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[edit] Tipi di luci

Blender fornisce cinque tipi di luci:

  • Luce Solare (Sun)
  • Luce Semisferica (Hemi)
  • Lampada Sferica (Lamp)
  • Faretto (Spot)
  • Luce Areale (Area)

Ciascuna di queste luci può essere aggiunta alla scena premendo SPACE e selezionando la voce di menù Lamp. Questa azione aggiunge una luce di tipo Lampada. Per selezionarne un tipo diverso, o regolarne i parametri, bisogna andare nella finestra del Contesto dell'Ombreggiatura [Shading] (F5) e nel sub-contesto Lamp (Image:Manual-Part-V-LampButtonsButton.png). Una colonna d'interruttori, nel Pannello Preview, consente di scegliere il tipo di luce.

Pulsanti della luce.

I pulsanti della luce si possono dividere in due categorie: Quelli che riguardano direttamente la luce, che sono raggruppati nei Pannelli Lamp e Spot, e quelli che ne definiscono le textures, che stanno sul lato destro del pannello Texture, che hanno due Tabs (Fincature). I tabs sono molto simili a quelli relativi ai materiali. Nella seguente sottosezione ci concentreremo sui primi due Pannelli (Pulsanti generali delle Luci), lasciando una breve discussione sulla texture nella sezione Regolazione delle Luci del capitolo Buffer delle Ombre

Pulsanti Generali della Luce.

Il Pannello Lamp contiene pulsanti che sono per lo più generali a tutti i tipi di lampade, quindi meritano di essere spiegati per primi.

  • Negative - Fa sì che la lampada emetta della luce 'negativa', vale a dire, la luce emessa dalla lampada viene sottratta, anziché aggiunta, a quella emessa da qualsiasi altra luce nella scena.
  • Layer - Fa sì che la luce si riversi solo sugli oggetti posti sullo stesso livello (layer) della luce.
  • No Diffuse - Fa in modo che la lampada emetta luce ma senza influire sulla proprietà 'Diffuse' dell'ombreggiatore [shader] del materiale, dunque, dando solo un'evidenza 'Speculare'.
  • No Specular - Fa in modo che la lampada emetta luce ma senza influire sulla proprietà 'Specular' dell'ombreggiatore [shader] del materiale, quindi, dando solo un'ombreggiatura 'Diffusa'.
  • Energy - L'energia irradiata dalla lampada.
  • R, G, B - Le componenti rossa (red), verde (green) e blu (blue) della luce emessa dalla lampada.

[edit] Luce del Sole

Il tipo di luce più semplice è la Luce Solare [Sun] (Luce Solare.). Una Sun è una luce di intensità costante proveniente da una data direzione. Nella vista 3D la luce Solare viene rappresentata da un punto cerchiato giallo, che ovviamente diventa viola quando selezionato, più una linea tratteggiata.

Tale linea indica la direzione dei raggi Solari. Essa è per default normale alla vista in cui è stata aggiunta alla scena e può essere ruotata selezionandola e premendo R.

Luce Solare.

I pulsanti della lampada usati con la Sun sono chiaramente quelli descritti nella sezione 'generale'. Un esempio di illuminazione da luce del Sole è mostrata nella Figura Esempio di Luce Sun. Com'è evidente, la luce proveniente da una direzione costante, ha un'intensità uniforme e non produce ombre.

Quest'ultima affermazione è un punto molto importante da capire in Blender: nessuna lampada, ad eccezione del tipo "Spot", produce ombre. La ragione di ciò risiede nell'implementazione della luce nello scanline renderer e verrà brevemente discussa nelle sottosezioni 'Spot' e 'Shadows'.

Infine, è importante notare che giacché la lampada Sun è definita dalla sua energia, dal colore e dalla direzione, la posizione della lampada stessa è ininfluente.

Esempio di Luce Sun.

Esempio di Luce Sun - 2. mostra una seconda impostazione, creata con una serie di piani distanti 1 unità di Blender tra loro, illuminati con luce Sun. L'uniformità dell'illuminazione è ancor più evidente. Questa immagine sarà utilizzata come riferimento per i confronti con gli altri tipi di lampade.

Esempio di Luce Sun - 2.
Suggerimenti sulla Sun

Una luce Sun può risultare molto comoda per una semplice illuminazione di spazi aperti di giorno. Il fatto che non produca ombre può essere aggirato aggiungendo dei faretti (spot) con 'shadow only' (solo ombre) attivato. Vedi Regolazione delle Luci del capitolo Buffer delle Ombre!


[edit] Luce Semisferica (Hemi)

La luce Hemi è un tipo molto particolare di luce progettata per simulare la luce proveniente dal cielo molto nuvoloso, o in ogni caso, uniforme. In altre parole è la luce emessa, uniformemente, da una semisfera luminosa sovrastante la scena (Lo schema concettuale della lampada Semisferica (Hemi).). Essa è probabilmente la meno usata delle luci di Blender, ma merita di essere discussa prima delle due più usate, per la sua semplicità. L'impostazione di questa luce assomiglia fondamentalmente alla Sun. La sua posizione non è importante, mentre lo è l'orientamento. La sua linea tratteggiata rappresenta la direzione in cui è emessa la massima energia, che è normale al piano definito dal taglio della semisfera, e punta verso il lato buio.

Lo schema concettuale della lampada Semisferica (Hemi).

Il risultato di una Luce Hemi per la disposizione delle 9 sfere appare in Esempio di luce Semisferica (Hemi) è evidente la maggiore morbidezza della luce Hemi in confronto alla Sun.

Esempio di luce Semisferica (Hemi)
Suggerimenti per la Luce Hemi

Per essere più realistici, dove c'è l'assenza di ombre, per una luce esterna si può usare la luce Sun, con Energia 1.0 ed una tinta calda gialla/arancione, ed una luce Hemi tenue sul blu per imitare la luce proveniente da ogni punto di un cielo sereno. Esempio di Luce esterna. Luce Sun mostra un esempio coi relativi parametri. La figura usa anche un World (Mondo). Si veda il capitolo a riguardo.

Esempio di Luce esterna. Luce Sun: Energy=1 RGB=(1.,0.95,0.8). La direzione della Sun in un riferimento polare è (135°,135°). Luce Hemi: Energy=0.5 RGB=(0.64,0.78,1.) puntata verso il basso.


[edit] Luce di tipo Lampada (Lamp)

La luce di tipo Lampada (Lamp) è un punto di luce omnidirezionale, vale a dire un punto senza dimensioni che irradia la stessa quantità di luce in tutte le direzioni. In Blender è rappresentata da un semplice punto, cerchiato, giallo.

La direzione dei raggi di luce sulla superficie di un oggetto, è data dalla linea che unisce la sorgente puntiforme luminosa ed il punto sulla superficie dell'oggetto stesso. Inoltre, l'intensità della luce, si attenua secondo un dato rapporto con la distanza dalla lampada. Oltre i pulsanti su menzionati, per la luce di tipo Lamp, servono altri tre pulsanti e due sliders nel Pannello Lamp (Pulsanti della luce di tipo Lamp.):

  • Distance - Questo dà, indicativamente, la distanza alla quale l'intensità della luce è la metà di Energy. Gli oggetti più vicini ricevono più luce, gli altri oggetti ne ricevono meno.
  • Quad - Se questo pulsante è disattivato (off), viene applicata un'attenuazione lineare -non secondo le leggi fisiche- rispetto alla distanza. Se attivo (on), viene usata un'attenuazione più complicata, che può essere regolata dall'utente da una totalmente lineare, che è il default di Blender, ad una completamente quadratica - rispondente alle leggi fisiche - rispetto alla distanza. Quest'ultima è un po' più difficile da gestire, essa è governata dai due Pulsanti Numerici Quad1 e Quad2 e sarà spiegata più in là.
  • Sphere - Se questo pulsante è premuto, la luce irradiata dalla sorgente è limitata alla Sfera di raggio Distance anziché andare all'infinito col rapporto d'attenuazione.
Pulsanti della luce di tipo Lamp.

Il seguente Esempio di Luce tipo Lamp. Quad: Quad1=0, Quad2=1. mostra la stessa disposizione dell'ultimo esempio di luce di tipo Sun, ma con una luce di tipo Lamp con differenti valori di Distance e con un'attenuazione Quadratica attivata e disattivata.

Esempio di Luce tipo Lamp. Quad: Quad1=0, Quad2=1.

L'effetto del parametro Distance è moto evidente, mentre quello del pulsante Quad è meno percettibile. In ogni caso l'assenza di ombre resta l'argomento principale. Com'è naturale solo il primo piano dovrebbe essere illuminato, perché su tutti gli altri cade l'ombra del primo. Per i patiti della Matematica, e per quelli che desiderano approfondire, le leggi che governano l'attenuazione sono le seguenti. Sia math:D il valore del Pulsante Numerico Distance, math:E quello dello slider Energy e and math:r la distanza dalla luce Lamp dal punto dove è calcolata l'intensità math:I della luce. Se i pulsanti Quad e Sphere sono disattivati:

[[math:I = E \frac{D}{D+r}]]

Da quanto affermato è evidente che: l'intensità della luce è uguale alla metà dell'energia per math:r=D. Se il Pulsante Quad è attivo:

[[math:I = E \frac{D}{D + Q_1 r} \frac{D^2}{D^2 + Q_2 r^2}]]

Questo è un po' più complesso e dipende dai valori degli slider Quad1 (math:Q_1) e Quad2 (math:Q_2). Tuttavia, è chiaro come l'attenuazione è lineare per math:Q_1=1, Q_2=0

e pienamente quadratica per

math:Q_1=0, Q_2=1

quest'ultimo diventa il default. Abbastanza interessante se

math:Q_1=Q_2=0

dove l'intensità della luce non si attenua affatto. Se il pulsante Sphere viene premuto l'intensità della luce math:I viene ulteriormente modificata dalla moltiplicazione per il termine che ha una progressione lineare per math:r da 0 a math:D ed è identicamente 0 altrove. Se il pulsante Quad è disattivato, e quello Sphere è premuto:

[[math:Is = E \frac{D}{D+r} \frac{D - r}{D} \; \text{if} r < D; \; 0 \text{altrimenti}]]

Nel caso in cui entrambi i pulsanti Quad e Sphere sono attivi:

[[math:Is = E \frac{D}{D + Q_1 r} \frac{D^2}{D^2 + Q_2 r^2} \frac{D - r}{D} \; \text{if} r < D; \; 0 \text{altrimenti}]]

Questa figura può essere d'aiuto per comprendere tali comportamenti in modo grafico.

Attenuazione della luce: a) Lineare di default di Blender; b) Quadratica di default di Blender con Quad1=0, Quad2=1; c) Quadratica di Blender con Quad1=Quad2=0.5; d). Quadratica di Blender con Quad1=Quad2=0. Nel grafico sono rappresentate anche le stesse curve, negli stessi colori, ma col pulsante Sphere premuto.
Suggerimento per la Luce di Tipo Lamp

Dato che la luce di tipo Lamp non produce ombre essa risplende allegramente attraverso i muri e cose simili. Volendo ottenere un bell'effetto tipo fuoco, o luce di una candela all'interno di una stanza vista dall'esterno da una finestra, è d'obbligo l'attivazione dell'opzione Sphere. Lavorando accuratamente sul valore Distance si può illuminare solo l'interno della stanza, mentre l'illuminazione esterna con una fredda luce lunare, ottenuta con una luce di tipo Sun o Hemi o entrambe.


[edit] Faretto (Spot)

La luce di tipo Faretto (Spot) è quella più complessa tra le luci di Blender ed, infatti, tra quelle più usate grazie al fatto che è la sola in grado di proiettare ombre.

Una luce Spot è un fascio a forma di cono generato dalla posizione della sorgente di luce, che è la punta del cono, in una data direzione. Lo Schema della luce di tipo Faretto (Spot). dovrebbe chiarire ciò.

Schema della luce di tipo Faretto (Spot).

La luce Spot usa tutti i pulsanti di una Luce Lampada, e con lo stesso significato, ma è più complessa tanto che necessita di un secondo Pannello di pulsanti (I pulsanti delle Opzioni del Faretto (Spot).): Spot.

[edit] Spot Options

I pulsanti delle Opzioni del Faretto (Spot).
  • Shadows - Attiva o disattiva la proiezione d'ombre per questo faretto (spot).
  • Only Shadow - Fa sì che il faretto proietti solo ombre senza illuminare. Tale opzione sarà analizzata in seguito in la Sezione Regolazione delle Luci.
  • Square - I Faretti (Spot) per default proiettano un cono di luce di sezione circolare. Ci sono casi in cui è utile una sezione quadrata, ottenendo, in effetti, una piramide di luce anziché un cono. Tale pulsante attiva quest'opzione.
  • Halo - Permette al faretto di irradiare raggi di luce simili ad aloni o aureole attraversando un mezzo semiopaco. Questo verrà spiegato in seguito nella sezione Luce Volumetrica.

[edit] Pulsanti del Faretto (Spot)

I Pulsanti del Faretto (Spot).

La colonna di pulsanti più a destra del Pannello Spot regola la geometria dello Spot e delle ombre (I Pulsanti del Faretto (Spot).):

  • SpotSi - L'angolo al vertice del cono, o apertura dello Spot.
  • SpotBl - La zona tra la luce del cono e la circostante area non illuminata. Il più basso rende i bordi netti, il più alto li ammorbidisce. Si noti che questo vale solo per i bordi del faretto, non per la morbidezza dei bordi delle ombre proiettate dal faretto, che sono governate da un altro insieme di pulsanti descritti nella sottosezione 'Ombre'.
  • HaloInt - Se il pulsante Halo è attivo, questo slider definisce l'intensità dell'alone del faretto. Anche per questo si fa riferimento a la Sezione Luce Volumetrica.

Il gruppo in fondo di pulsanti della luce tipo Spot riguarda le ombre e costituisce un ampio argomento che merita una sottosezione a sé. Prima di passare alle Ombre, la Esempi di Illuminazione con Spot per SpotSi=45° mostra dei risultati per una luce Spot che illumina il primo test con diverse configurazioni.

Esempi di Illuminazione con Spot per SpotSi=45°
Note
In Esempi di Illuminazione con Spot per SpotSi=45° le ombre sono disattivate! Le ombre vengono trattate nella sezione successiva.


[edit] Luce Areale (Area)

La Luce Areale (Area Light) è pensata per simulare la luce che si origina da superfici emettenti (o simili): uno schermo televisivo, i neon del tuo supermercato, una finestra, un cielo nuvoloso... Essa produce ombre con contorni morbidi (bordi netti sono il più delle volte prodotti da luci artificiali puntiformi) istanziando una lampada su di una griglia di dimensioni definite dall'utente. La figura seguente (Principi alla base della Luce Areale) aiuta a comprendere come vengano simulate le ombre morbide.

(a) è la Luce Areale così come è definita in Blender. Se la sua forma è un quadrato (Square), allora la morbidezza dei contorni delle ombre è definita dal numero di Campionamenti della luce (light Samples) in ognuna direzione della geometria. Per esempio,

(b) illustra il caso equivalente di una Luce Areale (di forma quadrata), con tre Campionamenti: la Luce Areale viene cioè considerata come una griglia con una risoluzione di 3 in ogni direzione, e con una Luce duplicata sui vertici (dupliverted) ad ogni nodo (in totale 9 Luci).

Se nel caso (a) abbiamo Energia = E, nel caso (b), l'Energia di ogni singola Luce equivalente è uguale a E/(Numero di luci). Ogni Luce produce un'ombra debole (proporzionale all'Energia della Luce), e il sovrapporsi delle ombre le rende morbide (esse sono più scure nei punti in cui le singole ombre si sovrappongono molto, e più chiare in tutti gli altri punti).

Principi alla base della Luce Areale

[edit] Opzioni della Luce Areale

Quando viene selezionata una Luce di tipo Areale, avete immediatamente accesso a due nuovi pulsanti nel pannello 'Lamp' dell'Area Light. Il primo permette di scegliere la forma della Luce Areale:

Square - L'emettitore di Luce Areale ha una forma quadrata. La dimensione dell'emettitore sono impostate attraverso il pulsante numerico Size.

Rect - L'emettitore di Luce Areale ha una forma rettangolare. La dimensione dell'emettitore è impostata mediante due pulsanti numerici: SizeX e SizeY.

L'altro/gli altri pulsanti definiscono le dimensioni della Luce Areale:

Size, SizeX, SizeY – Imposta le dimensioni dell'Area Light in base alla sua forma:Size x Size per la Luce Areale quadrata, e SizeX x SizeY per la Luce Areale rettangolare.

Il pannello Lamp della Luce Areale.
Suggerimenti per la Forma
Scegliere adeguatamente la forma dell'Area Light accresce la credibilità della vostra scena. Per un interno, per esempio, potreste preferire l'uso di una Luce Areale rettangolare per simulare la Luce proveniente da una finestra (verticale) o da dei neon (orizzontali) con un adeguato rapporto di SizeX e SizeY. Per la simulazione della luce emessa da uno schermo televisivo, d'altra parte, una Luce Areale quadrata posta in verticale potrebbe essere meglio nella maggior parte dei casi.


[edit] Pulsanti della Luce Areale

Quando attivate il pulsante Ray Shadow nel pannello 'Shadow and Spot' (Il pannello delle ombre della Luce Areale) avete accesso ad altri parametri. Nel pannello 'Render' del menu Scene (F10) , dovete anche attivare i pulsanti Shadow e Ray.

Il pannello delle ombre della Luce Areale

Samples – (Campionamenti)Imposta l'ammontare di campionamenti usati per simulare la Luce Areale. Più sono i campionamenti, più appariranno morbide le ombre ma maggiore sarà il tempo del rendering. Per le Luci Areali quadrate dovete scegliere un solo valore (Samples). Per le Luci Areali rettangolari, potrete impostare campionamenti differenti nelle due direzioni complanari all'Area della Luce: (SamplesX e SampleY).

I seguenti tre parametri sono pensati per incrementare artificialmente l'effetto di morbidezza delle ombre, con una possibile caduta di qualità, come raffigurato in Esempio di una Luce Areale con Campionamenti 2.0: Tremolio, Rumore, Tremolio più Rumore:

Umbra - Avete bisogno di valori di campionamento uguali o superiori a 2 per apprezzare l'influenza di questo pulsante. Umbra vi permette di enfatizzare l'intensità delle ombre nell'area totalmente protetta dai raggi provenienti dalla sorgente luminosa: la transizione luminosa tra aree totalmente ombreggiate e aree pienamente illuminate avviene molto rapidamente.

Dither – (Tremolio) Applica un campionamento ai contorni delle ombre, pressapoco allo stesso modo con cui l'anti-aliasing (anti scalettatura) è applicato dal pulsante OSA sui contorni di un oggetto. Esso ammorbidisce artificialmente i contorni delle ombre; quando i Campionamenti (Samples) sono impostati a valori molto bassi potete aspettarvi risultati mediocri, per cui è meglio usare il Dither con valori medi di campionamento. Non è per niente utile con campionamenti alti, dal momento che i contorni delle ombre appariranno già morbidi.

Noise - (Rumore) I campionamenti delle ombre vengono spostati tra di loro in maniera pseudo-casuale, per ammorbidire artificialmente i contorni delle ombre. Ancora una volta, questa opzione non è molto utile quando usate alti valori di campionamento; lo svantaggio è che questo Rumore genera una grana abbastanza evidente.

Esempio di una Luce Areale con Campionamenti 2.0: Tremolio, Rumore, Tremolio più Rumore


Per riassumere l'uso di questi tre pulsanti, diciamo che se il vostro computer ha bassa potenza di calcolo e se volete usare le luci Areali ed il Raytracing comunque, potreste trovare utile impostare un basso valore di Samples (come 2.00) e attivare i pulsanti Dither e/o Noise al fine di simulare ombre leggermente più morbide. Dovrebbe essere ovvio che questi risultati non saranno mai migliori che una stessa illuminazione con un numero maggiore di Campionamenti.

Suggerimenti per le Luci Areali
Noterete che cambiando il parametro Size della vostra sorgente di luce estesa non verrà influenzata l'intensità luminosa della vostra scena. D'altra parte, riscalando la lampada usando S può drasticamente aumentare o ridurre l'intensità luminosa della scena. Questo comportamento è stato programmato in tal modo per permettervi di regolare con precisione tutte le vostre impostazioni di luce e in seguito scalare (ingrandendo o rimpiccilendo) la vostra scena senza risentire di alterazioni drastiche dell'intensità dell'illuminazione. Se volete solo cambiare le dimensioni della vostra Luce Areale, senza dovervi preoccupare della sua intensità luminosa, siete caldamente invitati ad usare invece il pulsante Size.


Suggerimenti per le Luci Areali
Con uguali valori di Energy e Dist, una Luce Areale ed una normale Lampada (Lamp) non illumineranno la scena con la stessa efficienza. La Luce Areale (Area) tenderà ad enfatizzare le zone fortemente illuminate (highlights), ma ciò può essere corretto usando il controllo Exp nei pulsanti del Mondo (World).








Redirects to fix

  • Manual.it/PartV → Doc:IT/Manual/Lighting
  • Manual.it/PartV/Buffer delle Ombre → Doc:IT/Manual/Lighting/Lamps/Spot/Buffered Shadows
  • Manual.it/PartV/Ray Shadows → Doc:IT/Manual/Lighting/Shadows/Raytraced Properties