del pannello: Verts (vertici) e Faces (facce). Se ne scelga una o entrambe, come si preferisce. Verts emette i fili solamente dai vertici della mesh. Di default tutti i vertici emettono fili. Per emettere particelle solamente da una porzione della mesh, si definisca un gruppo di vertici (vertex group) (si veda Editing F9) e si inserisca il mome del gruppo nel campo di inserimento VGroup (attenzione alle maiuscole/minuscole). Per esempio, se aveste una testa umana, vorreste definire un gruppo di vertici per lo scalpo e quindi inserirlo in questo campo. Se volete che i capelli vengano emessi anche dalle zone tra i vertici (le facce della mesh) si selezioni 'Faces'. Ora sarà necessario decidere tra una distribuzione casuale (Random) e Even alternata delle particelle/capelli. per una chioma piú naturale ed organica si scelga Random. Il Dithering [tremolio] è un processo di sovrapposizione di punti uno sull'altro in modo da sfuocare e ammorbidire. Si scelga un valore differente di dither per andare incontro alla vostra idea di acconciatura.

Ora rendiamo più belli i capelli! Per fare ciò avremo bisogno di To do this we will need to make the strands ease out and anti-alias into the environment around the object. We can even change the size of the hair strands and how the tip will look like, but more about that later, let's take a look at how we map the strands to look real soft and fluffy.

[edit] L'ombreggiatore Strand (fibra):

Blender possiede un nuovo ombreggiatore! Esso è stato implementato per seguire la direzione dei nuovi poligoni derivanti dalle fibre particellari. In altre parole se selezionate i capelli e assegnate loro una texture o un gradiente essa seguirà la direzione dei fili. Ora useremo i gradienti per ombreggiare le fibre in modo che sfumino nel nulla - dandoci l'illusione di una risoluzione molto maggiore, questo effetto è noto come anti-aliasing. Ad ogni modo on è proprio possibile renderizzare entità inferiori al pixel - per cui si usa questo trucchetto per rendere le estremità dei capelli piú fini ed in modo che dissolvano nel nulla.

fig-3:

Image:p-fig3.jpg

Come potete vedere in fig-3 ora vi trovate nel menu del materiale ( F5). Da qui c'è bisogno di creare un nuovo materiale ed aggiungergli una texture, in pratica converrà creare due materiali se intendete rendere visibile anche la mesh originale, ma per ora ci concentreremo sull'ombreggiatura delle particelle. Cercate di fare la vostra selezione come in fig-3. Strand attiva la mappatura lungo le fibre, e Alpha attiva il canale della trasparenza. Il canale alpha contribuisce a rendere le textures opache ed il loro sfondo invisibile. Questo è il trucchetto di cui parlavamo prima, che serve a fare sfumare nel nulla la texture.

Ora lavoriamo sulla "texture della dissolvenza". Stiamo per aggiungere un gradiente Blend sul nostro canale 1 delle textures. Si veda fig-4.

fig-4:

Image:p-fig4.jpg

Aggiungeremo gradienti di colore alla nostra texture di sfumatura per la dissolvenza, premete -->Colorband per accedere al menu successivo e cambiate il colore di default con il bianco e fatelo sfumare da sinistra a destra (basta trascinare le piccole linee-contrassegno presenti nella finestra del gradiente e portarle in modo che corrispondano alla figura). Se avete fatto tutto correttamente dovreste vedere qualcosa come in fig-5.

fig-5:

Image:p-fig5.jpg

Ok, ora che abbiamo creato il gradiente che servirà a realizzare il nostro effetto dissolvenza sui capelli particellari, torniamo al menu dei materiali (F5) e deselezioniamo il pulsante COL. La ragione per cui lo facciamo sta nel fatto che vogliamo i nostri colori e non quelli del gradiente di colore che abbiamo appena impostato. Abbiamo bisogno di un gradiente solo perchè dissolva da 100 % (opaco) a 0 (trasparente).

fig-6:

Image:p-fig6.jpg

Ora imposteremo il colore per i capelli, andate nel menu del materiale ed aggiustate i colori come vedete e spostate la barra dell'Alpha (A) a zero. Facciamo questo per fare in modo che il gradiente del canale alpha che avevamo fatto in fig-4 controlli il nostro alpha al 100%. Ovviamente potete regolare questo valore in modo che vada incontro ai vostri gusti nel caso non vogliate che si arrivi ad una trasparenza del 100%, ma per ora tenete queste impostazioni.

fig-7:

Image:p-fig7.jpg

Se avete eseguito tutto come descritto e premete F12 per effettuare il render, esso dovrebbe apparire simile a questo:

fig-8:

Image:p-fig8.jpg

Come potete vedere - ora abbiamo delle chiome soffici, ma possiamo fare ancora meglio prima di aggiungere piú particelle. Blender ha ancora un'altra opzione nel menu del materiale chiamata ombreggiatura tangente. L'ombreggiatore tangente crea una curva del progilo del capello/pelo piú spessa/fine a seconda della lunghezza delle vostre particelle. Potete aggiustare questo valore per fare iniziare le fibre piú spesse/fini e per impostare quanto nette o arrotondate esse appariranno.

fig-9:

Ho impostato la forma a -0.900 in modo che appaia molto appuntita.

Image:p-fig9.jpg

E se renderizzate ora, ecco come dovrebbe apparire:

fig-10:

Image:p-fig10.jpg

Ora che avete seguito tutti i passaggi potete divertirvi un mondo con capelli/pellicce, tornate al modificatore delle particelle e create tantissime pellicce.

Nel vostro menu delle particelle aggiungete molte più particelle...diciamo 20000, se non avete un computer molto potente potete cambiare il valore DISP in modo che ne mostri circa il 20% di modo che, quando lavorate con le particelle, ne verranno mostrate solo il 20% all'interno della finestra 3D mentre durante il rendering saranno presenti tutte le particelle. Ora che abbiamo moltissimi peli particellari, diamo loro un po' di peso. Come si sa...la gravità attira verso il basso, per cui cambieremo il valore Z: della forza a circa -0.02 e per renderli un po' spettinati e dall'aspetto casuale aggiungeremo 0.005 al pulsante numerico Random: nella sezione velocità (Velocity:). Per creare una distribuzione ancora più gradevole della pelliccia possiamo fare in modo che le nostre particelle emettano da vertici e facce sia in modo casuale che in modo alternato, potete impostare ció riferendovi alla fig-11 dove sta scritto From:.

fig-11:

Image:p-fig11.jpg

Se renderizzate ora, apparirà qualcosa come in fig-12. Se non assomiglia al vostro rendering, allora è possibile che le vostre impostazioni delleluci siano molto diverse da quelle usate nell'esempio. ILe luci sono molto importanti per le fibre particellari, ovviamente per via dell'ombreggiatura. Se avete bisogno di un'illuminazione adeguata allora consultate i tutorial sull'illuminazione o la sezione del manuale e ripetete questo tutorial, cosí potrete ottenere dei risutati incoraggianti nel fare i vostri esercizi avendo una buona illuminazione.

fig-12:

Image:p-fig12.jpg

Ora pettiniamo i capelli con le guide: È decisamente semplice da realizzare con le nuove guide, tutto quello che dovete fare per pettinare i capelli nella vostra nuova palla di pelo è aggiungere una curva e dire che essa è una curva guida. Per farlo Spazio-->Add-->Curve-->Bezier Curve e con la curva selezionata andate nel menu F7 e date un'occhiata al menu a tendina che si trova sotto il menu fields and deflection:

Image:p-fig14b.jpg

Ora che avete scelto che agisca da curva guida potete vedere che istantaneamente essa agisce sulla vostra palla di pelo. Potete notare anche che l'acconciatura segue l'andamento della curva. Siete chiaramente liberi di sagomare la curva in qualsiasi maniera vogliare, Blender aggiornerà in tempo reale non appena muovete i segmenti della curva di Bezier e ne aggiungete di nuovi con -->E (extrude).

fig-13:

Image:p-fig13.jpg

Ancora una volta, non vi stresserò mai abbastanza nel sottolineare quanto siano importanti le luci e le ombre per ottenere dei capelli di qualità, imparate a fare bene le impostazioni delle luci e sarete ricompensati con dei capelli bellissimi. Un buon metodo per ottenere dei capelli brillanti e puliti è quello di ridurre la specularità di poco ed aumentare il valora della durezza (hardness) a circa 70-100.

Una cosa che potreste voler fare al fine di rendere i capelli più soffici è quella di selezionare l'opzione Ztransparency che si trova nel menu dell'ombreggiatore (F5) sotto la fincatura del 'mirror transp'. Questo renderizzerà i capelli su livelli alpha di trasparenza facendoli antiscaletttare ancora meglio e dandovi dei risultati veramente eccezionali, chiaramente...questo costerà in termini di tempo di rendering, ma è ben speso. Potete usare Ray-Transparency ed impostare la profondità (depth) a qualsiasi valore vi sembri opportuno - ed esso renderizzerà in qualche modo più veloce, ma non apparirà tanto buono che con la Ztransparency.

fig-14:

Image:p-fig14.jpg

Dei bei capelli eh? Volete vedere le impostazioni usate? Eccole, sono in fig-15.

fig-15:

Image:p-fig15.jpg

Diamo un'occhiata a cosa abbiamo fatto per ottenere dei capelli così buoni. Ho reso l'oggetto precedente un poco più piccolo scalandolo in modo che l'emettitore-partenza dei capelli fosse più piccolo (solo per l'apparenza - davvero). Poi ho alzato il valore Normal (speed) che si trova nella sezione della "particle motion" (velocity), gli ho dato una vita random (0.4) per rendere un po' varia la velocità. Ho anche scalato e mosso intorno la curva guida di Bezier per influenzare i capelli. Provate queste variazioni, sarete sorpresi di quanto possa essere flessibile e di quante variazioni possiate fare.

Volete diventare ancora più esperti? Continuate a leggere...

Potete usare curve multiple per guidare in giro i vostri capelli. Fate un duplicato della vostra curva e giratele entrambe esattamente come in fig-16.

fig-16:

Image:p-fig16.jpg

Ora controllate di nuovo il menu F7 - "fields and deflections" e premete il pulsante "Additive". Questo pulsante crea un campo di approssimazione con le vostre curve guida in modo che possiate miscelarne due o più cotemporaneamente - esso agirà su parti delle vostre chiome a seconda delle impostazioni presenti in Min-Dist e falloff. Usate un valore piccolo di min-dist come si vede in fig-17 per entrambe le curve e sperimentate i valori di falloff (iniziate con piccoli numeri). Se ora unite assieme queste curve, posizionandole vicino all'emettitore di capelli potete vedere in tempo reale l'effetto e regolare oportunamente i valori di falloff/min/max-dist. Questi valori dipenderanno dalle vostre curve, dal numero di segmenti e dalla dimensione dell'emittente, ecc., per cui in altre parole essi cambieranno con le vostre creazioni.

fig-17:

Image:p-fig17.jpg

Se avete fatto tutto in modo corretto - dovreste riuscire a controllare la separazione dei vostri capelli in sezioni come si vede qui:

fig-18:

Image:p-fig18.jpg

Come vedete in fig-18 ora avete il completo controllo su dove mettete i vostri capelli. Potete anche modificare la lunghezza di ogni curva in modo che ciò agirà sulla lunghezza dei capelli che si trovano in prossimità della curva.

Non finisce qua - non per molto! Non c'è quasi limite a come si possono controllare i capelli con Blender. Potete arrotolarli, intrecciarli, farli girare vorticosamente, scrollarli, e si, fare ogni cosa vogliate. Diventate acconciatori di fama mondiale - i vostri personaggi non andranno più in giro spettinati.

Tommy Helgevold (JoOngle)








Redirects to fix

  • Manual.it/PartXIII/Effetto Costruzione e Onde → Attic:Old/Manual.it/PartXIII/Effetto Costruzione e Onde
  • Manual.it/PartXIII/Interazione tra Particelle → Doc:IT/Manual/Physics/Particles/Controlling Emission, Interaction and Time