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[edit] Modalità Edit [Edit Mode]
Con gli oggetti geometrici in Blender si può lavorare in due modalità.
- Modalità Oggetto [Object Mode]
- Le operazioni in Modalità Oggetto riguardano l'intero oggetto
- La Modalità Object è attiva se è possibile vedere la seguente intestazione nella vista 3D:
- Modalità Modifica [Edit Mode]
- le operazioni in Modalità Modifica riguardano solo la geometria di un oggetto, ma non le proprietà globali come la posizione o la rotazione.
- la Modalità Edit è attiva se è possibile vedere la seguente intestazione nella vista 3D:
-
È possibile passare da una modalità all'altra col tasto ⇆ Tab.
Dopo aver creato un oggetto si è posti immediatamente in Modalità Modifica. È possibile operare in Modalità Edit su un solo oggetto per volta: l'Oggetto Attivo [Active Object].
[edit] Visualizzazione
Un oggetto in Modalità Oggetto è disegnato (a fil-di-ferro) in viola nella Finestre Vista 3D [3D Viewport] se selezionato; altrimenti in nero.
In Modalità Edit ciascun vertice è disegnato in viola, ciascuno spigolo in nero e le facce in blu scuro traslucido. Il cubo a destra mostrato in (Un cubo selezionato) è in Modalità Edit. Il cubo a sinistra è in Modalità Oggetto e non è selezionato. Ciascun vertice selezionato è disegnato in giallo.
Se più oggetti sono selezionati e si "entra" in Modalità Edit, allora sarà l'ultimo Oggetto selezionato (l'oggetto Attivo) ad "entrare" in Modalità Edit. Gli altri oggetti resteranno viola e rimarranno in Modalità Oggetto. Come mostrato sotto i due cubi sono stati selezionati prima di entrare in modalità Edit e quindi il cubo di sinistra è ancora viola mentre il cubo di destra (ovvero l'oggetto selezionato) è in modalità Edit.
Se sono selezionati vertici a sufficienza per delineare una faccia, allora questa faccia sarà evidenziata in viola traslucido, mentre le rimanenti facce manterranno il colore blu-scuro traslucido. Questo ti permette di avere un riferimento sullo schermo quando selezioni vertici, spigoli o facce. L'effetto traslucido indica che sono stati selezionati abbastanza vertici per implicare una o più facce. Vedere Strumenti per Spigoli e Facce per ulteriori dettagli sulle selezioni implicite.
[edit] Pannelli Mesh
Se la Buttons Window è visibile e il Contesto di Modifica [Editing Context] (F9) è attivato allora i due pannelli Strumenti per le Mesh [Mesh Tools] e Strumenti per le Mesh 1 appariranno quando si entra in Modalità Edit (vedi immagini Strumenti per le Mesh e Strumenti per le Mesh 1):
Di default i pulsanti Disegna Facce [Draw Faces] e Disegna Spigoli [Draw Edges] sono pre-selezionati e ciascuno spigolo o faccia selezionato appare evidenziato.
Inoltre, i pannelli (vedi immagini Collegamento e Materiali [Link and Materials] e Mesh) vengono aggiornati.
Al pannello Link e Materiali si aggiungono i pulsanti New, Delete, Assign, Remove, Select e Desel.. Al pannello Mesh viene rimosso il gruppo di pulsanti Decimator, Apply e Cancel.
[edit] Modifiche elementari
La maggior parte delle operazioni semplici della Modalità Oggetto (come selezionare, spostare, ruotare e dimensionare) funzionano in modo identico sui vertici come sugli oggetti. In questo modo, si può imparare molto rapidamente come gestire le operazioni elementari in Modalità Modifica. La sola differenza degna di nota è una nuova opzione del dimensionamento, AltS che posiziona i vertici selezionati lungo la direzione delle normali (ingrassa-dimagrisce). Il tronco di piramide in figura, per esempio, è stato creato con i seguenti passi:
- Si aggiunge un cubo ad una scena vuota. Si entra in Modalità Modifica (⇆ Tab se già non lo si è).
- Ci si assicura che tutti i vertici siano de-selezionati (viola). Si usa la Selezione Delimitata (B) per selezionare i quattro vertici in alto.
- Si controlla che il centro per il dimensionamento NON sia impostato sul Cursore 3D (non si deve vedere questa immagine
) come punto di pivot selezionato, quindi si passa al modo dimensionamento (S), si riduce la dimensione e si conferma con LMB
.
- Si esce dalla Modalità Modifica premendo ⇆ Tab.
Tutte le operazioni in Modalità Modifica sono, in ultima analisi, effettuate sui vertici; gli spigoli e le facce collegate si adattano automaticamente, in quanto dipendono dalle posizioni dei vertici. Per selezionare uno spigolo, è necessario selezionare i due punti finali o posizionare il mouse sullo spigolo e premere AltRMB
. Per selezionare una faccia, ogni angolo deve essere selezionato.
Le operazioni della Modalità Modifica sono molte, e sono riassunte nella finestra dei pulsanti del contesto di editing, accessibile tramite il pulsante di intestazione (
) o tramite F9 (Contesto di Modifica).
[edit] Asse e Modificatore di Mirror
Una funzionalità extra per il Modo Edit è lo strumento di Mirroring (Specchio). Se si hanno dei vertici selezionati e si preme M apparirà un menu con nove voci (Asse di Mirror). Da queste si può scegliere di specchiare i vertici selezionati rispetto a uno qualunque degli assi X, Y o Z del riferimento Globale, Locale o Visivo. Se si devono selezionare gruppi di vertici, usare il pratico strumento Loop to Region.
Editor’s Note
Vi è uno strumento molto più avanzato per l'esecuzione di operazioni di mirroring che è il Mirror Modifier
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[edit] Speciali [Specials]
Se si è in Edit Mode, premendo il tasto W è possibile richiamare un menu di funzioni Speciali. Attraverso tale menu puoi agevolmente accedere a funzioni che sono particolarmente richieste per la modellazione poligonale.
- Subdivide (Suddividi) - Ogni spigolo selezionato viene diviso in due, quindi si creano nuovi vertici e eventualmente nuove facce.
- Subdivide Multi - È identico a Subdivide salvo il fatto che appare una finestra di dialogo a chiedere il ”number of cuts” o il ”repeated sub-divisioning”. Il valore predefinito è 2.
- Subdivide Fractal (Frattale) - Come sopra, ma i nuovi vertici sono disposti casualmente secondo un parametro definito dall'utente.
- Subdivide Smooth (Suddividi Liscio) - Come Subdivide, ma i nuovi vertici sono spostati al baricentro (centro di massa) dei vertici connessi.
- Merge (Unione) - Fonde i vertici selezionati in un unico vertice, collocabile nel baricentro o nella posizione del cursore 3D.
- Remove Doubles (Rimuove Doppi) - Unisce i vertici selezionati la cui relativa distanza è al di sotto di una data soglia (0.001 di default).
- Hide (Nascondi) - Nasconde i vertici selezionati (equivalente a H).
- Reveal (Mostra) - Mostra i vertici nascosti (equivalente a AltH).
- Select Swap (Inverti selezione) - Tutti i vertici selezionati diventano non-selezionati e viceversa (equivalente a CtrlI).
- Flip Normals (Inverti Normali) - Cambia le direzioni delle Normali delle facce selezionate.
- Bevel (Smussatura) - Smussa l'intero oggetto indipendentemente dai vertici, gli spigoli o le facce selezionate. Vedi Strumenti per Spigoli e Facce#Smussatura.
| Suggerimento per la tastiera: | |
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Si può accedere alle voci di un PopupMenu usando il corrispondente numero. Per esempio, premendo W e poi 1 si suddivideranno gli spigoli selezionati senza dover minimamente toccare il mouse. |
Molte di queste azioni hanno un proprio pulsante nel pannello Strumenti per le Mesh della Finestra dei Bottoni di Modifica (Contesto Edit), vedi immagine (Pannello Strumenti per le Mesh). La soglia di Rimuovi Doppi può essere regolata a piacimento sullo stesso pannello.
[edit] Mesh Undo (Storico)
Blender ha un sistema di "undo" (annullamento) globale, permettendo un buon livello di cronologia in tutte le aree di Blender, con le seguenti eccezioni: Modalità Edit, modalità armatura, Fileselect, Audio e finestre Oops.
Il tasto convenzionale per l'undo (Annulla) è CtrlZ, mentre per il redo (Ripeti) CtrlY.
Durante la modifica di una mesh, Blender salva, in background, uno storico delle modifiche apportate. Premendo il tasto CtrlZ in modalità Edit viene ripristinata l'azione precedente; vedi (Undo e Redo).
Le azioni di Mesh Undo vengono memorizzate solo per una mesh alla volta. È possibile abbandonare e rientrare in Modalità Modifica per lo stesso oggetto mesh senza perdere le informazioni di cronologia, ma se un'altro oggetto mesh viene modificato allora le informazioni sul primo oggetto vengono perdute. Premendo Ctrl⇧ ShiftZ si ripete l'ultima operazione undo (Undo e Redo).
Premendo AltU si porta in primo piano il Menu Undo; vedi immagine (Menu Undo). Tale elenco mostra tutti passi di undo per nome dimodochè si può velocemente ritrovare un particolare punto di intervento. Il Menu Undo contiene anche l'opzione Tutte le modifiche [All Changes]. Questa opzione è più potente rispetto al mero premere ripetutamente CtrlZ, perché ricarica i dati della mesh che erano presenti all'inizio della sessione di modifica, anche se i passi di undo sono stati tutti usati.
Lo storico Mesh Undo può essere potenzialmente molto esoso in termini di memoria: una mesh di 64,000 facce e vertici puo allocare oltre 3 Mb di RAM per ogni step di undo! Se stai usando un pc a corto di memoria RAM, nella finestra di Preferenze Utente sotto Metodi di modifica, si trova un pulsante numerico per impostare il massimo numero di passi di undo memorizzabili, vedi l'immagine (Preferenze Utente/Metodi di Modifica). Il range permesso è tra 1 e 64. Il valore predefinito è 32.
[edit] Subpages
- Advanced Tools
- Basic Tools
- Edge and Face Tools
- Mesh Structures
- Primitives
- Selection
- Smoothing
- Subdivision Surfaces
- Weight Paint




















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