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[edit] Introduzione

Benvenuti in Blender! La documentazione di Blender consiste in molte parti: il presente manuale, una guida di riferimento, diversi esempi, un forum e svariate risorse reperibili sul web. La prima parte di questo manuale vi guiderà al download di Blender, alla sua installazione e, nel caso si scegliesse di scaricare i codici sorgenti, vi assisterà nella compilazione dei file eseguibili del programma.

Blender presenta un’interfaccia molto insolita, altamente specializzata per la computer grafica. Tale interfaccia potrebbe disorientare un nuovo utente, ma sul lungo periodo dimostrerà di essere il punto di forza del programma. È fortemente consigliato leggere con attenzione la sezione riguardante l'interfaccia, per acquisire familiarità con essa e con i termini tecnici usati nel manuale.

[edit] Cos'è Blender?

Blender fu concepito inizialmente nel dicembre 1993 e solo nell'agosto 1994 fu rilasciato al pubblico come un insieme integrato di strumenti totalmente dedicato alla computer grafica (CG). Blender mette a disposizione, in un unico software di esigue dimensioni, tutte le funzionalità per la modellazione, l'illuminazione, la generazione di immagini (rendering), l'animazione e la post-produzione di scene bidimensionali (2D) e tridimensionali (3D). Grazie alla sua architettura aperta, Blender offre operabilità tra differenti sistemi operativi, estensibilità, dimensioni ridotte e un flusso di lavoro integrato. Blender è diventato così uno dei più popolari programmi di computer grafica a sorgente aperto (open source), in quanto gli autori ne favoriscono il libero studio e l'apporto di modifiche da parte di programmatori indipendenti.

Rivolto ai professionisti dei media e agli artisti, Blender è adoperabile per creare immagini 3D, diapositive, nonché video di qualità cinematografica, mentre l'inclusione di un motore 3D in tempo reale permette la creazione di contenuti 3D interattivi per riproduzioni autonome. Sviluppato originariamente dalla società 'Not a Number' (NaN), ora Blender è portato avanti dalla Blender Foundation (BF), in Olanda, come 'Software Libero', poiché il codice sorgente è rilasciato sotto la licenza GNU General Public License (GNU GPL).

Principali caratteristiche:

  • Suite grafica integrata, in grado di offrire una vasta gamma di strumenti essenziali per la creazione di contenuti 3D (modellazione, animazione, rendering, post-produzione e creazione di videogiochi);
  • Software multipiattaforma, con interfaccia uniforme, basata su OpenGL, per i più diffusi sistemi operativi (Windows, Linux, MacOS, FreeBSD, Solaris, Irix);
  • Architettura 3D di alta qualità che consente la creazione rapida ed efficace di un flusso di lavoro;
  • Software di dimensioni ridotte (10-20 Megabyte);
  • Supporto gratuito offerto agli utenti dalle comunità Blender: Blender.org (Inglese), BlenderArtists.org (Inglese), Blender-Tutorial.com (Italiano), Blender.it (Italiano), Kino3D.com (Italiano);

L'ultima versione di Blender si può scaricare QUI.

[edit] Storia di Blender

Nel 1988, Ton Roosendaal cofondò lo studio di animazione olandese NeoGeo. NeoGeo diventò rapidamente il più grande studio di animazione 3D dell'Olanda e una delle principali case di animazione in Europa. NeoGeo creò pluripremiate produzioni (European Corporate Video Awards 1993 e 1995) per importanti aziende come la Philips, multinazionale dell'elettronica. All'interno di NeoGeo, Ton fu responsabile sia della direzione artistica sia dello sviluppo interno del software. Dopo un'attenta riflessione, Ton decise che gli strumenti grafici posseduti dalla NeoGeo erano obsoleti e scomodi da mantenere e aggiornare, perciò era necessaria una loro riscrittura da zero. Nel 1995 iniziò la riscrittura del software che fu destinato a diventare la suite di grafica che oggi noi tutti conosciamo come Blender. Poiché NeoGeo continuò a perfezionare Blender, diventò chiaro a Ton che Blender potesse essere usato anche come strumento per gli artisti non facenti parte della NeoGeo.

Nel 1998, Ton decise di fondare una nuova azienda chiamata Not a Number (NaN), spin-off di NeoGeo, dedicata ad altri mercati e allo sviluppo di Blender. Nel cuore della NaN c’era il desiderio di creare e distribuire gratuitamente una suite di grafica 3D, compatta e multipiattaforma. A quel tempo fu un'idea rivoluzionaria, considerando che la maggior parte degli strumenti di modellazione costava migliaia di dollari americani. La NaN fu spinta dal desiderio di estendere gli strumenti di modellazione e di animazione 3D al grande pubblico. L'attività principale della NaN era legato alla fornitura di prodotti commerciali e servizi intorno a Blender. Nel 1999 la NaN partecipò alla sua prima conferenza Siggraph, nello sforzo di un'ulteriore promozione di Blender. La prima conferenza del Siggraph (nel 1999) su Blender fu un grande successo e suscitò un enorme interesse sia della stampa che dei partecipanti. Le potenzialità di Blender furono confermate!

Sulla scia del successo del Siggraph, all'inizio del 2000 la NaN ricevette un finanziamento privilegiato di 4.5 milioni di euro da alcuni capitalisti d'impresa. Questo grande afflusso di cassa consentì alla NaN di espandersi rapidamente nelle sue operazioni. Ben presto la NaN raggiunse i 50 dipendenti, sparsi nel mondo, per migliorare e promuovere Blender. Nell'estate del 2000, fu rilasciato Blender 2.0. In tale versione fu aggiunto il motore per la creazione di videogiochi (Game Engine). Per la fine del 2000, il numero di utenti registrati sul sito web della NaN superò i 250.000.

Sfortunatamente, le ambizioni della NaN e le scarse opportunità non incontrarono le capacità dell'azienda e la realtà del mercato del momento. Ciò portò ad un riavvio della NaN con nuovi finanziatori e un'azienda più piccola nell'aprile 2001. Sei mesi dopo, fu lanciato il primo prodotto software commerciale della NaN: Blender Publisher. Questo prodotto era destinato al mercato emergente dei media 3D interattivi basati su web. A causa delle vendite deludenti e del clima di difficoltà economiche in corso, i nuovi investitori decisero di fermare tutte le operazioni della NaN. La chiusura includeva anche la cessazione dello sviluppo di Blender.

Sebbene all'epoca Blender fosse chiaramente difettoso, con una complessa architettura software interna, con caratteristiche incomplete e con un interfaccia utente non comune, si ebbe un entusiastico supporto della comunità di utenti che acquistarono Blender Publisher nel passato: Ton Roosendaal non poteva lasciare che Blender cadesse nell'oblio. Poiché il riavvio della società con un numero sufficientemente grande di sviluppatori non fu possibile, nel marzo 2002 Ton Roosendaal fondò l'organizzazione, senza fini di lucro, Blender Foundation.

Il primo obiettivo della Blender Foundation fu quello di trovare un modo per continuare lo sviluppo e la promozione di Blender, come un progetto fondato sulla comunità Opensource. Nel luglio del 2002, Ton riuscì a ottenere dagli investitori della NaN il passaggio unico alla fondazione Blender per tentare di rilasciare Blender come OpenSource. La campagna "Free Blender" tentò di raggiungere €100.000 affinché tale fondazione potesse acquistare i diritti dei codici sorgenti di Blender e la proprietà dei diritti intellettuali dagli investitori della NaN e di conseguenza il rilascio di Blender alla comunità OpenSource. Con un gruppo di entusiasti volontari, tra cui diversi ex-impiegati della NaN, iniziò la campagna per raccogliere i fondi in grado di "liberare Blender". Con piacevole sorpresa di tutti, la campagna raccolse 100.000€ in sole sette settimane. La domenica del 13 ottobre 2002, Blender fu rilasciato al mondo nei termini della GNU General Public License (GPL). Lo sviluppo di Blender continua tutt'oggi condotto da un ampio gruppo di volontari, provenienti da tutto il mondo, guidati dal creatore di Blender, Ton Roosendaal.

[edit] Principali versioni di Blender

Storia di Blender e tappe principali

  • 1.00 Gennaio 1995 Blender in sviluppo presso lo studio di animazione NeoGeo
  • 1.23 Gennaio 1998 Versione SGI pubblicata sul web, IrisGL
  • 1.30 Aprile 1998 Versioni per Linux e FreeBSD, trasferimento a OpenGL e X.org
  • 1.3x Giugno 1998 Fondazione della società Not a Number
  • 1.4x Settembre 1998 Rilasciate le versioni per Solaris e Linux Alpha
  • 1.50 Novembre 1998 Pubblicato il primo manuale
  • 1.60 Aprile 1999 C-key (nuove caratteristiche bloccate, $95), rilasciata versione per Windows
  • 1.6x Giugno 1999 Rilasciate versioni per BeOS e PowerPC
  • 1.80 Giugno 2000 Fine della C-key, Blender è di nuovo completamente libero
  • 2.00 Agosto 2000 Motore interattivo 3D e in tempo reale
  • 2.10 Dicembre 2000 Nuovo motore, simulazione leggi fisiche e Python
  • 2.20 Agosto 2001 Sistema di animazione dei Personaggi
  • 2.21 Ottobre 2001 Lancio di Blender Publisher
  • 2.2x Dicembre 2001 Rilasciata versione per MacOSX
  • 13 Ottobre 2002 Blender diventa Open Source, prima Blender Conference
  • 2.25 Ottobre 2002 Blender Publisher diventa liberamente disponibile
  • Tuhopuu1 Ottobre 2002 Viene creata la ramificazione sperimentale di Blender, un'arena per i programmatori
  • 2.26 Febbraio 2003 Il primo vero Blender Open Source
  • 2.27 Maggio 2003 Il secondo Blender Open Source
  • 2.28x Luglio 2003 La prima della serie 2.28x
  • 2.30 Ottobre 2003 Alla seconda Blender Conference viene presentato il rifacimento della UI della 2.3x
  • 2.31 Dicembre 2003 Aggiornamento al progetto stabile 2.3x UI
  • 2.32 Gennaio 2004 Importanti revisioni delle funzionalità interne del rendering
  • 2.33 Aprile 2004 Ambient Occlusion, Nuove Textures Procedurali, torna il game engine!
  • 2.34 Agosto 2004 Grandi miglioramenti: Interazione delle Particelle, LSCM UV mapping, integrazione funzionale con YafRay, increspature pesate [Weighted creases] nelle Subsurfaces, Ramp shaders, OSA completo, e molto altro ancora.
  • 2.35 Novembre 2004 Un'altra versione piena di migliorie: Oggetti Ganci [hooks], curve deformanti [deforms] e curve modellanti [tapers], duplicatori di particelle e molto altro.
  • 2.36 Febbraio 2005 Un po' più che una versione di stabilizzazione, molto lavoro dietro le quinte, poche nuove funzionalità, soprattutto mappatura Normale e di Spiazzamento [Displacement].
  • 2.37 Giugno 2005 Un grande salto: Strumenti di trasformazione e widgets, Corpi molli [Softbodies], Campi di forza, deflessioni, Suddivisione incrementale di Superfici, Ombre Trasparenti, ed il rendering Multithreaded.
  • 2.40 Dicembre 2005 Un salto ancora più grande: completo rinnovamento del sistema di armatura, shape keys, peli particellari, simulazioni di fluidi e corpi rigidi.
  • 2.41 Gennaio 2006 Principalmente aggiunte e aggiustamenti al Motore di Gioco.
  • 2.42 Luglio 2006 Più di 50 programmatori contribuiscono ai nodi, al modificatore array, al vector blur, al nuovo motore fisico, al rendering, e a molte altre caratteriche. Progetto Orange
  • 2.43 Febbraio 2007 Multi funzioni: mesh a multi risoluzione, UV Texture multi livello, immagini multi strato e rendering e baking a multi passaggio, sculpt, retopology, matte multiple addizionali, distort e filter nodes, miglioramenti nel modellamento e nell'animazione, migliore pittura con spazzole multiple, particelle fluide, oggetti proxy, riscrittura sequenziale, e UV texturing post produzione. Mantenuto il multi-threaded rendering per CPU multi-core. Con Verse è ancora multi-user, permettendo a più artisti di lavorare collaborativamente sulla stessa scena. Infine, le render farms forniscono ancora la distribuzione multi-workstation del rendering; riscrittura del sito.
  • 2.44 Maggio 2007 Oltre a due nuovi modificatori e al supporto dei sistemi operativi a 64-bit, è stato aggiunto il Subsurface Scattering, che simula la dispersione della luce sotto la superficie di oggetti organici o morbidi.
  • 2.45 Settembre 2007 Corretti alcuni importanti errori di programmazione e migliorate le prestazioni.
  • 2.46 Maggio 2008 Ѐ stato il risultato di uno sforzo enorme di oltre 70 programmatori: un nuovo sistema di particelle, miglioramenti al motore fisico, al sistema per l'armatura e alla riflessione. Progetto Peach
  • 2.47 Agosto 2008 Corretti numerosi errori.
  • 2.48 Ottobre 2008 Cool GLSL shaders, lights and GE improvements, snap, sky simulator, shrinkwrap modifier, python editing improvements. Progetto Apricot
  • 2.49 Giugno 2009 Aggiunti significativi miglioramenti al nucleo e al motore di gioco del programma. I miglioramenti al nucleo includono i Texture Nodes, l'Armature Sketching (progetto chiamato Etch-a-Ton), miglioramenti alle operazioni booleane, il supporto del formato JPEG2000, il trasferimento diretto delle immagini ai modelli e l'aggiunta di numerosi script Python. I miglioramenti al Game Engine comprendono le Video Textures, l'aggiornamento del motore fisico Bullet Engine, il rendering con effetto lente (occhi di pesce) e l'ampliamento delle API.

[edit] Software libero e GNU GPL

Quando si sente parlare di "software libero", la prima cosa che viene in mente è "senza costo". Sebbene ciò sia vero nella maggior parte dei casi, il termine "software libero" (free software) è usato dalla Free Software Foundation (iniziatori del Progetto GNU e creatori della GNU General Public License) nel senso di "distribuibile liberamente" anziché "gratuito". Il software libero in questo senso è un software che si è liberi di usare, copiare, modificare, ridistribuire, senza limiti. Contrariamente alle licenze della maggior parte dei programmi commerciali, in cui è consentito caricare il software su un solo computer, non è permesso fare copie né vedere il codice sorgente. Il software libero concede un'incredibile libertà all'utente finale; inoltre, poiché il codice sorgente è disponibile universalmente, aumentano le probabilità che gli errori presenti nel programma (bugs) vengano scoperti e corretti.

Quando un programma è distribuito con licenza GNU General Public License (la GPL):

  • Si ha il diritto di usare il programma per qualsiasi scopo;
  • Si ha il diritto di accedere al codice sorgente e di poterlo modificare;
  • Si ha il diritto di copiare e distribuire il programma;
  • Si ha il diritto di migliorare il programma e rilasciare le proprie versioni.

In cambio di questi diritti, si hanno alcune responsabilità se si distribuisce un programma GPL, per proteggere la propria libertà e quella altrui:

  • Si deve fornire una copia della GPL col programma, in modo che il destinatario venga a conoscenza dei suoi diritti, garantiti dalla licenza.
  • Si deve includere il codice sorgente o renderlo liberamente disponibile.
  • Se si modifica il codice e si distribuiscono le versioni modificate, si devono licenziare le proprie modifiche sotto la GPL e rendere disponibile il codice delle modifiche. (Non si può usare il codice sotto GPL in un programma proprietario).
  • Non si possono applicare restrizioni alla licenza del programma sotto i termini della GPL. (Non si può trasformare un programma GPL in un prodotto proprietario).

Per ulteriori informazioni sulla GPL, si controlli il sito Web del Progetto GNU. Per riferimento, una copia della GNU General Public License è inclusa nel Volume II.

[edit] Supporto - Le comunità di Blender

Il fatto di aver reso il codice sorgente pubblico fin da principio, invece di avere un codice sorgente chiuso, ha favorito molto l'adozione di Blender. Una grande, stabile e attiva comunità di utenti si è raccolta attorno a Blender sin dal 1998.

La comunità ha mostrato il meglio nel momento cruciale della liberazione dello stesso Blender, sotto la licenza GNU GPL, alla fine dell'estate 2002.

La comunità stessa ora è suddivisa in due, grandi siti sovrapposti:

  1. La Comunità dei programmatori, formatasi sul sito della Blender Foundation. Questo è il centro di sviluppo del progetto, in cui sono presenti una sezione riguardante le funzionalità, una sezione riguardante la documentazione, l'archivio SVN contenente i sorgenti di Blender, la documentazione dei sorgenti e i relativi forum pubblici di discussione. Gli sviluppatori che producono codice per lo stesso Blender e per Python, gli autori della documentazione e chiunque lavori per lo sviluppo di Blender in generale può essere trovato qui.
  2. La Comunità degli utenti, formatasi sul sito BlenderArtists. Qui gli artisti di Blender, creatori di giochi e fan si radunano per mostrare le loro creazioni, ricevere critiche, rispondere e aiutare altri utenti. Qui si trovano anche vari tutorial e la guida base di Blender.

Questi due siti web non sono le uniche risorse di Blender. La comunità mondiale ha creato una moltitudine di siti indipendenti, in lingue locali o dedicati ad argomenti specifici. Un elenco costantemente aggiornato delle risorse di Blender lo si può reperire presso i siti sopracitati.

Per una risposta immediata online ci sono tre canali chat IRC, permanentemente aperti su irc.freenode.net. Ci si può collegare tramite il client IRC preferito.

I canali IRC sono #blenderchat, per le discussioni generali su Blender, #blenderqa per domande riguardanti l'uso di Blender e #gameblender per domande riguardanti la creazione di videogiochi usando il Game Engine integrato in Blender. Per i programmatori esistono anche #blendercoders per porre domande riguardanti problemi sulla programmazione, sia per organizzare gli incontri domenicali, #blenderpython per discutere sulla programmazione Python e sullo sviluppo di script, #blenderwiki per domande riguardanti la modifica della documentazione.

[edit] Chi usa Blender?

Tutte le nuove versioni di Blender sono scaricate da più di un milione di persone in tutto il mondo, entro i primi dieci giorni dalla data di rilascio. Tale cifra si estende a tutte le piattaforme (Windows, Linux, MacOS, ...) e non include la ridistribuzione, che è pienamente autorizzata e non limitata. Si stima che Blender abbia più di due milioni di utenti. Il presente manuale è stato scritto per servire questa numerosa utenza, ossia:

  • Hobbisti e studenti che vogliono esplorare il mondo della computer grafica e dell'animazione 3D;
  • Artisti 2D che intendono produrre singole immagini o poster;
  • Artisti 2D o team che producono cartoni animati o cortometraggi televisivi ("The Magic of Amelia");
  • Artisti 3D autonomi o che collaborano con un'altra persona per produrre brevi animazioni CG, con un po' di azione dal vivo ("Suburban Plight");
  • Team 3D che producono film animati completamente in CG ("Elephant's Dream" e "Plumiferos");
  • Team 3D che collaborano per produrre film di animazione dal vivo che includono un po' di CG.

Persone di differente fascia di età, dagli adolescenti agli anziani, usano Blender, e la comunità di utenti è uniformemente divisa tra artisti grafici principianti e professionisti; dagli utenti occasionali fino alle case commerciali. Possiamo dividere ulteriormente i team 2D e 3D che producono film e animazioni nelle singole categorie di lavoro. Quelle che usano Blender includono:

  • Regista - Definisce cosa dovrebbe contenere ogni scena, compresa l'eventuale animazione. Definisce anche le inquadrature (shots);
  • Modellatore - Crea una realtà virtuale. Le specialità includono modellatori di personaggi, sostegni e paesaggi;
  • Direttore della fotografia (DP) - Stabilisce la telecamera e i suoi movimenti, immortala l'azione dal vivo ed elabora i fotogrammi prodotti;
  • Pittore dei materiali - Dipinge il set, gli attori e quasiasi cosa si muova. Se non si muove, lo dipinge lo stesso;
  • Animatore - Utilizza le armature e determina il movimento degli oggetti;
  • Specialista dell'illuminazione - Illumina la scena, aggiusta i colori perché appaiano bene quando illuminati e aggiunge dettagli a materiali, scene e texture;
  • Talento per compiti specifici - Fluidi, cattura del moto, tessuti;
  • Responsabile del montaggio - Prende tutta la pellicola cinematografica grezza dal DP e la ordina in un piacevole film, tagliando quello che non serve.

[edit] Audience

Dunque, il presente manuale è stato scritto per un pubblico molto ampio, in modo da poter fornire una risposta alla domanda: "voglio fare qualcosa, come la faccio con Blender?" oppure "qual'è il modo migliore di scolpire una mesh?"

Questo manuale è il risultato della collaborazione di programmatori provenienti da tutto il mondo, che hanno donato il loro tempo per questa causa. Sebbene ci possa essere qualche differenza tra alcune caratteristiche presenti nelle recenti revisioni del programma e la loro documentazione, si tenta di mantenere quest'ultima più aggiornata possibile. Si cerca, inoltre, di concentrare l'utente finale sulle nozioni che ha bisogno di conoscere, senza divagare troppo, ad esempio con una discussione sul senso della vita.

[edit] Manuale

Il presente manuale è un Wiki, scritto da diversi volontari, provenienti da molte parti del mondo, e aggiornato quotidianamente. Questa è la traduzione italiana della versione originale del manuale, scritta in lingua inglese. Comunque, il nostro obiettivo è quello di fornirvi una documentazione professionale su questo fantastico software.

Per assistervi nel modo migliore e più efficiente possibile, il manuale è organizzato secondo il processo creativo seguito, in genere, dagli artisti 3D.

  1. Blender = Introduzione, Interfaccia
  2. Modelli = Modellazione, Modificatori
  3. Illuminazione
  4. Shading = Materiali, Texture, Ambiente (World)
  5. Animazione
  6. Rendering
  7. Oltre Blender = Estendere Blender

[edit] Computer grafica e Blender






[edit] Subpages

  1. Installing Blender


Redirects to fix

  • List of Contributors → Dev:Ref/Release/Contributors
  • Manual.it/PartI →

    %DPL-1.7.4-WARNING: No results!

  • Manual.it/PartI/Installazione → Doc:IT/Manual/Introduction/Installing Blender