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[edit] Modellazione Avanzata della Mesh

[edit] Modellazione Simmetrica

Spesso si ha bisogno di modellare oggetti con qualche tipo di simmetria. Per la simmetria radiale, rotazionale e la simmetria multipla, l'approccio migliore consiste nel modellare con cura una struttura base e quindi, come ultimo passo, duplicare tale cellula con lo SpinDup o qualsiasi comando più appropriato.

Per gli oggetti con simmetria bilaterale, quelli con un piano di simmetria, come la maggior parte degli animali (umani inclusi) e molte macchine, il metodo precedente implica la modellazione di una metà dell'oggetto, e quindi un duplicato speculare della prima metà per avere l'oggetto completo.

Dato che di solito è difficile raggiungere le proporzioni corrette modellando solo una metà, è possibile duplicare la metà prima che sia completamente modellata, ed agire su una metà ed aggiornare automaticamente l'altra.

Un piano.

Nella Vista Frontale si aggiunge un piano o qualsiasi cosa (Un piano.). Lo si consideri come un punto di partenza per una metà dell'oggetto. Si supponga la metà destra dell'oggetto, che per chi guarda in vista frontale è alla sinistra dello schermo. Il piano di simmetria è il piano yz. Si sposta la mesh, in Modo Edit, in modo che sia completamente alla sinistra del centro. Si cancellano dei nodi, e se ne aggiungono degli altri, in modo da avere la sua forma generale, come in La metà destra..

La metà destra.

Ora si va in Modo Oggetto e, con la metà selezionata, si crea un duplicato collegato con ALT-D. Si preme ESC per uscire dal Modo traslazione [Grab] e si preme N. Nel pannello di Immissione Numerica che appare, si imposta SizeX a -1 (Il duplicato collegato reso speculare.). Questo di fatto rende speculare il duplicato collegato rispetto al centro dell'Oggetto, da qui l'importanza di mantenere il centro sul piano di simmetria.

Il duplicato collegato reso speculare.

L'aver duplicato l'Oggetto come duplicato collegato implica che i due oggetti condividano gli stessi dati della mesh, che è implicitamente resa speculare tramite un ridimensionamento unitario negativo lungo l'asse x, che è normale al piano di simmetria. Ora si può modificare una delle due metà. Dato che esse condividono i dati della mesh qualsiasi modifica, sia essa una estrusione, cancellazione, taglio di un anello di facce [face loop] ecc. immediatamente si rifletterà sull'altro lato (Modifica di una metà.).

Modifica di una metà.

Modificando con cura una metà, ed usando possibilmente uno schemino come sfondo per avere delle linee guida, si possono ottenere dei risultati molto interessanti (Una testa. A sinistra: Modo Edit; Al centro: Modo Oggetto; A destra: l'Unione., a sinistra).

Una testa. A sinistra: Modo Edit; Al centro: Modo Oggetto; A destra: l'Unione.

Come passo finale, quando la modellazione simmetrica è completa, le due metà devono essere selezionate e riunite in un singolo Oggetto (CTRL-J). Questo fa scomparire la cucitura (molto visibile in Una testa. A sinistra: Modo Edit; Al centro: Modo Oggetto; A destra: l'Unione., al centro). Una volta ottenuto un singolo oggetto (Una testa. A sinistra: Modo Edit; Al centro: Modo Oggetto; A destra: l'Unione., a destra), si possono cominciare a modellare le piccole asimmetrie che ogni essere ha.

Nota

In Blender 2.33 e nelle precedenti versioni l'implementazione OpenGL crea delle normali sbagliate nei duplicati collegati resi speculari, facendo in modo che una delle due metà sia nera. A questo è stato posto rimedio nella versione 2.34 di Blender 2.34, ma le vecchie versioni possono comunque usare tale tecnica impostando la mesh ad un solo lato [single sided] mentre si usa la modellazione simmetrica.


[edit] Proportional Editing Tool

Lavorando con mesh fitte, diventa complicato fare aggiustamenti precisi ai vertici senza provocare dei brutti bozzi o grinze sulla superficie del modello. Quando si presentano situazioni simili, si usa lo strumento di modifica proporzionale. Esso agisce come un magnete per deformare dolcemente la superficie del modello, senza creare bozzi o grinze.

Nella vista dall'alto, si aggiunga, alla scena, la mesh di un piano con SPACE>>Add>>Mesh>>Plane. La si suddivide un paio di volte con W>>Subdivide (o cliccando sul pulsante Subdivide nel Contesto di Editing nel Pannello Mesh Tools) per avere una mesh relativamente densa (Una mesh piana densa.). Oppure, si aggiunge una griglia direttamente tramite SPACE>>Add>>Mesh>>Grid, specificando il numero di vertici in ciascuna direzione. Una volta completato, si de-selezionano tutti i vertici con A.

Una mesh piana densa.

Si selezioni un solo vertice della mesh cliccandovi con RMB (Una mesh piana densa con un solo vertice selezionato.).

Una mesh piana densa con un solo vertice selezionato.

Restando in Modo Edit, si attiva lo strumento di modifica proporzionale premendo O o usando l'icona della toolbar e selezionando o On o Connected. (L'icona della Modifica Proporzionale.). Quando è attivo lo strumento di modifica proporzionale, l'icona assume un colore arancione.

L'icona della Modifica Proporzionale.
  • Connected - Riguarda solo i vertici che sono connessi a ciascun altro in una mesh.
  • On - Può riguardare tutti i vertici.
  • Off - L'Editing Proporzionale è disabilitato!

La modifica del profilo della curva si ottiene o usando il sottomenù Mesh>>Proportional Falloff, o usando l'icona della barra degli strumenti Il menù Falloff. o premendo SHIFT-O per alternarsi tra le varie opzioni Constant, Linear, Sharp, Root, Sphere e Smooth. (Constant - No Falloff. Linear Falloff. Sharp Falloff. Root Falloff. Sphere Falloff. Smooth Falloff.)

Il menù Falloff.
Constant - No Falloff.
Linear Falloff.
Sharp Falloff.
Root Falloff.
Sphere Falloff.
Smooth Falloff.

Ci si sposti nella vista frontale (NUM 1) e si attivi lo strumento di traslazione con G. Trascinando il punto verso l'alto, si noterà che anche i vertici limitrofi vengono trascinati con esso. Quando si è soddisfatti della disposizione, si preme LMB per confermarla. Se non si è soddisfatti, si può annullare e ripristinare la mesh a come appariva prima col tasto RMB o con ESC. Mentre si è in modifica, si può aumentare o diminuire il raggio di influenza (mostrato dal cerchio grigio scuro in Il cerchio di influenza.) premendo PAGEUP e PAGEDOWN rispettivamente. Cambiando il raggio, le posizioni dei punti interessati dalla selezione cambieranno di conseguenza. Si può anche usare MW (la rotellina del mouse) per allargare o restringere il raggio di influenza.

Il cerchio di influenza.

Si può usare lo strumento di modifica proporzionale per ottenere dei grandi effetti con gli strumenti di ridimensionamento (S) e di rotazione (R) come mostrato in Un paesaggio ottenuto con la Modifica Proporzionale.

Un paesaggio ottenuto con la Modifica Proporzionale

Combinando queste tecniche con la pittura dei vertici si possono creare dei paesaggi fantastici. Il rendering finale del paesaggio mostra il risultato della modifica proporzionale dopo l'applicazione delle textures e delle luci.

Il rendering finale del paesaggio

[edit] Rumore

La funzione Noise (rumore) consente di spostare i vertici in una mesh in base al valore del grigio di una texture applicata ad essa. Questo è il modo in cui si generano dei grandi paesaggi o testo incavato in mesh.

Lo strumento di suddivisione [Subdivide]

Si aggiunge un piano e lo si suddivide almeno cinque volte col menù speciale W>>Subdivide (Lo strumento di suddivisione [Subdivide]). Quindi si aggiunge un materiale e gli si assegna una texture Clouds. Si regola NoiseSize: a 0.500. Si sceglie bianco come colore per il materiale e nero per quello della texture, per avere un buon contrasto per l'operazione di rumore [noise].

Il pulsante Noise nella Pulsantiera di Edit.

Ci si assicuri di essere in Modo Edit e che tutti i vertici siano selezionati, quindi ci si sposti nel Contesto di Editing F9. Si preme il pulsante Noise nel pannello Mesh Tools (Il pulsante Noise nella Pulsantiera di Edit.) diverse volte finché appare un bel paesaggio. Applicazione del processo di Noise. Dall'alto a sinistra al basso a destra: Il piano con la texture, il piano suddiviso, il pulsante "Noise" premuto 2, 4, 6 e 8 volte. mostra il piano originale, con la texture - così come appare man mano che si preme Noise. Si rimuova la texture dal paesaggio in quanto ne disturba l'aspetto. Quindi si aggiunga qualche luce, dell'acqua, si imposti la levigazione ed il SubSurf del terreno, e così via. (Il paesaggio generato col Noise).

Applicazione del processo di Noise. Dall'alto a sinistra al basso a destra: Il piano con la texture, il piano suddiviso, il pulsante "Noise" premuto 2, 4, 6 e 8 volte.
Il paesaggio generato col Noise
Nota

Lo scostamento del Noise avviene sempre lungo la coordinata z della mesh, ovvero lungo la direzione dell'asse z del riferimento locale dell'Oggetto.


[edit] Strumento Decimatore

Lo strumento di Decimatore è una funzionalità spesso trascurata che consente di ridurre il numero di vertici/facce contare di una mesh con il minimo cambiamento della forma.

Ciò non è valido per le mesh che sono state create per una modellazione accurata ed economicamente, dove tutti i vertici e le facce sono necessari per definire correttamente la forma, ma se la mesh è il risultato di una modellazione complessa, con l'editing proporzionale, affinamenti successivi, forse qualche conversione da mesh SubSurfed o non-SubSurfed, allora si può ben ricadere in mesh con tanti vertici non veramente necessari.

Un semplice esempio è un piano, ed un oggetto Griglia 4x4 non deformato. Entrambi i rendering sono identici, ma il piano ha 1 faccia e 4 vertici, mentre la griglia ha 9 facce e 16 vertici, quindi un sacco di vertici e facce inutili. Lo strumento decimatore (I pulsanti del Decimatore.) consente di eliminare queste facce non necessarie. Il suo Pulsante Numerico riporta il numero di facce della mesh selezionata in Modo Oggetto. Lo strumento di decimazione gestisce solo triangoli, quindi per la decimazione ciascuna faccia quadrangolare viene semplicemente divisa in due triangoli.

I pulsanti del Decimatore.

Si consideri l'esempio usato nella sezione della Smussatura [Bevel]. Come si può notare c'è una piccola faccia triangolare su ciascun vertice del cubo che potrebbe benissimo risultare inutile (Il Decimatore in funzione, in alto a sinistra). L'intestazione [header] dice che il cubo ha 98 facce e 96 vertici. Il pulsante Decimator dice che tale cubo ha 188 facce triangolari, cioè 90 quadrandoli (che sono 180 triangoli) ed 8 triangoli.

Il Decimatore in funzione

Cambiando il numero nel Pulsante Numerico del decimatore, sia cliccando che digitando in esso, la mesh cambia immediatamente in soli triangoli. Man mano che il numero di abbassa, le facce scompaiono una dopo l'altra. Blender fa in modo che scompaiano prima le facce complanari ed i vertici allineati sui bordi. Questo per mantenere la forma della mesh. Man mano che si richiede di rimuovere sempre più facce vengono fuse facce sempre meno complanari e vertici sempre meno allineati, quindi può avvenire una sensibile modifica della forma (Il Decimatore in funzione, in alto al centro).

In questo caso particolare, se se si vuole che scompaia solo la faccia triangolare di ciascun vertice del cubo si prevede che la mesh finale sia di 2x6=12 facce per ciascuna faccia del cubo, 2x3x12=72 facce per ciascun lato smussato, e 9x8=72 facce per ciascun vertice smussato, in totale 156 facce. Raramente si conosce in anticipo quante facce la mesh finale può avere, di solito si deve guardare con cura la mesh nella finestra 3D per controllare che la forma resti buona.

I due pulsanti sotto il Decimatore concludono o cancellano la decimazione. Una volta completata I triangoli non appaiono più (Il Decimatore in funzione, in alto a destra) ma la mesh è però fatta solo di triangoli (Il Decimatore in funzione, in basso a sinistra). Volendo si può tornare ai quadrangoli, selezionando tutti i vertici e pigiando ALT-J (Il Decimatore in funzione, in basso al centro). In questo modo si riduce il numero dei vertici a 80 e quello delle facce a 82 senza alcuna evidente perdita della forma. Potrebbe sembrare un piccolo guadagno, ma se tale cubo dovrà essere duplicato ai vertici su un sistema di particelle con 1000 particelle può valerne la pena.

Paesaggio decimato, in alto: originale; al centro: leggermente decimato; in basso: molto decimato.

Paesaggio decimato, in alto: originale; al centro: leggermente decimato; in basso: molto decimato. mostra un paesaggio generato con un'applicazione accurata della tecnica Noise (Rumore) descritta precedentemente, su una vastissima griglia. Il alto, il risultato per la mesh originale e sotto, due diversi livelli di decimazione. All'occhio la differenza resta quasi impercettibile, ma dato che il numero dei vertici scende c'è un enorme guadagno.







Redirects to fix

  • Manual.it/PartII/Curve → Doc:IT/Manual/Modelling/Curves
  • Manual.it/PartII/Strumenti per Lati e Facce → Doc:IT/Manual/Modelling/Meshes/Edge and Face Tools