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[edit] Vertici, Spigoli e Facce
Nelle mesh elementari, ogni cosa è costruita a partire da tre strutture basilari: Vertici, Lati e Facce (qui non stiamo parlando di Curve, NURBS, e così via). Non bisogna abbattersi: tale semplicità fornisce delle ricche possibilità che costituiscono le fondamenta di tutti i modelli.
[edit] Vertici
Un vertice è principalmente un punto o una posizione nello spazio 3D. Di solito è invisibile nel rendering e in Modalità Oggetto. Non si commetta l'errore di confondere il punto centrale di un oggetto con un vertice; è simile, ma è più grande e non si può selezionare. (Esempio di vertici) mostra il punto centrale etichettato come “A”. “B” and “C” sono vertici.
Per creare un nuovo vertice, si passa in Modalità Edit, e si preme CtrlLMB
. Ovviamente, giacché lo schermo di un computer è bidimensionale, Blender non può determinare tutte e tre le coordinate da un click del mouse, quindi il nuovo vertice è posto alla profondità del cursore 3D 'dentro' lo schermo. Ogni vertice selezionato precedentemente viene automaticamente connesso al nuovo con un lato. Il vertice etichettato con “C” è un nuovo vertice aggiunto al cubo con un nuovo lato (B to C).
[edit] Spigoli [Edges]
Uno spigolo connette sempre due vertici con una linea retta. Gli spigoli sono i 'fili' che si vedono guardando una mesh nella vista a fil-di-ferro. Di solito sono invisibili sull'immagine del rendering. Sono usati per costruire facce. Uno spigolo si crea selezionando due vertici e premendo F.
[edit] Facce
Una Faccia è la struttura a più alto livello in una mesh. Le facce vengono usate per costruire la reale superficie dell'oggetto. Sono queste che si vedono nel rendering della mesh. Una Faccia è definita come l'area fra tre o quattro vertici, con uno Spigolo su ogni lato. I triangoli vanno sempre bene, dato che sono sempre piatti e facili da calcolare.
Si presti attenzione quando si usano facce a quattro spigoli, giacché internamente sono semplicemente divise in due triangoli. Le facce a quattro lati funzionano bene solo se la Faccia è particolarmente piatta (tutti i punti giacciono su un piano immaginario), e convessa (nessuno degli angoli ai vertici è maggiore o uguale a 180 gradi). Questo è il caso delle facce di un cubo, ad esempio. (Questo è il motivo per cui non si possono vedere tutte le diagonali nel modello a fil-di-ferro, in quanto dovrebbero dividere ciascuna faccia quadrata in due triangoli. Mentre si potrebbe costruire un cubo con facce triangolari, ma apparirebbe solo più confuso in Modalità Edit).
Un'area fra tre o quattro vertici, evidenziata dagli Spigoli, può non costituire una faccia. Se tale area non contiene una faccia, essa risulterà semplicemente trasparente o non esistente nell'immagine del rendering. Per creare una Faccia, si selezionano tre o quattro vertici adatti e si preme F.
[edit] Edge Loops e Face Loops
Edge e Face Loops sono insiemi di Spigoli o Facce che formano “loops” continui come mostrato in (Edge e Face Loops). La riga superiore (1-4) mostra una vista solida, la riga inferiore (5-8) una vista a fil-di-ferro degli stessi loops.
Si noti che i loops 2 e 4 non percorrono l'intero modello. I Loops si fermano ai cosidetti poli perché non c'è un unico modo per continuare un loop da un polo. Poli sono vertici che sono connessi a tre, quattro o più spigoli. Di conseguenza, vertici connessi ad esattamente uno, due o quattro spigoli non sono poli.
Loops che non terminano in poli sono ciclici (1 e 3). Essi partono e terminano nello stesso vertice e dividono il modello in due partizioni. I loops possono rappresentare un modo veloce e potente di lavorare con regioni continue e specifiche di una mesh e sono un prerequisito per l'animazione di personaggi organici. Per una descrizione dettagliata di come lavorare con i loops in Blender consultare la pagina del manuale Strumenti per Lati e Facce.
[edit] Edge Loops
I loops 1 e 2 in (Edge e Face Loops) sono loop di lati (Edge Loops). Essi connettono i vertici in modo che ciascuno nel loop abbia esattamente due vicini che non sono nel loop e posizionati su entrambi i lati del loop (eccetto i vertici iniziale e finale in caso di poli).
I Loop di Spigoli [Edge Loops] sono un concetto importante specialmente nella modellazione (sottosuperficiale) organica e nell'animazione dei personaggi. Quando usati correttamente, permettono di costruire modelli con relativamente pochi vertici che sembrano molto naturali quando usati come superfici di sottodivisione e si deformano molto bene nell'animazione.
Prendiamo (Edge Loops nella modellazione organica) come esempio: I loop di Spigoli seguono i contorni naturali e le linee di deformazione della pelle e i muscoli sottostanti e sono più densi nelle zone che si deformano di più quando il personaggio si muove, per esempio a livello delle spalle o delle ginocchia.
Ulteriori dettagli su come lavorare con gli Edge Loops possono essere trovati in Selezione di Edge Loops.
[edit] Face Loops
Si tratta di una logica estensione degli Edge Loops che consiste nelle facce tra due Edge Loops, come mostrato nei loops 3 e 4 in (Edge e Face loop). Si noti che per i loops non circolari (4) le facce che contengono i poli non sono incluse in un Face Loop.
Ulteriori dettagli su come lavorare con i Face Loops si possono trovare su Face Loop Selection.








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