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[edit] Oggetti Mesh Elementari

Modalità: Object Mode

Combinazione di tasti: ⇧ ShiftA

Menu: AddMesh


[edit] Descrizione

Un tipo comune di oggetto usato in una scena 3D è una Mesh. Blender presenta un certo numero di forme di mesh "primitive" da cui si può cominciare a modellare.


All the mesh primitives that can be created (none smoothed).

Opzioni incluse in più di una primitiva sono:

Raggio [Radius]
Imposta la dimensione di partenza di Circle, Cylinder, Cone, UVSphere e IcoSphere.
Profondità [Depth]
Imposta la lunghezza iniziale di Cylinder e Cone.
Nota sulle primitive planari
E' possibile rendere una mesh tridimensionale spostando uno o più vertici al di fuori del piano che contiene la mesh stessa.


[edit] Opzioni

(Tutte le mesh primitive (nessuna smussata) ) mostra la varietà di oggetti Mesh di base che possono essere creati.

Tutte le mesh primitive (nessuna smussata).


Piano [Plane]
Un piano standard contiene quattro vertici, quattro lati ed una faccia. È come un pezzo di carta steso su un tavolo; non è un vero oggetto tridimensionale dato che è piatto e non ha spessore. Tramite un piano è possibile creare oggetti come: pavimenti, tavoli o specchi.
Cubo [Cube]
Un cubo standard contiene otto vertici, 12 lati e sei facce ed è un vero oggetto tridimensionale. Tra gli oggetti che possono essere creati da cubi sono inclusi: dadi, scatole o gabbie.


Cerchio [Circle]
Finestra di popup Add Circle.
Un cerchio standard è composto da n vertici. Il numero di vertici può essere indicato nella finestra che appare alla creazione del cerchio, come mostrato in (Finestra di popup Add Circle). Quando il bottone Fill è attivo, il cerchio sarà riempito con facce triangolari che condividono un vertice al centro. Tuttavia, il cerchio è solo una forma piatta. Se esso non è riempito e si vuole renderizzarlo, occorre assegnargli un materiale fil-di-ferro (contesto Shading (F5), bottoni di sotto-contesto Material, pannello Links and Pipeline e infine il bottone Wire). Il parametro Radius regola la dimensione del cerchio.
Più vertici contiene il cerchio, più sarà levigato il suo contorno, vedi (“Cerchi” ottenuti con varie impostazioni).
“Cerchi” ottenuti con varie impostazioni.
Un cerchio con 64 vertici dà un cerchio liscio.
Cerchio riempito con 32 vertici.
Un cerchio con solo 3 vertici è in realtà un triangolo.



Sfera UV [UVSphere]
Finestra di popup Add UV Sphere.
Una sfera UV standard è composta da n segmenti e m anelli. Il livello di dettaglio può essere indicato nella finestra che appare alla creazione della sfera UV. L'aumento del numero di segmenti e anelli rende la superficie della sfera UV più liscia. I segmenti (Segments) sono come i meridiani della Terra, che corrono da polo a polo, gli anelli (Rings) sono simili ai paralleli. Esempi d'oggetti che si possono creare da sfere UV sono: palle, teste o perle per una collana.
Nota
Se si specifica una sfera UV di sei segmenti e sei anelli si ottiene qualcosa che, nella vista dall'alto, è un esagono (sei segmenti), con cinque anelli più due punti ai poli. Quindi, un anello in meno a quanto atteso, o due in più, se si conteggiano i poli come anelli di raggio 0.


Icosfera [Icosphere]
Finestra di popup Add Ico Sphere.
Un'Icosfera è composta da triangoli. Il numero di suddivisioni può essere indicato nella finestra che appare alla creazione dell'Icosfera; aumentando il numero di suddivisioni si rende la superficie più liscia. A livello 1 la Icosfera è un icosaedro, un solido con 20 facce a forma di triangoli equilateri. Ogni aumento del livello di suddivisione divide ciascuna faccia triangolare in quattro triangoli, apparendo più sferica. L'Icosfera viene di solito usata per avere una disposizione più isotropica (simmetrica) ed economica dei vertici rispetto ad una sfera UV.
Nota
È possibile aggiungere un'icosfera suddivisa 500 volte. Aggiungere una mesh talmente densa è un modo sicuro per causare un crash del programma. Un'icosfera suddivisa 10 volte avrebbe 5,242,880 triangoli, quindi si presti molta attenzione a questo aspetto!


Cilindro [Cylinder]
Finestra di popup Add Cylinder.
Un cilindro standard è composto da n vertici. Il numero di vertici nella sezione circolare trasversale può essere indicato nella finestra che appare alla creazione dell'oggetto; più è alto il numero di vertici, più liscia diventa la sezione circolare. I parametri Radius e Depth controllano le dimensioni del cilindro. Tra gli oggetti che si possono creare coi cilindri sono inclusi manici e aste.


Se Cap Ends è inattivo, l'oggetto creato sarà un tubo. Tra gli oggetti che si possono creare coi cilindri cavi sono inclusi tubi o bicchieri. (La differenza fondamentale tra un cilindro pieno ed uno cavo è che il primo ha le estremità chiuse).


Cilindro cavo (tubo) [Tube]
Blender 2.3x+
Un cilindro cavo standard è composto da n vertici. Il numero di vertici nella sezione circolare trasversale cava può essere indicato nella finestra che appare alla creazione dell'oggetto; più è alto il numero di vertici, più liscia diventa la sezione circolare cava.
Cono [Cone]
Finestra di popup Add Cone.
Un cono standard è composto da n vertici. Il numero di vertici nella base circolare può essere indicato nella finestra che appare alla creazione dell'oggetto; più è alto il numero di vertici, più liscia diventa la base circolare. Tra gli oggetti che si possono creare coi coni ci sono: punte e cappelli a punta.


Toro [Torus]
Finestra di popup Add Torus.
Una primitiva a forma di ciambella creata ruotando un cerchio intorno ad un asse. Le dimensioni complessive sono definite da Major e Minor Radius. Il numero di vertici (in segmenti) può essere differente per i cerchi ed è specificato nella finestra di popup sia con i raggi (Major Segments sia Minor Segments).


Griglia [Grid]
Una griglia standard è composta da n per m vertici. La risoluzione degli assi x e y può essere indicata nella finestra che appare alla creazione dell'oggetto; più è alta la risoluzione, più vertici vengono creati. Esempi di oggetti che si possono creare dalle griglie includono i paesaggi (con lo strumento di modifica proporzionale) ed altre superfici organiche.
Scimmia [Monkey]
Si tratta di un omaggio della vecchia NaN alla comunità e sembra lo scherzo di un programmatore o "Easter Egg". Crea la testa di una scimmia una volta premuto il pulsante Oooh Oooh Oooh. Il nome della Scimmia è "Suzanne" ed è la mascotte di Blender. Suzanne è molto utile come test standard per le mesh, molto simile allo Utah Tea Pot o allo Stanford Bunny.