From BlenderWiki
[edit] III - MATERIALI
Prima che si possa comprendere come progettare di fatto coi materiali, si deve capire come interagisce la luce simulata con le superfici nel motore del rendering di Blender e come le impostazioni del materiale regolano queste interazioni. Una conoscenza approfondita del motore sarà d'aiuto per trarne il massimo. L'immagine creata col rendering di Blender è una proiezione della scena su una superficie immaginaria chiamata il piano visivo. Il piano visivo è analogo alla pellicola nella telecamera tradizionale, o ai coni ed ai bastoncelli nell'occhio umano, solo che riceve una luce simulata, non reale. Per effettuare il rendering di una scena bisogna determinare quale luce della scena arriva su ciascun punto del piano visivo. Il modo migliore per rispondere a questa domanda consiste nel seguire una linea retta (il raggio di luce simulato) a ritroso, dal punto sul piano visivo passando dal punto focale (la posizione della telecamera) fino a raggiungere una superficie visibile della scena, in tale punto si determina quanta luce dovrebbe colpire tale punto. Le proprietà della superficie e l'angolo d'incidenza della luce indicano quanta luce torni indietro riflessa lungo l'angolo di vista incidente (Il principio base del motore di Rendering).
Per ogni punto di una superficie, quando un raggio di luce lo colpisce, si possono avere due tipi di fenomeni basilari: diffusione e riflessione speculare. La diffusione e la riflessione speculare, si distinguono soprattutto per la relazione tra l'angolo della luce incidente e l'angolo della luce riflessa.
[edit] Capitoli
- Diffusione
- Specularità
- Materiali in pratica
- Ramp Shaders
- Riflessioni e Trasparenze
- Materiali Multipli
- Materiali Speciali
[edit] Subpages
Redirects to fix
- Manual.it/PartII → Doc:IT/Manual/Modelling
- Manual.it/PartIII/Diffusione → Doc:IT/Manual/Materials/Properties/Diffuse Shaders
- Manual.it/PartIII/Materiali in pratica → Doc:IT/Manual/Materials/Assigning a material
- Manual.it/PartIII/Ramp Shaders → Doc:IT/Manual/Materials/Properties/Ramps
- Manual.it/PartIII/Specularità → Doc:IT/Manual/Materials/Properties/Specular Shaders
- Manual.it/PartIV → Doc:IT/Manual/Textures








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