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[edit] Introduzione
[edit] Cos'è Blender?
Blender è un insieme integrato di strumenti per la creazione di un'ampia gamma di contenuti 3D. Esso offre tutte le funzionalità per la modellazione, il rendering, l'animazione, la post-produzione, la creazione e la riproduzione di contenuto interattivo 3D con i singolari benefici dell'operabilità tra più piattaforme e la dimensione del file da scaricare è di appena una diecina di MB.
Indirizzato ai professionisti dei media ed agli artisti, Blender può essere usato per creare visualizzazioni 3D, sia diapositive come che video di qualità televisiva, mentre l'inclusione di un motore 3D in tempo reale permette la creazione di contenuti 3D interattivi per riproduzioni stand-alone.
Sviluppato originariamente dalla società 'Not a Number' (NaN), ora Blender viene portato avanti come 'Software Libero', con i sorgenti disponibili sotto GNU GPL.
Principali caratteristiche:
- Piattaforma di creazione completamente integrata, in grado di offrire una vasta gamma di strumenti essenziali per la creazione di contenuti 3D, compresa la modellazione, l'animazione, il rendering, la post produzione video e la creazione di giochi;
- Multi piattaforma, con GUI uniforme per tutte le piattaforme basata su OpenGL, pronto all'uso su tutte le versioni di Windows, Linux, OSX, FreeBSD, Irix e Sun;
- Architettura 3D di alta qualità che consente la creazione rapida ed efficace di un flusso di lavoro;
- Canale di supporto gratuito tramite http://www.blender3d.org;
- Una comunità di più di 250.000 persone nel mondo;
- Piccola dimensione dell'eseguibile, per una facile distribuzione;
L'ultima versione di Blender si può scaricare su http://www.blender.org/download/get-blender/ .
[edit] La Storia di Blender
Nel 1988 Ton Roosendaal ha co-fondato lo studio di animazione olandese NeoGeo. NeoGeo è diventata rapidamente il più grande studio di animazione 3D dell'Olanda ed una delle principali case di animazione in Europa. NeoGeo ha creato delle produzioni vincitrici di premi (European Corporate Video Awards 1993 e 1995) per grandi aziende come clienti come la Philips, multinazionale dell'elettronica. All'interno di NeoGeo, Ton è stato responsabile sia della direzione artistica sia dello sviluppo interno del software. Dopo un'attenta riflessione, Ton decise che l'insieme dei strumenti 3D propri della NeoGeo era troppo vecchio ed ingombrante da mantenere ed aggiornare e bisognava riscriverle daccapo. Nel 1995 è iniziata questa riscrittura ed fu destinata a diventare la piattaforma di creazione di software 3D che noi tutti conosciamo come Blender. Dato che NeoGeo ha continuato a rifinire e migliorare Blender, diventò chiaro a Ton che Blender potesse essere usato come strumento per altri artisti, al di fuori della NeoGeo.
Nel 1998, Ton decise di fondare una nuova azienda chiamata Not a Number (NaN) come spin-off della NeoGeo per altri mercati e per lo sviluppo di Blender. Nel cuore della NaN c'era il desiderio di creare e distribuire gratuitamente una piattaforma di creazione 3D compatta e multi-piattaforma. Inizialmente fu un concetto rivoluzionario dato che la maggior parte dei modellatori costavano migliaia di dollari americani. La NaN ha sperato di portare ad un livello professionale gli strumenti di modellazione 3D e di animazione prima di raggiungere il grande pubblico. Il modello aziendale della NaN era legato alla fornitura di prodotti commerciali e servizi intorno a Blender. Nel 1999 la NaN ha partecipato alla sua prima conferenza Siggraph nello sforzo di un'ulteriore promozione di Blender. La prima convention del Siggraph 1999 di Blender è stata un grande successo ed ha suscitato un enorme interesse sia della stampa che dei partecipanti. Blender è stato un successo ed è stato confermato il suo potenziale!
Sulla scia del successo del Siggraph all'inizio del 2000, la NaN aveva un finanziamento privilegiato di 4.5 milioni di Euro da dai capitalisti d'impresa. Questo grande afflusso di cassa ha consentito alla NaN di espandersi rapidamente nelle sue operazioni. Ben presto la NaN ha raggiunto i 50 dipendenti sparsi nel mondo per migliorare e promuovere Blender. Nell'estate del 2000, fu rilasciato Blender v2.0. In tale versione di Blender fu aggiunto il motore per i giochi alla piattaforma 3D. Per la fine del 2000, il numero di utenti registrati sul sito web della NaN superava i 250.000.
Sfortunatamente, le ambizioni della NaN e le opportunità non incontrarono le capacità dell'azienda e la realtà del mercato del momento. Questa ristrutturazione portò ad un riavvio della NaN con nuovi finanziatori ed un'azienda più piccola nell'aprile 2001. Sei mesi dopo, fu lanciato il primo prodotto software commerciale della NaN, Blender Publisher. Questo prodotto era destinato al mercato emergente dei media 3D interattivi basati su web. A causa delle vendite deludenti e del clima di difficoltà economiche in corso, i nuovi investitori decisero di fermare tutte le operazioni della NaN. La chiusura includeva anche la cessazione dello sviluppo di Blender. Sebbene la versione di allora di Blender fosse chiaramente difettosa, con una complessa architettura software interna, le caratteristiche incomplete ed un modo non-standard della GUI, si ebbe un entusiastico supporto della comunità di utenti e di clienti che hanno acquistato Blender Publisher nel passato, Ton non poteva lasciare che Blender sparisse nell'oblio. Dal riavvio della società con un team abbastanza ampio di sviluppatori non fu possibile, nel Marzo 2002 Ton Roosendaal ha fondato l'organizzazione non-profit Blender Foundation.
Il primo obiettivo della Blender Foundation è stato di trovare un modo per continuare lo sviluppo e la promozione di Blender come un progetto fondato sulla comunità Opensource. Nel luglio del 2002, Ton è riuscito ad ottenere dagli investitori della NaN il passaggio unico alla fondazione Blender per tentare di rilasciare Blender come Open Source. La campagna "Free Blender" ha cercato di raggiungere €100.000 affinché tale Fondazione potesse acquistare i diritti dei codici sorgenti di Blender e la proprietà dei diritti intellettuali dagli investitori della NaN e di conseguenza il rilascio di Blender alla comunità open source. Con un gruppo di entusiastici volontari, tra cui diversi ex impiegati della NaN, iniziò la campagna per raccogliere fondi per "Liberare Blender". Con piacevole sorpresa di tutti la campagna raccolse €100.000 in sole sette settimane. La domenica del 13 ottobre 2002, Blender è stato rilasciato al mondo nei termini della GNU General Public License (GPL). Lo sviluppo di Blender continua in questi giorni condotto da un vasto gruppo di volontari da tutto il mondo guidati dal creatore originale di Blender, Ton Roosendaal.
Storia di Blender e tappe principali
- 1.00 Gennaio 1995 Blender sviluppato nello studio di animazione NeoGeo
- 1.23 Gennaio 1998 SGI Versione pubblicata su web, IrisGL
- 1.30 Aprile 1998 Versioni per Linux e FreeBSD, porting per OpenGL ed X
- 1.3x Giugno 1998 Fondazione della NaN
- 1.4x Settembre 1998 Rilasciate le versioni per Sun e Linux Alpha
- 1.50 Novembre 1998 Pubblicato il primo Manuale
- 1.60 Aprile 1999 C-key (nuove caratteristiche bloccate, $95), rilasciata versione per Windows
- 1.6x Giugno 1999 Rilasciate versioni per BeOS e PPC
- 1.80 Giugno 2000 Fine della of C-key, Blender di nuovo completamente libero
- 2.00 Agosto 2000 Motore interattivo 3D e in tempo reale
- 2.10 Dicembre 2000 Nuovo motore, simulazione leggi fisiche e Python
- 2.20 Agosto 2001 Sistema di animazione dei Personaggi
- 2.21 Ottobre 2001 Lancio di Blender Publisher
- 2.2x Dicembre 2001 Versione per Mac OSX
- 13 Ottobre 2002 Blender diventa Open Source, Prima Blender Conference
- 2.25 Ottobre 2002 Blender Publisher diventa liberamente disponibile
- Tuhopuu1 Ottobre 2002 Viene creata la ramificazione sperimentale di Blender, un'arena di programmatori
- 2.26 Febbraio 2003 Il primo vero Blender Open Source
- 2.27 Maggio 2003 Il secondo Blender Open Source
- 2.28x Luglio 2003 La prima della serie 2.28x
- 2.30 Ottobre 2003 Alla seconda Blender Conference viene presentato il rifacimento della UI della 2.3x
- 2.31 Dicembre 2003 Aggiornamento al progetto stabile 2.3x UI
- 2.32 Gennaio 2004 Importanti revisioni delle funzionalità interne del rendering
- 2.33 Aprile 2004 Ambient Occlusion, Nuove Textures Procedurali, torna il game engine!
- 2.34 Agosto 2004 Grandi miglioramenti: Interazione delle Particelle, LSCM UV mapping, integrazione funzionale con YafRay, increspature pesate [Weighted creases] nelle Subsurfaces, Ramp shaders, OSA completo, e molto altro ancora.
- 2.35 Novembre 2004 Un'altra versione piena di migliorie: Oggetti Ganci [hooks], curve deformanti [deforms] e curve modellanti [tapers], duplicatori di particelle e molto altro.
- 2.36 Febbraio 2005 Un po' più che una versione di stabilizzazione, molto lavoro dietro le quinte, poche nuove funzionalità, soprattutto mappatura Normale e di Spiazzamento [Displacement].
- 2.37 Giugno 2005 Un grande salto: Strumenti di trasformazione e widgets, Corpi molli [Softbodies], Campi di forza, deflessioni, Suddivisione incrementale di Superfici, Ombre Trasparenti, ed il rendering Multithreaded.
- 2.40 Dicembre 2005 Un salto ancora più grande: completo rinnovamento del sistema di armatura, shape keys, peli particellari, simulazioni di fluidi e corpi rigidi.
- 2.41 Gennaio 2006 Principalmente aggiunte e aggiustamenti al Motore di Gioco.
[edit] Il Software Libero e la GPL
Quando si sente di "software libero", la prima cosa che viene in mente è che "non costa nulla". Mentre ciò è vero per la maggior parte dei casi, il termine "software libero" [free software] è usato dalla Free Software Foundation (iniziatori del Progetto GNU e creatori della GNU General Public License) nel senso di "libero come in libertà" anziché "senza costo, gratis". Il software libero in questo senso è un software che si è liberi di usare, copiare, modificare, ridistribuire, senza limiti. Di contro questo con la licenza della maggior parte dei programmi commerciali, è consentito caricare il software su un solo computer, non è permesso fare copie né vedere il codice sorgente. Il software libero concede un'incredibile libertà all'utente finale; inoltre, dato che il codice sorgente è disponibile universalmente, ci sono molte possibilità che i bachi vengano trovati e corretti.
Quando un programma è distribuito con sotto la licenza GNU General Public License (la GPL):
- si ha il diritto di usare il programma per qualsiasi scopo;
- si ha il diritto aver accesso al codice sorgente e di poterlo modificare;
- si ha il diritto di copiare e distribuire il programma;
- si ha il diritto di migliorare il programma e rilasciare le proprie versioni.
In cambio di questi diritti, si hanno alcune responsabilità se si distribuisce un programma GPL, per proteggere la propria e l'altrui libertà:
- Si deve fornire una copia della GPL col programma, in modo che il destinatario sappia i suoi diritti sotto la licenza.
- Si deve includere il codice sorgente o renderlo liberamente disponibile.
- Se si modifica il codice e si distribuiscono le versioni modificate, si devono licenziare le proprie modifiche sotto la GPL e rendere disponibile il codice delle modifiche. (Non si può usare il codice sotto GPL in un programma proprietario).
- Non si possono applicare restrizioni alla licenza del programma sotto i termini della GPL. (Non si può trasformare un programma GPL in un prodotto proprietario).
Per ulteriori informazioni sulla GPL, si controlli il sito Web del Progetto GNU. Per riferimento, una copia della GNU General Public License è inclusa nel Volume II.
[edit] Ottenere Supporto - Le Comunità Blender
Essere liberamente disponibile all'inizio, col fatto di avere il codice sorgente disponibile, ha favorito molto l'adozione di Blender. Una grande, stabile ed attiva comunità di utenti si è raccolta attorno a Blender sin dal 1998.
La comunità ha mostrato il meglio nella liberazione dello stesso Blender, sotto la licenza GNU GPL alla fine dell'estate 2002.
La comunità stessa ora è suddivisa in due, grandi siti sovrapposti:
- La Comunità di Sviluppo, intorno al sito della Blender Foundation www.blender.org. Questo è il centro di sviluppo del progetto, comitati delle Funzionalità e della Documentazione, il repository CVS con i sorgenti di Blender, tutta la documentazione dei sorgenti, ed i relativi forum pubblici di discussione. Gli sviluppatori che producono codice per lo stesso Blender, per Python, scrittori della documentazione e chiunque lavori per lo sviluppo di Blender in generale può essere trovato qui.
- La Comunità degli utenti, intorno al sito indipendente www.elysiun.com. Qui gli artisti di Blender, creatori di giochi e fan si radunano per mostrare le loro creazioni, ricevere critiche, e rispondere per aiutare per una migliore percezione delle funzionalità di Blender. Qui si trovano anche i tutorial di Blender e la Base della Conoscenza.
Questi due siti web non sono le uniche risorse di Blender. La comunità mondiale ha creato una moltitudine di siti indipendenti, in lingue locali o dedicati ad argomenti specifici. Un elenco costantemente aggiornato delle risorse di Blender lo si può reperire presso i siti summenzionati.
Per una risposta immediata online ci sono tre canali IRC di chat permanentemente aperte su irc.freenode.net. Ci si può unire tramite il client IRC client preferito.
I canali IRC sono #blenderchat, #blenderqa e #gameblender.
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