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[edit] Ambient Occlusion
L'Ambient Occlusion è un sofisticato trucco ambientale che simula una illuminazione globale diffusa prendendo in considerazione la quantità di cielo (che viene considerato come la sorgente luminosa)vista da un singolo punto. Questo si ottiene lanciando raggi da ogni punto visibile, e calcolando quanti di questi effettivamente raggiungono il cilelo, e quanti, al contrario, sono ostruiti da oggetti. La quantità di luce sul punto è quindi proporzionale al nomero di raggi che sono 'passati' e hanno raggiunto il cielo. Questo si ottiene sparando intorno un emisfero di raggi-ombra. Se un raggio colpisce un'altra faccia (ovvero se è occluso) allora quel raggio è considerato 'ombra', in caso contrario è considerato 'luce'. La proporzione tra i raggi 'ombra' e 'luce' definisce quanto sarà luminoso un determinato pixel. I settaggio dell' Ambient Occlusion (AO) si trovano nel pannello Shading, una sottovoce del pannello World, nella fincatura Amb Occ. Per default AO è inattivo, se viene attivato, nel pannello appaiono i relativi tasti (Il pannello Ambient Occlusion.)
I raggi sono inviati all'emisfero secondo una distribuzione casuale, questo causa differenze sensibili nel pattern di occlusione dei pixel circostanti fino a che il numero di raggi emessi è sufficientemente elevato da fornire buoni dati statistici. Ecco perchè AO genere immagini con grana, che appaiono un po sporche se non ci sono abbastanza raggi. Il numero di raggi emessi è controllato dal pulsante numerico Samples (campionamenti). Il valore di default 5 è generalmente adatto a generare anteprime. Il reale numero di raggi emessi è questo valore al quadrato. (quindi Samples=5 significa 25 raggi). Effetto di diversi valori di campionamento. mostra una piccola scena, con un numero crescente di campionamenti. Ovviamente anche i tempi di rendering aumentano con l'aumentare del numero dei campionamenti!
I tasti Dist e Use Distances consentono un ulteriore controllo sull' ombreggitura definendo un comportamento influenzato dalla distanza nell'occlusione. La colonna di tasti Add, Sub e Both controlla il comportamento dell' occlusione.
- Add - Il pixel riceve luce in base al numero di raggi non ostacolati. La scena è più luminosa.
- Sub - Il pixel riceve ombre (luce negativa)in base al numero di raggi ostacolati. La scena è più scura.
- Both - Entrambi i precedenti, la scena ha più o meno la stessa luminosità.
Nota
Se si sceglie Sub allora deve esserci una sorgente luminosa da qualche parte, altrimenti la scena sarà davvero scura. Negli altri due casi la scena è illuminata anche se non ci sono sorgenti luminose. |
La colonna di tasti Plain, Sky Color e Sky Texture
controlla il colore della luce:
- Plain -Il pixel riceve pura luce bianca in base al numero di raggi non ostacolati.
- Sky Color - Il pixel riceve luce colorata, il colore è calcolato in base alla porzione di cielo colpita dai raggi non ostacolati (Ambient Occlusion con Sky Color.Lo Zenith è blu,L' Horizon è arancio, e il tipo è Blend così il cielo diventa completamente arancione al Nadir.).
- Sky Texture - Deve esserci una immagine come texture del cielo, possibilmente una AngMap o una SphereMap. Si comporta come Sky Color ma il colore del raggio dipende dal colore del pixel colpito sulla sky texture.
Lo slider Energy controlla la quantità di luci/ombre create dalla procedura di AO. Dal momento che l'AO avviene sulla mesh originale faccettata, è possibile che la luce AO renda le facce visibili anche su oggetti con 'smooth' attivo. Ciò è dovuto al modo in cui i raggi AO vengono sparati, e può venire controllato con la barra numerica Bias (polarizzazione). Le impostazioni di polarizzazione permettono di controllare quanto morbide appariranno le facce nel rendering con AO. Il 'bias' denota l'angolo (in radianti) in cui l'emisfero sarà considerato più stretto. Valori da 0.05 a 0.1 tipicamente funzionano bene. (Il valore bias dell'Ambient Occlusion.).
Si tenga conto che questo è raytracing, per cui tende ad essere lento. Per di più le prestazioni dipendono massicciamente dalla dimensione dell'Octree, si veda il capitolo sul Rendering per maggiori informazioni.
Redirects to fix
- Manual.it/PartVI/Esposizione → Doc:IT/Manual/Lighting/Exposure
- Manual.it/PartVI/Sfondo del Mondo → Doc:IT/Manual/World/Background











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